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Despoina Anetaki, diseñadora de misiones de Songs of the Past. "La nueva expansión de The Witcher 3 no habría sido posible sin la remasterización"

Despoina Anetaki, diseñadora de misiones de Songs of the Past. "La nueva expansión de The Witcher 3 no habría sido posible sin la remasterización"

Durante el marco de la Gamescom hemos podido ver muchas novedades con respecto a The Witcher 3, entre ellas su nueva expansión. Hemos podido charlar con sus responsables para saber qué esperar de ella

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Despoina Anetaki, diseñadora de misiones de Songs of the Past. "La nueva expansión de The Witcher 3 no habría sido posible sin la remasterización"
alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
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Alejandro Morillas

Colaborador

En una industria donde incluso los grandes éxitos suelen quedar absorbidos por la siguiente entrega, regresar a un juego de 2015 con una remasterización y una expansión nueva supone algo más que nostalgia. Por supuesto, nos estamos refiriendo a The Witcher 3: Songs of the Past, uno de los títulos que más expectación ha creado durante el marco de la Gamescom, ¡y eso que el original se lanzó hace ya 11 años!

Hemos podido entrevistar a dos de sus responsables, Jakub Rokosz y Despoina Anetaki, CEO de Fool's Theory y diseñadora senior de misiones respectivamente, para conocer más detalles sobre este movimiento tan extraño y maravilloso que han efectuado. Y es que, tras más de 65 millones de copias vendidas (cifra aportada por ellos), hay muchísima gente que está deseando volver a irse de aventura con Geralt.

Un proyecto cocinado a fuego lento

La semilla del proyecto surgió dentro de CD Projekt RED hace un tiempo, aunque no se han atrevido a ponerle una fecha. Había entusiasmo porque muchos miembros del equipo de historia y misiones eran fans de The Witcher 3, y algunos incluso veteranos del desarrollo original. "Era una gran oportunidad para contar una historia sobre Geralt y Jaskier, su mejor amigo", explican. "No había espacio para contar una historia así en el juego principal".

De esta forma, Songs of the Past no se presenta como una expansión fabricada para aprovechar el tirón comercial de The Witcher 3, sino como una historia que llevaba tiempo esperando su momento. El propio equipo reconoce que la idea precede a la remasterización. "Songs of the Past era algo que venía de bastante tiempo atrás", comentan. "Ha sido una idea que se ha estado empujando durante mucho tiempo". Había muchas buenas ideas posibles, pero esta era diferente: "Hay historias que realmente necesitan ser contadas, y esta es una de ellas".

"Songs of the Past no habría sido posible sin la remasterización"

Algunas de las ambiciones de la expansión eran imposibles en el estado original del motor y de las herramientas, había una barrera puramente técnica para llevarlo a cabo. Tuvieron que alinearse varias circunstancias: el crecimiento del estudio, al implicación de figuras claves dentro del mundo modder y la supervisión de CD Projekt Red para llevar a cabo una mejora gráfica a gran escala para el juego base. "Songs of the Past no habría sido posible sin la remasterización", explican. "No se trata solo de que ambos proyectos se complementen; algunas características de la remasterización nacieron precisamente porque la expansión las necesitaba". Los responsables lo describen como una combinación necesaria para hacer realidad ciertas ideas que antes no podían implementarse. Ponen como ejemplo la cadena de Geralt, pero también la vegetación más densa necesaria para representar Letten como "una tierra de abundancia".

La prioridad, aun así, no está en la tecnología, sino en la calidad. El equipo es muy consciente del listón que dejaron Hearts of Stone y Blood and Wine, y no quieren que Songs of the Past parezca un añadido menor. "Queremos entregar algo que sea tan bueno como las expansiones anteriores y el juego base", afirman. También admiten que conocen perfectamente las expectativas de los jugadores. Aseguraron que "no van a tomar atajos para conseguirlo".

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"Lo más importante es contar una buena historia". Para los creativos, cuando la historia funciona, todo lo demás puede acompañarla con más naturalidad. No es que el resto sea sencillo, matizan, pero sí más fácil de orientar. "La historia está siempre en el centro", resumen. 

¿Y qué es exactamente Songs of the Past? "Es un bromance sobre el regreso nostálgico de Jaskier a casa". También hablan de una historia sobre amistad, familia e identidad. Jaskier regresa a un lugar que no se parece a los grandes escenarios anteriores del juego. No es una tierra devastada por la guerra, como Velen. Es un espacio más reconocible, más cotidiano, inspirado por el campo polaco e inglés. "Imagina el pueblo más bonito que hayas visto nunca, un lugar tranquilo y agradable, pero donde puedes sentir que algo acecha dentro".

En términos de escala, el equipo evita hablar de horas exactas, porque depende muchísimo del tipo de jugador. No es lo mismo ir solo a por la historia principal que completar secundarias, actividades de mundo abierto y ramificaciones. Aun así, sí ofrecen una comparación clara: "Está a la altura de Hearts of Stone y Blood and Wine". También recuerdan que les gustan los juegos no lineales, por lo que la duración dependerá de cuánto explore cada jugador sus caminos alternativos.

