Territorio Sandbox

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Cine, música, literatura, pintura y, por supuesto, videojuegos. En pleno siglo XXI es casi imposible inventar géneros, con lo cual lo único que les queda a las artes es reinventarse mezclando elementos. Eso es precisamente lo que ha hecho el Sandbox: Mezcla de acción, conducción y libertad… Un combo que desde que fue presentado en sociedad estaba condenado al éxito.

Los grandes estudios cada vez dejan más de lado los videojuegos de acción lineal y apuestan por mundos abiertos, en los que el jugador tiene total libertad para seguir o no los objetivos primordiales del juego. La mezcla de la libertad del rol, con la acción de los FPS y la velocidad de los títulos de conducción empieza a hacerse cada vez más habitual, y se trata de una forma muy sencilla de luchar contra los patrones repetitivos y “pasilleros” de los que muchas veces hacen gala los shooters.

Pero, ¿qué es concretamente un Sandbox? Siendo muy rápidos podríamos decir que es un juego “tipo GTA”; siendo rápidos a secas podríamos describirlo como un título en el que se mezclan habitualmente tiroteos, vehículos y libertad de elección, pero donde sobre todo se expone una jugabilidad no lineal; y siendo exhaustivos podríamos emplear páginas y páginas para ejemplificar las diversas direcciones que está tomando el género en los últimos años, para mezclarse con infinidad de otros subgéneros componiendo divisiones únicas. Libertad y Vehículos + Superhéroes = Crackdown; Libertad y Vehículos + Terror = Alan Wake; Libertad y Caballo + Aventuras = Assassin’s Creed.

El listado sería enorme y estaría compuesto por videojuegos buenos, malos y regulares. Lo que nos interesa en esta ocasión es ofrecer al lector un acercamiento lo más ameno posible a este género, dándole a conocer las cinco claves que estimamos más importantes para recordar de dónde proviene el género, para conocer cuáles son sus títulos más emblemáticos y para descubrir cuáles serán las sorpresas que nos deparará en el futuro.

Clave 1: El Precursor –Saga Grand Theft Auto-
De acuerdo. Quizá la saga GTA no fueran los primeros videojuegos en sumergirse en las dosis de libertad que ahora se etiquetan como Sandbox, puesto que otros títulos más antiguos como Mercenary de 1985 para Commodore 64 o Hunter de 1991 para Amiga ya hicieron sus pinitos en este campo. Sin embargo fue la franquicia de Rockstar la que hizo de la libertad en los videojuegos de acción algo realmente popular, y lo consiguió con una primera y segunda entregas -1997 y 1999- que se desarrollaban íntegramente en perspectiva cenital.

En pantalla uno de los primeros Sandbox de la historia. Hunter de 1991 apareció para Amiga, y contó con el abrazo de la crítica. Permitía enorme libertad y la posibilidad de manejar diferentes vehículos.
En pantalla uno de los primeros Sandbox de la historia. Hunter de 1991 apareció para Amiga, y contó con el abrazo de la crítica. Permitía enorme libertad y la posibilidad de manejar diferentes vehículos.

GTA III fue, sin embargo, el primer videojuego de la franquicia en sentar los precedentes sobre los que se está erigiendo el género de la acción desde entonces. Aportando un entorno tridimensional, un sistema de apuntado complejo y un control de coches muy cuidado para la época. Todo ello apoyado, por si fuera poco, sobre un apartado gráfico que en su momento resultaba impresionante y que visto en la actualidad, casi diez años después, no resulta en absoluto vergonzante. De hecho su motor gráfico era tan accesible y escalable, Renderware de Criterion, que sirvió también para potenciar los igualmente memorables GTA: Vice City y San Andreas, además de servir como soporte tecnológico para la saga-spin off Stories.

Si bien Grand Theft Auto III fue un videojuego sobresaliente y maravilloso, especialmente como introductor y antecesor del boom actual, también hay que decir que fue sólo el comienzo de una fórmula que los propios estudios de Rockstar perfeccionarían más y más, entrega tras entrega. III era terriblemente torpe en cuanto a los diálogos, Claude Speed no tenía ningún carisma como protagonista, el desarrollo de las misiones era tan repetitivo que rozaba lo insoportable y el manejo de los vehículos y la gestión del control de las armas era muy poco preciso. Es imposible que su visión adelantada a su tiempo no guarde un lugar en nuestro corazón, pero lo cierto es que positivamente tanto Vice City y San Andreas eran videojuegos muy superiores en todos los campos mencionados.

