Hacer un remake de un juego con casi 30 años a sus espaldas no es sencillo, pues requiere de un replanteamiento de sus sistemas jugables y numerosas discusiones sobre la introducción de características modernas que no rompan con la esencia de la experiencia original. Nintendo ha pasado por este proceso en el remake de Zelda: Ocarina of Time con un trabajo que, más allá de lo estético, busca adaptar el periplo del Héroe del Tiempo a los tiempos modernos mediante ajustes en el set de movimientos, funciones inéditas y opciones que eran impensables en 1998. Ahora bien, una producción de este tipo también implica dar marcha atrás en ciertas decisiones y esto es justo lo que ha ocurrido con un viaje rápido que llegó al desarrollo para desaparecer poco después.
El teletransporte que no encajaba en Ocarina of Time
Esta particular anécdota se ha desvelado en la última entrega de 'Pregunta al desarrollador', el formato de Nintendo para profundizar en el desarrollo de sus videojuegos más importantes charlando con algunos de los creativos que participan en su producción. El equipo responsable del remake de Zelda: Ocarina of Time está compuesto tanto por profesionales que trabajaron en el título de Nintendo 64 como por desarrolladores que jamás tocaron la icónica aventura de Link. Y uno de los puntos de partida para la introducción de un sistema de teletransporte surgió por los recuerdos de Eiji Aonuma, productor de la saga y quien señala una particular tendencia de los jugadores a la hora de cruzar la Llanura de Hyrule en el juego original.
"En The Legend of Zelda: Breath of The Wild, el enorme mundo del juego cuenta con múltiples puntos de teletransporte que permiten a los jugadores desplazarse rápidamente", comienza el profesional. "En la versión original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se podía avanzar un poco más rápido al dar volteretas constantemente, así que creo que un montón de jugadores se pasaron sus buenos ratos haciendo cabriolas por la Llanura de Hyrule cuando tenían prisa por llegar a algún sitio".
Aonuma determinó que el remake de Ocarina of Time debía resolver tal circunstancia, así que pidió al equipo de producción que añadieran "puntos de teletransporte que no existían en el juego original, para que los jugadores tuviesen una manera de atajar". No obstante, este planteamiento terminó desapareciendo por completo del proyecto: "Cuando probamos el juego con dichos puntos de teletransporte, nos dimos cuenta de que se perdían todos esos momentos en los que se lleva a cabo un descubrimiento al detenerse por el camino y preguntarse qué es algo que se ha visto", explica el productor.
"Durante este proceso de desarrollo, una vez más recordamos lo cruciales que resultan dichos momentos para la estructura intrínseca de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Por tanto, aunque fui yo quien sugirió añadir los puntos de teletransporte inicialmente, al final no me pareció que acabasen de encajar, e hice que el equipo los quitase", desvela entre risas. Desde luego, la Hyrule de Ocarina of Time no es la misma que la de Breath of the Wild; el mundo abierto que vimos en 2017 es mucho más grande y cruzarlo de punta a punta sin atajos habría frustrado a más de un jugador, así que el sistema de teletransporte encajaba bien para evitar tales situaciones. Sin embargo, Ocarina of Time no tiene un escenario tan extenso y Nintendo, aunque ya tenía la función desarrollada, decidió mantenerse fiel a la experiencia de 1998 eliminando el viaje rápido para apostar por el movimiento clásico a pata o a lomos de Epona. Ahora bien, ya se ha visto en gameplays que los desarrolladores tampoco quieren que los usuarios tengan que recurrir a las volteretas para avanzar por la Llanura; lo que ha dado lugar a un 'sprint' para que Link alcance sus objetivos con más velocidad.
El salto, eliminado en 1998 y de regreso en 2026
Irónicamente, hay otra mecánica que experimentó un proceso proporcionalmente inverso al del viaje rápido en el remake de Zelda: Ocarina of Time: el salto. El juego de Nintendo 64 no tenía un botón para hacer dicho movimiento, pues Miyamoto explicó en una entrevista de 1999 que añadir la mecánica sería incluir "demasiados elementos en la jugabilidad". En este sentido, el creativo planteó que el jugador podría frustrarse si, estando en plena mazmorra, tuviera que "realizar un salto con una precisión milimétrica para poder avanzar".
Sin embargo, Nintendo ya ha confirmado que el remake sí tendrá un botón para saltar. De acuerdo con HokWai Ng, del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento (grupo de producción número 3), la versión original de Ocarina of Time había definido muy bien las ubicaciones en las que se podía saltar de forma automática. "No obstante, era posible que quienes estuviesen más acostumbrados a juegos recientes se preguntasen por qué Link podía pegar un salto en un sitio concreto, pero no en otro", indica en la conversación de 'Pregunta al desarrollador'. "Por tanto, reutilizamos los controles de las últimas entregas de la serie para que fuese posible saltar en cualquier punto con solo pulsar un botón".
Ahora bien, un cambio así no está exento de contratiempos. En este sentido, y según comenta Aonuma en la charla, "el salto automático era muy oportuno de ciertas maneras y desde el punto de vista del desarrollo, puesto que había lugares donde era preferible que los jugadores no saltasen. Al quitar esa restricción y permitir que se salte en cualquier ubicación, se crea la necesidad de anticipar todo tipo de comportamientos por parte de los jugadores y, en consecuencia, realizar ajustes al entorno". De este modo, el remake de Zelda: Ocarina of Time también presentará pequeñas modificaciones respecto a la experiencia original que evitarán que los jugadores exploten la mecánica del salto para llegar a ciertas zonas antes de tiempo.
Desde luego, la desaparición del viaje rápido y la inclusión del botón del salto son dos ejemplos de todo lo que puede pasar en el desarrollo de un remake que busca recrear una experiencia con casi tres décadas a sus espaldas. Por suerte, no tardaremos en poder comprobar si las decisiones de Nintendo fueron acertadas; la nueva versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene previsto su lanzamiento en Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre y ya hay miles de jugadores contando las horas para tal acontecimiento. De este modo, estamos a punto de revivir una de las experiencias más laureadas de toda la historia de los videojuegos.
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