Una de las preguntas inevitables es si esta expansión prepara de algún modo para The Witcher 4, pero el equipo no ha querido entrar ahí. Jaskier es el gran corazón del proyecto, siendo Songs of the Past un viaje de reconciliación con su pasado nobiliario. Han pasado muchos años desde la última vez que volvió a casa, y carga con todo lo vivido junto al brujo. Por suerte, regresa acompañado de Geralt. "Hay muchas cosas que resolver, y una de ellas es la familia". En Songs of the Past conoceremos a varios familiares de Jaskier, como su hermana, su abuela y otros personajes que aparecen por primera vez aquí.

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"Hasta ahora, Jaskier había sido para muchos jugadores una figura asociada a la aventura de Geralt, al viaje de Ciri o a su relación con Priscilla. En los libros, sin embargo, tiene una dimensión más filosófica y más compleja, especialmente en sus conversaciones con Geralt". La expansión quiere recuperar esa profundidad: "vamos a ver quién es Jaskier, por qué hace lo que hace y qué le convirtió en esa persona", explican. Les llamaba la atención el hecho de que fuera una historia capaz de sostenerse por sí misma dentro de su pequeña escala, sin necesidad de recurrir a guerras o conflictos magnificados entre reinos.

Durante la entrevista se insiste mucho en esa dimensión emocional. "No tienes que ser un cazador de monstruos para entender por lo que pasa Geralt, por lo que pasa Ciri o por lo que pasa Jaskier", dicen. Las grandes emociones del juego funcionan porque apelan a experiencias reconocibles, como familia, conflicto, amor, lealtad, culpa... Ponen como ejemplo una escena familiar que se verá en la demo, donde habrá una situación de mucha tensión sentados a la mesa para almorzar. La matriarca de la casa de Jaskier es estricta, la generación joven más rebelde, pero al final todos se quieren. "Son cosas que la gente puede entender desde su propia experiencia vivida", explican. 

A nivel jugable, una de las novedades más llamativas anunciadas es la cadena. Para muchos es un elemento reconocible, pero para otros tantos jugadores se ha convertido en una sorpresa desde que apareció en materiales promocionales. Los responsables recuerdan que la cadena ya había aparecido en el trailer original de The Witcher 1, en el combate de Geralt contra la estrige, y que desde entonces hubo varios intentos y conversaciones sobre cómo implementarla. En el The Witcher 3 original no era viable debido, no sólo a cuestiones técnicas, sino a aspectos como la fluidez y el ritmo del combate; son otros apartados que la remasterización se ha encargado de corregir.

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La cadena ocupa el espacio de la ballesta y funciona como una herramienta de control de masas. Puede usarse con un ataque rápido, pero también con un apuntado más preciso. Si mantienes el botón, entras en una vista que permite localizar puntos débiles en los enemigos. Al acertar, Geralt engancha la cadena al punto vulnerable, atrae al enemigo hacia él y puede rematarlo con una ejecución vistosa. 

La remasterización también introduce más cambios en el combate. El equipo habla de una experiencia más fluida, más responsiva y con mayor control sobre el campo de batalla. Uno de los ejemplos más concretos tiene que ver con el esquive y el reposicionamiento. Antes, al estar fijado a un enemigo, el jugador tenía que desbloquear el objetivo, correr, recolocarse y volver a fijarlo. Ahora puede mantener el botón de esquive para hacer una esquiva suave, activar el sprint, reposicionarse y recuperar automáticamente el objetivo al soltar el botón. Lo definen como una mecánica moderna que mejora mucho la continuidad del combate.

También mencionan mejoras en animaciones, targeting y cámara del gameplay. No se trata de cambiar por completo la identidad jugable de The Witcher 3, sino de modernizar sus puntos más rígidos sin romper lo que los jugadores recuerdan. El diseño de misiones sigue esa misma lógica. Ambos responsables recuerdan que ya se podía ver una evolución entre el juego base y sus expansiones originales, y que once años después es lógico que las misiones se planteen de una forma algo distinta. También han aprendido de Cyberpunk 2077 y de otros juegos. "Los juegos evolucionan", afirman, "pero la misión debe seguir siendo una misión de The Witcher".

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La pregunta para el equipo es siempre cómo aprender y cómo hacerlo mejor. En ese proceso, la no linealidad sigue siendo fundamental. "Cuando pausas antes de una elección y te preguntas: ¿qué debería hacer? Entonces te pones nervioso, dudas y tienes que pensarlo". Esa es la reacción que buscan en el jugador. También adelantan que han hecho "algo realmente grande y muy chulo" en el diseño de misiones, aunque no pueden explicarlo porque destriparía media historia. 

Al final, la pregunta de fondo es por qué The Witcher 3 sigue generando tanta expectación once años después. "Sigue siendo un juego muy relevante, con cifras enormes de ventas y una comunidad activa a diario". Sin embargo, lo más importante para ellos es otra cosa: "Creo que la mayor fortaleza de The Witcher es que conecta contigo a un nivel emocional muy profundo".

Tras este rato de conversación, la conclusión a la que llegamos es que Songs of the Past, aunque servirá para avivar las ganas por The Witcher 4, está planteado desde el estudio como un producto con valor por sí mismo. Una expansión que pretende ensalzar aún más la leyenda de uno de los mejores y más grandes juegos de la historia.

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