La saga GTA ha traspasado en muchas ocasiones los confines de la mera incorrección. En 2003 la agencia de Derechos Humanos de Nueva York solicitó a Rockstar que eliminara la frase “Mata a los haitianos” que aparecía en Vice City.
La saga GTA ha traspasado en muchas ocasiones los confines de la mera incorrección. En 2003 la agencia de Derechos Humanos de Nueva York solicitó a Rockstar que eliminara la frase “Mata a los haitianos” que aparecía en Vice City.

Sin embargo la perfección en casi todas las facetas estaba reservada para GTA IV, y es que a estas alturas cualquier aficionado ya sabrá que Rockstar reserva los cambios de número para los proyectos realmente grandes y revolucionarios. Un guión digno de película, unas misiones tremendamente variadas, unos tiroteos enriquecidos gracias al uso de coberturas, y un control de vehículos que por fin era preciso, eran sus principales titulares; llevándose el premio máximo Niko Bellic, una de las creaciones más complejas, carismáticas y emotivas de la historia reciente de los videojuegos.

A partir de IV sólo queda mirar al futuro. Porvenir del que Rockstar ya está sacando partido con el sobresaliente The Lost and Damned, y al que todavía le quedan muchos títulos por depararnos. Lo que sucederá con GTA V, de momento, sólo lo saben los hermanos Houser, sin embargo si el salto vuelve a ser tan radical como de la tercera a la cuarta entrega sólo cabe señalar que los largos años de espera que nos quedan estarán bien amortizados.

Clave 2: El Copy Paste –Saga Saint’s Row-
Hasta ahora la franquicia Grand Theft Auto ha vendido millones y millones de copias, que la aúpan como una de las sagas de acción más rentables de la historia de los videojuegos. Lógicamente resultaba imposible que una fórmula de semejante éxito no tuviera rápidos clones, y la mayoría de ellos fracasaron estrepitosamente sirviendo su fórmula de género como única justificación para la existencia de títulos lamentables.

Viendo las posibilidades de una gallina de los huevos de oro de este tamaño, THQ deseaba una parte del pastel, y encargó a los experimentados Volition llevar a cabo su propia versión del género. Este estudio llevaba ya años coqueteando con la libertad de acción en sus videojuegos, y el trabajo llegó como agua de mayo, puesto que entre los planes de la compañía para el futuro se encontraba también una revisión de su ya mítico Red Faction en clave Sandbox, que pasaría a llamarse Guerrilla.

En Rockstar gustan de conectar sus Sandbox unos con otros. En GTA IV aparecía fugazmente Jimmy Hopkins, protagonista de Canis Canem Edit. Podía vérsele caminando por Playa de Hove y en una cinemática bailando en una fiesta.
En Rockstar gustan de conectar sus Sandbox unos con otros. En GTA IV aparecía fugazmente Jimmy Hopkins, protagonista de Canis Canem Edit. Podía vérsele caminando por Playa de Hove y en una cinemática bailando en una fiesta.

Así pues hubo que esperar hasta el 2006 para ver el más digno de los plagios, y es que si bien Saint’s Row copiaba inmisericórdemente todos y cada uno de los ticks y características de GTA, hay que reconocerle que tanto en primera como en segunda entrega lo hizo muy bien, convirtiéndose en una opción a tener en cuenta para los amantes del género.

Saint’s Row resultaba en ocasiones sonrojante por su extremadamente fidedigna representación de los principales patrones GTA, sin embargo conseguía su redención con una jugabilidad muy potente, con un apartado gráfico fantástico para el momento de su lanzamiento, y gracias a unos encargos y minijuegos que resultaban no sólo divertidísimos sino también tremendamente originales y refrescantes.

La segunda parte siguió un camino muy similar, apostando por la repetición de patrones, esta vez del original, que labraron un videojuego francamente bueno aunque algo lastrado por una tecnología y una jugabilidad excesivamente continuistas con respecto al primer Saint’s Row. Como dato curioso cabe resaltar que THQ apostó por una agresiva campaña promocional que incluía la presencia de la actriz pornográfica Tera Patrick, que apareció en la publicidad del lanzamiento y que concedió entrevistas a la prensa.

