En 1998 dos desarrolladores japoneses se quedaron sin poder ver una peli de Carpenter. Uno era Hideo Kojima, el otro hizo una obra maestra y desapareció

En 1998 dos desarrolladores japoneses se quedaron sin poder ver una peli de Carpenter. Uno era Hideo Kojima, el otro hizo una obra maestra y desapareció

La historia de Yasumi Matsuno es la de alguien que cambió los videojuegos. Pero también de quien podría haber sido una leyenda

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Kojima

El cine siempre ha sido un genial punto de unión para multitud de amigos, los cuales comparten interés por un género concreto o el medio al general y pueden mantener una relación de amistad a partir de tirar de ese hilo. Eso mismo les pasó a dos jóvenes por aquel entonces que hacían cola para ver Vampiros de John Carpenter durante el Festival de Cine Fantástico de Tokyo de 1998; aunque esos jóvenes eran ni más ni menos que dos conocidos desarrolladores de videojuegos.

Estamos hablando de Hideo Kojima y de Yasumi Matsuno. Al primero no hace falta presentarlo, pero quizás al segundo no le reconozcan más que los "comíos" del videojuego. Porque Matsuno es clave para entender el juego de rol táctico japonés, así como fue el máximo responsable de un clásico atemporal y una de las mayores virguerías técnicas de su tiempo: Vagrant Story.

Pues resulta que a causa de un fallo en el sistema de proyección tuvieron que hacer una cola de 8 horas para poder ver la película. Con tanta espera por delante, los dos trabaron una buena amistad hablando de cine; incluso antes de descubrir que ambos trabajaban en el mundo del videojuego.

¿Cómo sabemos esto? Pues porque en 1999 les hicieron una entrevista a ambos y desvelaron tanto su amistad, como un respeto mutuo muy elevado. El propio Kojima lo cuenta: "Hablamos de películas en esa escalera durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una película que realmente querías ver. Entonces me di cuenta que era un tipo con el mismo ADN que yo."

Ambos con gran talento, pero destinos muy distintos

En ese momento no eran unos cualquiera dentro del sector. Hideo ya había lanzado, por supuesto, todos los juegos de MSX; pero también Metal Gear Solid para PlayStation dos meses antes del encuentro. ¿Y Matsuno? Pues nada menos que las dos piezas clave para entender los RPG tácticos por turnos japoneses: Tactics Ogre en 1995 y Final Fantasy Tactics en 1997.

Tactics Ogre Foto de Tactics Ogre: Reborn

El punto clave en la carrera de Matsuno llegaría poco después de ese encuentro, con el lanzamiento por parte de Squaresoft de Vagrant Story. Con un apartado poligonal que aparentaba ser brujería para tratarse de PSX, el título también contaba con una profunda historia sobre traiciones y un trasfondo político muy pronunciado.

Esto último no era casualidad. Matsuno estudió Políticas extranjeras en la universidad, algo que le marcó a pesar de dejarlo a los tres años. Tras esto, y como quería escribir, entró a trabajar como reportero de economía y política extranjera. Tampoco encontraría ahí su hueco, y acabó por conseguir trabajo en la difunta compañía de videojuegos Quest.

Consiguió ser clave en la Squaresoft de finales del pasado milenio

Ahí unió su interés por la política con la narrativa más avanzada por aquel entonces en el cine, así como con los propios videojuegos. Con ese enfoque tan rompedor pasó de ser un trabajador raso a dirigir su primer juego en cuatro años en la empresa, Ogre Battle. Dos años después abrió la veda de los JRPGs tácticos con Tactics Ogre, el cual además tenía la historia y la ambientación inspirada en la fragmentación y en las guerras de la antigua Yugoslavia.

El éxito de Tactics Ogre le ponía en posición de poder dentro de Quest, pero tras esto optó por irse y probar suerte en Square en 1995. No tardó en conseguir un puesto de responsabilidad, porque el mismísimo Hironobu Sakaguchi, responsable de Final Fantasy, le confió un proyecto que llevaba un tiempo guardado en un cajón y que le encajaba como anillo al dedo: Final Fantasy Tactics.

Demostrada su capacidad para crear un título genial, se le permitió hacer su obra magna, dejando atrás el píxel art y abrazando los polígonos. Estamos hablando de Vagrant Story, y quién mejor que Kojima en esa entrevista anteriormente citada para hablar de él: "Puedes decir que [los juegos de Matsuno] están hechos por gente con los mismos genes, que entienden el cine. Y que dan a su trabajo una calidad autoral. Quiero decir, tiene a gente genial trabajando. Pero nunca he visto un juego con unos gráficos más bonitos que Vagrant Story. De hecho, me hizo mirar con recelo al equipo de Metal Gear, preguntándome si no habría pasado por alto algún defecto."

Zodiac Foto de Final Fantasy XII: The Zodiac Age

El éxito fue tan notable, (al menos en crítica porque las ventas distaron de ser las óptimas por salir ya con PS2 en el mercado), que sólo le quedaba un paso por dar a Matsuno y lo iba a hacer ya mismo: dirigir un Final Fantasy de la saga principal. La decimosegunda entrega llevaba su nombre, y fue así durante mucho tiempo mientras se producía el desarrollo. Un presupuesto enorme, una de las mayores sagas del planeta en plena forma tras el éxito de las entregas de PSX y FFX en PS2, y un equipo repleto de profesionales del mayor nivel.

Sin embargo, quien le colocó en ese puesto fue su condena. Tras irse de Square después del fiasco económico que supuso para la compañía la película de Final Fantasy: la Fuerza Interior, Hironobu Sakaguchi abrió otro estudio llamado Mistwalker y empezó a firmar antiguos trabajadores suyos. En pleno desarrollo de Final Fantasy XII, Matsuno perdió a parte de su equipo a manos de su anterior jefe.

Según se comentó por aquel entonces, Matsuno se negó a trabajar durante un mes tras sucederse estas salidas en modo de protesta, así como más tarde abandonó el proyecto a causa de una enfermedad. Y no se terminaría ahí su carrera, pero casi. Desde entonces apenas ha estado presente en cosas de nicho, haciendo alguna colaboración con viejos compañeros de Square o incluso de Mistwalker, pero ni rastro de esa carrera legendaria que sí ha tenido su compañero de cine.

Foto de portada de shmuplations.

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