Solo con pensar en recorrer el mapa de Skyrim, Breath of the Wild o Elden Ring te emocionas. Los tres comparten un ADN parecido, pero, ¿cuál de todos ellos es mejor? ¿Qué aporta uno y qué el otro? ¿Y cómo influirán los tres en el futuro desarrollo de videojuegos de mundo abierto?
En los videojuegos, los mapas son uno de mis grandes fetiches. Adoro mirar ese trozo de papel o papiro digital, comprobar cómo se representan los lugares a los que aún no he ido, cómo el juego me guía por él, y cómo trabaja con lo vertical y con lo horizontal. Me apasiona imaginar cómo un diseñador de escenarios ha jugado con los espacios abiertos y cerrados para esconder secretos, mostrar el camino correcto, ocultar a sus monstruos y guiar al jugador. Y, por encima de todo, me enamora comprobar cómo el diseño visual invita a recorrerlo, de qué forma, con qué generosidad o con cuánta ayuda. En mi modesta opinión, hay tres videojuegos de mundo abierto que han cambiado el paradigma y la manera de hacer mapas. Son Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring. Los tres tienen una premisa clara: fomentar la curiosidad, ser lo suficientemente opacos para que sientas que la aventura nunca ha terminado, ocultar sus historias para que estas sean su mayor tesoro, y lo que hay al otro lado de sus montañas.
De nuevo, bajo mi perspectiva, hay dos tipos de estructura de mundo abierto: la de estos tres títulos y los mundos tipo Ubisoft; ya sabes, me refiero a esos repletos de marcadores, con toda la información necesaria para que conectes una misión con otra sin pensar mucho, con una historia narrada de manera obvia, muchos puntos de experiencia, premios constantes y facilidades. La diferencia fundamental que existe entre los primeros y los segundos radica en el miedo al vacío. Cuando se juega a un videojuego, el momento en el que es más fácil que lo abandones, apagues la consola y nunca vuelvas a él es cuando no hay nada que hacer. Es decir, es ese momento en el que no tienes un monstruo delante, un cofre que abrir o una misión que perseguir. Ese es el instante en el que el vacío se presenta.
Far Cry 6, y tantos otros, son videojuegos de mundo abierto en el que no hay apenas vacíos, se busca una sensación de “lleno” permanente. La pantalla está llena de pistas, de avisadores, e incluso el diseño visual del propio mundo de juego reclama tu atención constantemente con amarillos, rojos, banderas y cables que marcan el lugar. Es como estar en el interior de un videoclip, siempre hay ruido. Pero estos otros mundos abiertos dejan a un lado los llenos para presumir de vacíos, porque, ¿cuántas veces te has quedado pasmado ante una borrasca, una puesta de sol, la aurora boreal o un castillo a lo lejos en Breath of the Wild, Elden Ring o Skyrim? Es decir, ¿cuántas veces te has quedado maravillado ante cómo estos juegos pintan el vacío?
Si un mundo abierto se construye a través de vacíos, encontrar los llenos es absolutamente apasionante
Insisto, no es mejor una u otra estructura de mundo abierto. Habrá jugadores que disfruten de pasear y mirar el paisaje de estos universos, pero otros preferirán realizar muchas misiones, seguir una historia y conseguir trofeos. Son, simplemente, opciones. A mí, personalmente, me apasionan los universos que no insisten en que haga cosas, por eso estoy disfrutando tantísimo de Elden Ring. Si un mundo abierto se construye a través de vacíos, encontrar los llenos es absolutamente apasionante. Pero los videojuegos de Bethesda, Nintendo y From Software son muy diferentes entre sí; son hermanos, por supuesto, pero cada uno tiene su personalidad. ¿Qué ofrece cada uno y cuál tiene el mapa más interesante?
Los mapas de los mundos abiertos sin miedo al vacío
Nada habría sido posible sin Skyrim. El título de Bethesda sigue vivo, sigue vendiendo y sigue siendo recorrido diez años después porque su mundo es increíble. No importan las deficiencias técnicas con un diseño artístico tan potente y una construcción de su espacio tan sugerente. La gran diferencia entre Skyrim y los otros dos juegos de los que aquí hablamos es el uso de la cámara en primera persona. Eso condiciona el diseño de su mundo. En Skyrim no miramos tanto a lo lejos. Al no ser la tercera persona su opción principal, no tenemos una perspectiva tan masiva de todo lo que nos rodea. Por eso, el diseño de cada una de sus zonas te abraza. Sus árboles, la nieve, las montañas y los propios caminos rodean al jugador y ocultan lo que hay más allá. Eso logra que, cuando nos salimos del camino, alucinamos con lo que llegamos a encontrarnos, porque no nos lo esperamos. Madre mía, es que te pones a jugar a Skyrim hoy y te apetece echarle otras 100 horas.
Su mapa no tiene un eje principal, no es tan vertical como el de Las Tierras Intermedias. Es ancho para recorrerlo de forma concéntrica, casi trazando una espiral de dentro hacia fuera, descubriendo y sorprendiéndonos. Y aunque haya muchas montañas, es un mapa primordialmente horizontal y plano. El horizonte es el camino, ni el cielo ni el infierno. No es casualidad que Skyrim haya salido más de una vez en las entrevistas concedidas por Aonuma, porque Breath of the Wild también comparte estas ideas de diseño. Si pones los mapas de los dos juegos uno al lado del otro, verás que son muy similares y que se recorren de forma parecida. Breath of the Wild también es primordialmente horizontal, pero al ser un juego en tercera persona, se permite añadir más montañas y acentuar lo vertical. Porque al ver más y mejor lo que ocurre a tu alrededor, se puede complicar más la caminata que das con estos obstáculos y que siga siendo divertido. Subir una montaña por Skyrim no es tan apasionante precisamente por eso. Subirla en Hyrule es maravilloso.