Del futuro de la saga ya conocemos algunos detalles. En primer lugar Saint’s Row 2 recibirá próximamente sus primeros contenidos descargables, de los cuales se han anunciado de momento tres, que incluirán nuevas misiones, protagonistas, armas y vehículos. Por otra parte también sabemos de primera mano que la dupla Saint’s Row se convertirá próximamente en trilogía, y es que Volition ya ha anunciado que ésta llegará a lo largo de 2011 con “una nueva dirección” hacia la que quieren encaminarlo. ¿Objetivos? Acabar con el fortísimo reciclaje de Stilwater, ciudad en la que se ambienta la saga, y dotar de mayor carisma a sus personajes… El resto llegará sólo.

Clave 3: El Alumno Aventajado –Saga Mafia-
Antes que Saint’s Row, y desarrollado prácticamente en paralelo a GTA III, llegaría en 2002 Mafia, uno de los videojuegos que ha tratado la fórmula Sandbox con mayor elegancia, estilo y cuidado. El videojuego de Ilusion Softworks era un ejemplo delicioso de cómo encauzar la libertad en la acción, dotándola de un apartado gráfico prodigioso, una historia inolvidable y un control mucho más completo y preciso del que pudimos ver en la saga de Rockstar.

Uno de los puntos más polémicos de Saint’s Row hacía referencia a su editor de personajes, una muestra más de la libertad de los Sandbox actuales. La posibilidad de crear transexuales no sentó demasiado bien en determinados círculos sociales y políticos.
Uno de los puntos más polémicos de Saint’s Row hacía referencia a su editor de personajes, una muestra más de la libertad de los Sandbox actuales. La posibilidad de crear transexuales no sentó demasiado bien en determinados círculos sociales y políticos.

¿Por qué no lo hemos considerado un clon de Grand Theft Auto como rápidamente hemos encasillado a Saint’s Row? Cualquiera que disfrutara del maravilloso Mafia en su momento coincidirá con nosotros en que muy poco tenía que ver este videojuego con GTA III. La franquicia de Rockstar destilaba humor negro, aparatosidad y muy poco realismo por los cuatro costados; Mafia, en cambio, era serio, por momentos solemne, y conservaba los pies pegados al suelo en todo momento.

En el título de Ilusion Softworks, ahora 2K Czech, encarnábamos a un conductor de taxi de la ficticia ciudad de Lost Heaven que comenzaba a dar sus primeros pasos en el crimen organizado, y del que seguíamos un apasionante periplo repleto de intrigas y traiciones del que prácticamente todos sus personajes salían terriblemente mal parados. Al más puro estilo de tragedia griega, Mafia nos recordaba que el crimen no paga.

Mafia 2, por otro lado, es una de las principales esperanzas de la recta final del presente 2009, y es que si todo sale bien lo tendremos en las tiendas de todo el mundo en el tercer trimestre de este mismo año. El guión volverá a ser una de sus mayores virtudes, y por segunda vez la saga Mafia volverá a ser un exponente visual: “Hemos recibido muchas preguntas sobre si los trailers están capturados en tiempo real, y quiero dejar zanjadas todas las dudas: Sí, si lo están”, declaró el creativo Tomas Hrebicek en un comunicado oficial. “Dado que todo se creó utilizando nuestro editor, sólo se emplearon escenas y modelos in-game. Por lo tanto lo que se ve en screens y videos es una buena representación de la calidad de trabajo que podréis disfrutar a la hora de jugar a Mafia 2”.

Mafia no ocultaba sus referencias cinéfilas. El Hotel Corleone aparecía en Lost Heaven, y en una misión en un almacén había cajas de puros con la etiqueta Scorsese.
Mafia no ocultaba sus referencias cinéfilas. El Hotel Corleone aparecía en Lost Heaven, y en una misión en un almacén había cajas de puros con la etiqueta Scorsese.

Mafia ya era, en pleno año 2002, un videojuego que dejaba literalmente en pañales al primer episodio tridimensional de la saga Grand Theft Auto, GTA III, y todo parece indicar que la segunda parte de la saga podría seguir un camino similar. Con GTA IV hemos asistido a una auténtica revolución en los sand-box con unas cotas de calidad y realismo visuales francamente difíciles de imaginar hace sólo unos años, si los chicos de 2K Czech cumplen con sus promesas, el engine RAGE de la primera aventura de Niko Bellic podría tener un rival verdaderamente duro de pelar.

