Ya he jugado a la demo de Valor Mortis, el nuevo juego de One More Level, autores de Ghostrunner, y sus promesas no se quedan solo en un diseño de arte potentísimo
Lo que hace unos años era una fórmula de éxito, hoy no tiene tanta apreciación. Ahora, cuando vemos un juego con combate cuerpo a cuerpo, mecánicas RPG y jefes que, por lógica, poseen un daño y habilidades descompensadas en comparación con nosotros, surge la misma duda de siempre: ¿es un soulslike? Hay cierto miedo al oír el nombre del género hoy en día, especialmente por la saturación del mercado. Pero Valor Mortis no esconde sus influencias tras dudas o palabras vacías, y eso no solo le da un valor especial al proyecto, sino que además hace genial todo lo que se propone.
Y es que la sorpresa es doble cuando ves que Valor Mortis está hecho no por un equipo novato, pero sí por uno que jamás había tocado un soulslike: One More Level. Quizá por su nombre no os suene, pero el estudio polaco ha firmado en su corta vida Ghostrunner y su secuela, dos juegos influenciados por Mirror's Edge, Katana Zero o la estética de Deus Ex. Ahora, el equipo europeo da un salto de fe y se lanza a explorar la expansión de la Francia napoleónica con un RPG soulslike en primera persona, con un toque de horror visceral, fantasía y mucha sangre. Lo importante es que lo hace con las ideas claras y un proyecto prometedor entre manos.
En Elden Ring tenías a Melina; en Valor Mortis, a Napoleón
Si hay algo que Ghostrunner y Valor Mortis comparten, más allá de estar hechos por el mismo estudio, es que su historia no es lo más relevante del conjunto. La demo disponible en Steam apenas nos deja probar el comienzo de la aventura, pero aunque todo empiece "en frío" y sin saber bien qué ocurre a nuestro alrededor, Valor Mortis no trabaja su lore con el mismo mimo que un proyecto de FromSoftware, aunque no por ello deja de ser interesante.
El valor del proyecto está en lo chocante de su propuesta. Como en títulos al estilo Lies of P o Steelrising, que deforman periodos históricos reales o narraciones con una fuerte carga de realismo europeo, Valor Mortis nos lanza a la expansión de Napoleón Bonaparte por Europa, más concretamente a su paso por los Cárpatos durante la campaña hacia la Rusia de los zares. No sabemos qué ha pasado —de ahí ese comienzo "en frío"—, pero en el mundo de Valor Mortis parece que las pistolas cargadas de esencia mágica, los frascos que devuelven la vida e incluso las visiones de eventos pasados están a la orden del día.
El equipo polaco juega con la idea de que todo tiene lógica dentro de su propio mundo, y lo hace sin complicaciones desde el primer momento. Lo que para otros sería un problema —no tener un gran peso narrativo—, para Valor Mortis se convierte en virtud. Hay algo profundamente atractivo en su atmósfera de curiosidad masoquista, esa sensación que te empuja a explorar cada rincón aunque sepas que un sable enemigo te espera detrás. Tras 40 minutos de demo, no tengo ni idea de por qué los soldados napoleónicos y austriacos se transforman en pesadillas, ni por qué Napoleón nos guía como una particular Melina, pero quiero saber más. One More Level combina narrativa ambiental, diseño de mundo y personajes de primer nivel con una estética oscura que te atrapa desde el primer minuto.
Soulslike con un poco de BioShock y parkour en la mezcla
Pero Valor Mortis no sería nada sin un apartado jugable consecuente, más aún siendo un soulslike, uno de los géneros menos permisivos con los errores de diseño. En este sentido, sorprende que One More Level no se despegue del todo de su pasado como estudio de shooters frenéticos en primera persona, y eso le da a su nuevo proyecto un sabor especial.
El juego se desarrolla íntegramente en primera persona, mezclando combate cercano con el sable —una de las varias armas disponibles— y ataques a distancia con pistola. Todo se desarrolla en un ritmo de golpes y esquives tan pulido que no sorprende viniendo de los padres de Ghostrunner. Sus escenarios, mayormente lineales y pasilleros, se complementan con secuencias de parkour tan anecdóticas como divertidas. Pero quizá lo mejor de todo, lo que hace "clic" de inmediato, es cómo Valor Mortis multiplica la acción al introducir el combate a dos manos.
Suena básico, pero además de servir como evolución natural de Ghostrunner 2, aquí los polacos permiten usar la mano izquierda no solo para empuñar la pistola, sino también para una especie de plásmidos, al más puro estilo BioShock, que sirven de apoyo al combate. Podemos lanzar fuego —uno de los primeros poderes del protagonista— mientras mantenemos la presión con el sable en la derecha. A la gestión de la estamina se suma la del maná, aunque todo está tan bien equilibrado que, incluso en esta fase prealfa, el combate apenas necesita ajustes.
La intención del estudio es clara: mezclar frenetismo y desafío. Valor Mortis se aleja de los enfrentamientos fugaces de Ghostrunner para apostar por una acción que premia el posicionamiento, la movilidad y la gestión inteligente de la estamina. A los mandos se siente como un Dishonored, un FPS híbrido que vive a medio camino entre el frenetismo más absoluto y la tensión terrorífica de un soulslike. Esquivar, golpear y bloquear consume energía, la vida no es regenerativa y cada error se paga caro. Pero más que imitar lo básico, el juego se inspira en ideas poderosas de Sekiro: Shadows Die Twice y Lies of P.
Del RPG que retuerce la historia de Pinocho, Valor Mortis toma el daño continuo incluso al bloquear. Parar un golpe no sale gratis: consume salud y obliga a medir cada acción. Sin embargo, si contraatacamos justo después de un parry exitoso, recuperamos parte de la vida perdida y aumentamos el daño. Además, el juego adopta el sistema de posturas y equilibrio de Sekiro, lo que añade una capa estratégica deliciosa. Cuantos más golpes bloqueemos o más ataques paremos al límite, más endebles seremos, hasta tambalearnos y quedar expuestos a un golpe fatal.
Valor Mortis se siente, por tanto, más ofensivo que otros soulslike. Invita al jugador a mantener la presión constante y convertir el combate en un baile de golpes, esquives y bloqueos. Aunque la dificultad no siempre es uniforme —la presión entre enemigos varía—, cualquier error se castiga con dureza. One More Level entiende bien a su público: sabe que los fans del género buscarán romper su sistema, y el juego los anima a hacerlo. Su árbol de habilidades permite usar la Esencia de los enemigos para mejorar salud, defensa o añadir piedras de poder con efectos como cámara lenta o curación al matar.
Esa flexibilidad es una de sus mayores virtudes. Valor Mortis es consciente de que su estética atraerá tanto a curiosos como a veteranos, y busca equilibrar ambas experiencias. Las mejoras no son regalos: activar la cámara lenta consume toda la estamina, las piedras explosivas también pueden dañarte, y la que te cura al matar enemigos te impide usar viales. Así, el juego se mueve entre la accesibilidad y la exigencia, ofreciendo una experiencia desafiante para quien quiera sufrir con gusto.
Por todo esto, Valor Mortis se ha quedado en mi retina y en mi mente, tanto por cómo luce como por cómo se juega. Sí, aún hay mucho que dilucidar sobre su mundo y sus jefes —la demo solo muestra uno—, pero el proyecto promete. One More Level logra capturar el miedo a lo desconocido y la satisfacción de superar un desafío, igual que Dark Souls. Una pena que todavía no tenga fecha de lanzamiento, pero sin duda, será un título al que conviene seguirle la pista muy de cerca.
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