El padre de Fallout da un consejo para todos los estudios de RPG, y que CD Projekt RED lo aplicó a la perfección con The Witcher 3

Tim Cain publicó un vídeo con consejos para desarrolladores de RPG no lineales, y The Witcher 3 resulta ser el ejemplo más sólido de todo lo que predica

Una leyenda de Fallout no tiene dudas: CD Projekt RED tomó la decisión correcta con The Witcher 3 y otros deberían seguirle
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Adrián Mira

Editor

Tim Cain lleva décadas siendo una de las voces más respetadas del género RPG. El creador del primer Fallout no ha dejado de publicar reflexiones sobre el diseño de videojuegos, y en su último vídeo ha lanzado ocho recomendaciones para desarrolladores centradas en el diseño de niveles. Entre todas ellas, la primera es la que más llama la atención: los creadores de juegos no lineales deben dejar de asumir que los jugadores harán las cosas en un orden concreto.

The Witcher 3 es un ejemplo de lo que Cain predica

Cain asegura lo siguiente sobre este tema: "Si nuestro juego es no lineal, no asumas que los jugadores irán a algún lugar primero o hablarán con alguien primero", señaló en un reciente vídeo subido a su canal de YouTube. El actual desarrollador de Obsidian pone como ejemplo a un guardia de una ciudad cuyo diálogo es obligatoria para abrir la puerta. Sin embargo, un estudio que ha seguido el consejo del padre de Fallout es CD Projekt RED con The Witcher 3.

Según recogen desde GRYOnline.pl, CD Projekt RED aplicó esta filosofía de manera ejemplar en The Witcher 3, y no solo en el plano del diseño de niveles, sino también en el narrativo. El estudio polaco preparó diálogos y respuestas únicas para prácticamente cualquier orden en que el jugador pueda descubrir la historia, incluyendo el caso de llegar a Skellige antes que a Velen para encontrarse con Yennefer, o empezar las expansiones en distintos momentos de la historia principal.

Un buen ejemplo está en la misión 'Sin rastro' del DLC Hearts of Stone, donde Geralt puede cruzarse con una anciana mientras investiga una desaparición. Si ya hemos avanzado lo suficiente en la trama principal de The Witcher 3, la forma en que el brujo habla de Vesemir cambia por completo, reflejando todo el peso de lo que ha ocurrido entre ambos personajes. Esta atención al detalle es la que convierte a The Witcher 3 en el modelo que otros estudios deberían seguir cuando apliquen el consejo de Cain. Queda claro que los grandes RPG no se construyen solo con mundos enormes, sino con la capacidad de entender que el jugador nunca va a hacer lo que el estudio espera que haga.

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