Clave 4: Los Replicantes –Los que no lo Consiguieron-
Por ahora hemos hablado de los que son, con toda probabilidad, los tres grandes nombres del Sandbox. Tres videojuegos fantásticos, en los que la mezcla de libertad, vehículos, acción y crimen organizado nos han deparado horas y horas de extraordinario entretenimiento con un único denominador común: El de la calidad incuestionable.

Sin embargo a nadie se le escapa que no todas las incursiones de la industria del videojuego en este campo han sido triunfos, y es que tras los grandes nombres también ha habido fracasos mayúsculos.

El de Driv3r puede ser considerado uno de los más sonados. Los creadores de la franquicia, Reflections, volvían con la entrega más ambiciosa de la saga, y el tropiezo acabaría resultando de proporciones épicas. La producción tenía pinta de ser tremendamente problemática desde el abandono de Martin Edmonson, uno de los creadores del original, pero nadie podía imaginarse que la versión final del título se encontraría en un estado tan lamentable. Los defectos gráficos, técnicos y de control plagaban una experiencia jugable insufrible, y por fortuna la saga logró recuperar parte del prestigio perdido con las posteriores e interesantes entregas Driver ’76 o Driver: Parallel Lines, ya bajo el abrigo de Ubisoft.

La libertad de Mafia, en contraposición a la de GTA, era más relativa. También podíamos circular a nuestro libre albedrío, pero había muchas menos cosas que hacer en Lost Heaven que en Liberty City o Vice City.
La libertad de Mafia, en contraposición a la de GTA, era más relativa. También podíamos circular a nuestro libre albedrío, pero había muchas menos cosas que hacer en Lost Heaven que en Liberty City o Vice City.

De ser tan anhelado como Driv3r, el “guantazo” de Boiling Point hubiera sido todavía mayor, sin embargo sólo un pequeño núcleo duro de aficionados esperaban el proyecto con el que debutaba el estudio europeo de Deep Shadows. El resultado rozaba lo bochornoso, puesto que si bien el videojuego acumulaba enormes virtudes bajo su concepto, su acabado técnico era tan rigurosamente insoportable que hacía de su experiencia algo literalmente injugable. Su mezcla de rol y acción pintaba estupendamente sobre el papel, y resultaba apasionante sumergirse en las intrigas del ficticio Puerto Sombra para colaborar-enfrentarse con CIA, Gobierno, narcotraficantes y guerrilla. Sin embargo por más interés que pusiera el jugador en Boiling Point se encontraba con un título completamente inacabado, que aún a pesar de contar con varios parches que prácticamente suponían reprogramarlo por completo –uno de ellos de un giga-, seguía siendo insufrible.

Por otra parte la saga True Crime se hizo con un nombre en torno a los años 2003 al 2006, y consiguió unas ventas muy respetables pese a que su propuesta era, cuanto menos, muy discreta. La primera parte mezclaba sin sonrojo a gangsters, ninjas y zombies, componiendo un conjunto repetitivo, excesivamente disperso y con abundantes deficiencias técnicas. No obstante si la primera parte tenía algunos problemas en este sentido, la segunda era un auténtico desastre con infinidad de bugs y una optimización nefasta sin importar el sistema o plataforma de juego. De forma completamente desconcertante ambas entregas funcionaron razonablemente bien en lo comercial, con lo cual no nos extrañaría que Activision nos castigara con una tercera entrega.

La última de las entradas que recordaremos en el apartado de los fracasos más sonados de los Sandbox es nacional, y se trata de Torrente III. Cierto es que no había grandes esperanzas en un videojuego sobre el casposo personaje inmortalizado por Santiago Segura, pero también es verdad que el cóctel de penosa conducción, misiones vergonzantes y escenas de masturbación era demasiado para cualquiera.

La posibilidad que presentaba True Crime a la hora de encarnar a un policía, corrupto o no, era fantástica a priori. Sin embargo ninguna de las dos entregas llegó a las cotas mínimas de calidad exigibles.
La posibilidad que presentaba True Crime a la hora de encarnar a un policía, corrupto o no, era fantástica a priori. Sin embargo ninguna de las dos entregas llegó a las cotas mínimas de calidad exigibles.

