El mito Elder Scrolls regresa este mismo año. Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion... y, ahora, Skyrim. La quinta entrega de la saga rolera de Bethesda Softworks está ya muy avanzada, y los fans de los RPG de calidad comienzan ya a frotarse las manos, ¿o quizá los ojos?.
Hay grandes sagas fuertemente asociadas al RPG. Baldur's Gate, Diablo, Ultima, Fallout o las más recientes Mass Effect o Dragon Age. Sin embargo en los últimos quince años se han asentado también con fuerza las series The Elder Scrolls de Bethesda Softworks, con picos de calidad tan formidables como Morrowind o, por supuesto, su última entrega el inolvidable Oblivion.
Desde aquel videojuego de 2006 no hemos sabido nada de la franquicia, en un silencio de cuatro años que se rompía a finales del 2010 con su anuncio en el marco de los Videogame Awards. El nuevo nombre de moda, la nomenclatura que sustituiría a Oblivion en la boca de cientos de miles de aficionados al género, sería Skyrim: El sinónimo del 2011 para libertad máxima, combates épicos y, en definitiva, rol de calidad.
El Límite del Cielo
The Elder Scrolls V, como su propio nombre indica, está localizado en la nación de Skyrim, una provincia de Tamriel situada al norte de Cyrodiil, Hammerfell y Morrowind. Su orografía es la más opuesta a lo que hemos visto hasta ahora en las series, con unas tierras tremendamente escarpadas, llenas de picos, caídas y con las cinco cumbres más altas de todo el universo creado por Bethesda Softworks.
Skyrim es el abrupto lugar de origen de la humanidad, una región peligrosa no sólo a nivel geográfico sino también por sus crudas temperaturas y por la presencia de mamuts, peligrosos gigantes y de los temibles felinos "dientes de sable". "Hay mucho de único en este terreno, lo que lo hace realmente bueno para el tipo de juegos que nos gusta hacer", ha declarado Todd Howard en una reciente entrevista con el magazín norteamericano GameInformer.
Como no podía ser de otro modo la historia de el nuevo juego de Bethesda Softworks comienza con la muerte del rey, algo que provoca la lógica lucha por el poder del reino. La amenaza de la guerra civil se cierne sobre Skyrim y como es costumbre en las series en nuestra mano estará el ejercer de héroe del reino y restablecer el orden y la paz en un lugar tan convulso.
Hasta aquí el lector notará que el argumento de Skyrim se mueve entre lo más firmemente tradicional y característico de la franquicia The Elder Scrolls, muy pocas sorpresas. Sin embargo en lo que sí va a ser innovador el videojuego es en su forma de contar la historia, algo que se va a salir de los límites que hasta ahora marcaba la saga. La idea es la de ofertar un modo de desarrollar la campaña individual que resulte dinámico, que responda a la forma de actuar del jugador en cada ocasión.
"Tradicionalmente en una misión de asesinatos lo que hacíamos es poner a alguien de interés al que por ejemplo teníamos que asesinar", aseguró Howard. "Ahora lo que tenemos es un sistema de misiones y de asesinatos en el que el videojuego puede establecer una serie de condiciones para los roles -dónde debe pasar, bajo qué condiciones tiene lugar, quién quiere a alguien muerto y a quién quieren asesinado".
Es lo que se llama "Radiant Story System", un procedimiento que seguirá contando historias muy específicas dentro del universo The Elder Scrolls, pero que las relacionará con nosotros de formas diferentes en función de nuestra actitud hacia el mundo que nos rodea. "Todo esto puede ser generado en base a quién es el personaje, a quién ha conocido... Todo esto puede condicionarse con para quién has realizado una Quest antes, y el objetivo puede ser alguien con quien hayas pasado mucho tiempo antes", añadió Bruce Nesmith. "Hay una enorme variedad de estos encuentros aleatorios".
Bethesda, de hecho, ha propuesto varios ejemplos sobre cómo se traduce esto a efectos jugables. Por ejemplo, y enmarcado dentro de la enorme libertad que siempre ha ofrecido la saga, uno de los casos mostrados hacía referencia al asesinato del dueño de una tienda de armas en la ciudad de Riverwood. El propietario, lógicamente, desaparece del juego tras su muerte, y su puesto lo ocupa su hermana que se hace cargo de la tienda. Con ello pueden pasar dos cosas en función de lo que hayamos venido haciendo durante el juego, y serán o bien que la hermana no nos quiera ni ver -con todo merecimiento- y nos quedemos sin la opción de llevar a cabo la misión o por el contrario que ésta esté tan desesperada por ayuda que aun a pesar de hacerlo a regañadientes acabe solicitando nuestro socorro.
El Llanto del Dragón
A nivel de combate el juego pretende no separarse en exceso de lo visto en anteriores entregas de The Elder Scrolls, y profundizar en un estilo de juego que reduzca las limitaciones y aumente las posibilidades de su sistema. Para empezar uno de los principales puntos de apoyo de Bethesda en este sentido es el de la incorporación del acercamiento a dos manos a la hora de combatir, algo que nos permite combinaciones que no estaban al alcance del usuario en, por ejemplo, Oblivion.