Al ver más y mejor lo que ocurre a tu alrededor, se puede complicar más la caminata
Porque sí, cambiar la forma en la que miramos a nuestro alrededor afecta drásticamente al diseño del mundo. Breath of the Wild usa sus montañas para conseguir el mismo efecto que en Skyrim logran sus árboles y sus climas. Al poder ver más, necesitamos elementos más grandes para ocultar y abrazar al jugador. Esta nueva verticalidad tuvo un par de hijos muy destacados. Shin Megami Tensei V parece haberse fijado en ella por la forma en la que define sus áreas. Al ser áreas de juego mucho más pequeñas que Hyrule, concentra el espacio y hace al jugador subir y bajar por rampas, escaleras o ruinas, y ubica a diferentes alturas pequeñas zonas que explorar, nidos de monstruos y retos. Y, justamente esta lección, es la que ha aplicado Elden Ring para fabricar sus fantásticas Tierras Intermedias.
Las Tierras Intermedias: un cruce entre Hyrule y Skyrim
Lo vertical dirige la exploración. En Elden Ring subimos y caemos, descendemos a húmedos pantanos y ascendemos a verdes cimas. Por eso manejamos a una cabra en lugar de a un caballo. Cada sección de terreno es capaz de ofrecer hasta cuatro niveles de altura, y en cada uno de ellos hay un pequeño mundo que explorar. Precisamente por eso, el mapa es más lineal. No es una gran mancha como Skyrim o Hyrule, sino que son varios callejones amplios y conectados. Y aunque nos recuerde mucho a Breath of the Wild por sus puestas de sol, hay una importante diferencia: el combate y las cavernas. La violencia de Elden Ring es muy similar a la violencia de Skyrim. El juego de From Software tampoco coloca templos en su mundo que te apartan del mundo de juego y te llevan a otro paralelo, tiene cuevas, grutas y cavernas que continúan con el discurso del territorio. Por eso, en sus sensaciones, acaba quedándose a caballo entre estos dos. Sus vacíos son similares a los que vivimos con Link, pero sus llenos recuerdan mucho más al juego de Bethesda. También porque hay dragones, Un hurra siempre por los dragones.
Creo que Elden Ring gana, pero solo porque es un alumno muy espabilado
Dicho todo esto, ¿cuál es el mapa más chulo de todos ellos? No me estoy preguntando cuál de los tres es mejor juego, sino el que tiene un mapa más interesante, más repleto de secretos, más apasionante y que creo que marcará más, a día de hoy, el futuro de este género. Creo que Elden Ring gana en esto, pero solo porque es un alumno muy espabilado y ha sabido interpretar muy bien a sus dos maestros. Y me explico. La gran diferencia de las Tierras Intermedias con Hyrule y Skirim es ser un corredor en forma de C en lugar de una gran mancha. ¿Qué ventajas ofrece esto? Al conectar pasillos se facilita la manera en la que el jugador desarrolla la historia. Tiene que pasar por aduanas concretas para avanzar, pero se le deja margen para seguir explorando. Al pasar por estas fronteras consigue piezas determinadas de un puzle magnífico que va conectando a medida que juega. También permite diseñar mejor los cambios entre biomas y hacerlos más espectaculares. Elden Ring tiene unas vistas magníficas de lo que hay más allá, porque esta cierta linealidad de su recorrido le permite lograrlo. Hay lugares por los que vas a tener que pasar sí o sí, y ahí dispone sus impresionantes vistas.
Al recorrer sendas con un eje marcado, en lugar de amplias extensiones de terreno, se puede jugar muchísimo con la verticalidad en espacios más reducidos, dándole siempre al jugador la sensación de que se le está quedando algo por hacer. El resultado es que te parecerá que Elden Ring es un videojuego interminable. Y lo mejor de todo es que, al norte de su mundo, cambia esta forma de hacer mapa para transformarse y ser otra cosa. Por esto estoy tan enamorado del trabajo de Miyazaki a la hora de hacer su mapa. Ha deconstruido en rutas de distintos niveles a Skyrim y a Hyrule. Seguimos con zonas de volcán, de hierba, agua y hielo, pero al trabajar con ejes y alturas, potencia las vistas y su idea de narración fragmentada. Las Tierras Intermedias guían al jugador con su diseño, señalan caminos y destinos, pero a la vez logran que sientas pavor por lo que te estás perdiendo. Y eso eleva esa pasión por el vacío hasta alcanzar lo sublime. Es como si el mapa fuera un personaje más que te está torturando con sus secretos; sin ofrecerte listas de recados, ubicaciones de sus personajes o de sus cuevas, y por eso me parece magnífico. En el futuro, espero que The Elder Scrolls 6 o Breath of the Wild 2 sigan el ejemplo de este mundo y jueguen así con los ejes de su territorio. Sin duda, es cuestión de gustos, pero si estás jugando Elden Ring, ¿no sientes de forma muy positiva la diferencia entre unos y otros mapas? Álzate, SinLuz.
Suscríbete al canal de 3DJuegos en YouTube