Hemos tratado únicamente de recoger los fracasos más sonados o chocantes, sin embargo hay muchos más títulos del género que se hundieron de forma grotesca. Bad Day L.A. o Destroy All Humans: Path of the Furon se cuentan, entre muchos otros, en la larga lista negra de los videojuegos que lo intentaron y no lo consiguieron. Y es que conseguir un Sandbox de calidad es tan ambicioso como difícil de lograr.

Clave 5: El Futuro –En la Mezcla está la Clave-
Si el Sandbox surgió como respuesta a la ineficacia de la industria para crear nuevos géneros, el futuro de este estilo de juego responderá a idénticos patrones: La mezcla de diferentes tipos de jugabilidad con la libertad.

Así, por ejemplo, uno de los más prometedores representantes de este universo que tiene previsto su lanzamiento para el presente año 2009 es el formidable Prototype. Radical Games ya se fogueó en el género con el notable The Simpsons: Hit & Run, pero lo que prepara como nuevo proyecto es muchísimo más ambicioso. Mezclando superpoderes, libertad, vehículos y la eterna dicotomía entre el bien y el mal, la primera aventura de Alex Mercer es una de las citas ineludibles para el aficionado en junio de 2009.

De un corte parecido, aunque con un planteamiento totalmente diferente, es inFamous, una de las grandes apuestas de Sony para el mercado de exclusividades de PlayStation 3 en el presente 2009. El videojuego llegará de la mano de Sucker Punch, los creadores de la prestigiosa saga Sly Cooper, y pretende ser el Sandbox llevado a un extremo todavía no visto. Seremos también algo parecido a un superhéroe –o supevillano-, que tendrá toda una ciudad para hacer el bien o el mal a su entero antojo.

Prototype es el más primoroso “más y mejor” de la actual generación de Sandbox. Su libertad es tan abrumadora que no sólo permite ocupar todos los vehículos, sino también “tomar prestada” la piel de cualquier habitante de su mundo para hacernos pasar por él.
Prototype es el más primoroso “más y mejor” de la actual generación de Sandbox. Su libertad es tan abrumadora que no sólo permite ocupar todos los vehículos, sino también “tomar prestada” la piel de cualquier habitante de su mundo para hacernos pasar por él.

Siguiendo con las mezclas una de las más atípicas es la que propondrá el largamente esperado Alan Wake. El nuevo videojuego de los creadores de Max Payne propone una deliciosa mezcla de libre albedrío, terror y entorno natural gigantesco por el que nos podemos desplazar con vehículos. Una mezcla apasionante que regalará a los aficionados una de las experiencias más esperadas del año, y que se cuenta entre los ases en la manga de Microsoft para el futuro.

Sin embargo si todo lo que rodea a Alan Wake es incertidumbre por la enorme cantidad de retrasos que le han caracterizado, mucho más tangible es Crackdown 2. Los debutantes Ruffian Games se ocupan de su desarrollo, con la complicada tarea de igualar la histérica acción Sandbox del original. Xbox 360 tendrá en ésta y en la segunda expansión de Grand Theft Auto IV sus dos principales apuestas en Sandbox para el presente año 2009.

No obstante para hablar de expectación hay que referirse indefectiblemente a Assassin’s Creed y su segunda parte, que aparecerá a finales de este año. La primera entrega ya fue una de las reformulaciones definitivas del género, al sustituir vehículo por caballo, y crimen organizado por templarios; sin embargo la segunda parte promete ir todavía mucho más allá.

Lógicamente en esta somera mirada al futuro nos dejamos muchos videojuegos en el tintero. Just Cause 2, El Padrino 2, L.A. Noire, The Outsider, Faith and a .45, Ride to Hell, Far Cry 3, White Gold o Red Faction Guerrilla también se dibujan en el horizonte como extraordinarias apuestas para un género en boga. Sin embargo es literalmente imposible cubrir en un solo artículo todos los lanzamientos de este corte que se perfilan… El futuro aún no está escrito, y es que el Sandbox podría convertirse en el futuro de la acción y como tal no ha hecho más que empezar.

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