Así, por mencionar el caso, podemos equipar un escudo en el brazo izquierdo y un arma en el segundo, un arma en cada brazo, hechizos diferentes uno en cada extremidad o el mismo en las dos manos para multiplicar su efecto... Las limitaciones en este sentido son ahora inexistentes y, de hecho, si queremos cambiar su disposición en mitad de la batalla podemos alterarla con sólo tocar un botón, y lejos de limitarnos en los casos de consolas a las diferentes direcciones de la cruceta del pad, han creado un sistema muy sencillo para seleccionar de forma rápida atajos para nuestras armas y hechizos favoritos.
La idea de toda esta libertad es la de seguir con la línea habitual de la saga, y que en el juego "nos convirtamos en lo que juguemos". Como ya adelantamos hace unos días se dice adiós a los sistemas de clases que, según sus responsables, eran demasiado restrictivos a la hora de progresar en lo que deseábamos que fuera nuestro personaje. "Lo que vimos en Oblivion era que al comenzar escogías la raza y después jugabas un poco... nuestra intención era que jugaras un poco para hacerte una idea de las habilidades y, dependiendo de cómo jugaras, uno de los personajes te preguntara: `¿Qué quieres ser? Mi recomendación de clase es la siguiente en función de cómo has jugado´", recordó Howard.
Sin embargo durante el proceso de creación de este Skyrim, comenzaron a plantearse que quizá lo ideal era un cambio radical en la fórmula. ¿Los motivos? En el equipo los tienen claros: "En Oblivion la gente lo jugaba, y aunque lo hiciera durante más de media hora y después escogiera su clase, sigue sin ser tiempo suficiente para entender las habilidades y cómo funcionarían", aseguró el creativo. "Así que la gente jugaría y el patrón general podía haber sido el de... `dios mío, llevo tres horas jugadas y me he equivocado de profesión´".
La idea para Skyrim es la de potenciar todas las posibilidades del usuario desde la libertad total, algo deudor directamente de Oblivion pero como decimos sin las limitaciones de las especialidades. De este modo si progresamos en algún rasgo, llevándolo a cabo a menudo, cuanto más subamos en él más aumentaremos de nivel, y si bien la especialización en algunas destrezas concretas es posible, ésta no es obligatoria. ¿Dónde está la penalización? Como decimos en el hecho de que cuanto más progresemos en un rasgo más aumentaremos de nivel, lo que se traducirá en que un usuario que guste de tocar muchos estilos diferentes de combate o movilidad acabará por no ser demasiado efectivo en ninguna de ellas y por lastrar su progresión en niveles más altos.
Concibiendo Héroes
Por otra parte uno de los aspectos que resultaron más incómodos de Oblivion fue el de sus menús, que no acababan de resultar particularmente cómodos ni en su versión de PC ni en las ediciones de consolas. En esta ocasión sus responsables buscan un estilo mucho más accesible que el de su predecesor, tratando ante todo de que al usuario le resulte sencillo y ágil el desplazarse por los diferentes menús. ¿El modelo? Sorprendentemente el de iTunes. "¿Conoces cómo funciona iTunes cuando echas un vistazo a tu colección de discos? Vas pasando a través de ella y vas viendo las carátulas y la información de una forma muy tangible, cuando en realidad es algo virtual. Eso es lo que me gusta de ello", reconoció Todd Howard.
A todo ello accederemos con el botón de menú, lo que nos permitirá acceder a la totalidad de las opciones divididas en cuatro vertientes claras: Inventario, Habilidades, Mapa y Magia. Las Habilidades, por ejemplo, nos llevarán a mirar directamente al cielo, donde las constelaciones nos mostrarán todas las posibilidades de una forma muy ingeniosa. "Los cielos te van a enseñar cómo eres", reconoce Howard. "Se convierte en una forma entretenida de ver las destrezas del jugador", algo que supone que cada una de las constelaciones es una de las habilidades, dividiéndose de este modo el cielo en diferentes áreas como las del combate cuerpo a cuerpo, la magia, las capacidades de sigilo, etcétera.
El resto de alternativas de control sobre las especificaciones de nuestro personaje, las ya mencionadas del inventario, el mapa y la magia tienen también una forma de disponerse muy clara, con la posibilidad de acceder a todas ellas con atajos rápidos que podremos configurar. Los hechizos, de hecho, suponen un total de 85, con especializaciones dentro de cada rama de una temática: Por ejemplo el fuego tendrá diferentes divisiones en función de cómo proyectarlo: bolas de fuego, lenguas o una suerte de minas que se activarán cuando una criatura cruce por encima de éstas.
Cada elemento del inventario, por otra parte, tiene una renderización muy detallada de su aspecto, pudiendo hacer zoom para verlo en su máximo esplendor o rotarlo para examinarlo al máximo. El mapa, por último, se consolida en pantalla mirando al suelo, que se convertirá prácticamente al instante en una representación orográfica que podremos explorar sobre la marcha al vuelo, realizando zoom, moviéndonos a través del mapa o fijando los lugares para el viaje rápido que ya hayamos visitado y que estarán abiertos a esta opción. La idea es la de que los menús ya no sean un ente separado del resto del juego como en Oblivion, por mencionar un ejemplo, logrando de este modo una unión de todos estos elementos con la parte jugable que hagan del conjunto algo mucho más orgánico.
The Elder Scrolls V: Skyrim tuvo la deferencia hacia los aficionados de anunciar su fecha de lanzamiento en el mismo momento en el que reveló su propia existencia, algo muy poco habitual en la actualidad. Un gesto muy interesante que no sólo demuestra la confianza de Bethesda Softworks en su proyecto, sino que muestra firmemente su intención de plantar cara a otros gigantes del género a final de año.