Que un estudio tan prestigioso como Naughty Dog haya atravesado periodos de crunch en The Last of Us: Parte 2 es una mancha imborrable en su historial. El estudio es consciente de que se cometieron errores durante su desarrollo, incluso hubo desarrolladores que explicaron cómo fue su experiencia dentro del estudio californiano. Este tipo de situaciones se han abordado recientemente dentro del equipo, y parece que se está mejorando todo.
En el reciente documental de The Last of Us: Parte 2 se han abordado las acusaciones de crunch. Antes de hablar sobre ello, es importante definir lo que es el crunch, que se entiende por los periodos en los que los desarrolladores trabajan por encima de las horas marcadas. Eso es lo que ocurrió en Naughty Dog durante el desarrollo de The Last of Us: Parte 2. Neil Druckmann ha hablado sobre ello.
"Ahora, el objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch", señala al final del documental (vía Gamesradar). Lo ocurrido años atrás les ha dado una mala imagen de cara a contratar nuevos desarrolladores. "Cuando contratamos a gente, les decimos que tenemos fama de ser un estudio con crunch, y es algo que no queremos. Y es algo que no vamos a hacer nunca más", dice Patrick Goss, jefe de control de calidad.
"El objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch"
Esas han sido las palabras del vicepresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, y una de las medidas para combatir el crunch es la de educar a los empleados para evitar esta cultura. Ahora se opta por breves cuestionarios a los desarrolladores, aunque lo que también ha ayudado ha sido que trabajo híbrido se ha implantado en el equipo. Asimismo, se menciona que ahora tienen un departamento de producción más sólido, lo que ha contribuido a una mejora en este sentido.
Aparte, hace meses os informamos de que Neil Druckmann aprendió la lección con Naughty Dog, pues los anuncios tempranos de juegos fueron un error por los problemas causados a los trabajadores. "Anunciamos Uncharted 4 y The Last of Us: Parte 2 con mucha antelación, pero eso causó algunos de los problemas de equilibrio entre trabajo y vida personal que a veces hemos tenido en el estudio", señaló en una entrevista al medio ComicBook.
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