Cuando haces las cosas bien, puedes hacer secuelas de juegos de acción tan buenas como esta. Análisis de Ghostrunner 2

Cuando haces las cosas bien, puedes hacer secuelas de juegos de acción tan buenas como esta. Análisis de Ghostrunner 2

Una distopía cyberpunk, música synthwave y cíborgs con katanas. One More Level siempre ha tenido una IP potente entre manos, pero ahora llega en mejor estado de salud que nunca.

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Imagen de Ghostrunner 2

Ya hemos pasado por esto muchas veces. Una nueva IP demuestra potencial, y luego regresa al mercado con un prisma de "más grande y mejor". En el caso específico de Ghostrunner 2, estaba más que anunciado, de hecho: poco tardó 505 Games en comprar la licencia tras el lanzamiento del original, y (por supuesto) en financiar inmediatamente el desarrollo de esta secuela. Lo cierto es que las ambiciones de sus responsables, así como la subsiguiente inyección de presupuesto, se notan muchísimo. Hablando desde la perspectiva de un acérrimo de la primera entrega, te diré sin miedo a equivocarme que GR2 se siente revitalizado, cargado de energía. Y aunque tiene sus fallitos, el cómputo general es que es de algo infinitamente más sólido que su precursor.

Recapitulando brevemente para los más perdidos, Ghostrunner 2 llega como una continuación directa de la historia, por lo que a lo largo de las 8 horas que dura la campaña encontrarás muchas referencias a personajes y sucesos pretéritos. Pero no es un obstáculo insalvable para los recién llegados, porque One More Level ha acoplado al menú principal un resumen narrativo para los que tienen que ponerse al día. En lo tocante a la acción, por otra parte, se nos ofrecen nuevas habilidades y mejoras para Jack; junto con una moto que protagoniza niveles propios dentro de Dharma, pero también en el desamparado mundo más allá de los muros de la torre. Por último, pero no por ello menos importante, el desarrollador ha tenido el acierto de incluir desde el primer día unas pruebas con progresión roguelike que se presentan como un postre la mar de apetecible.

Una acción endiablada, ahora en moto

Si me preguntas cuál de todas esas novedades es la más interesante, te diré que absolutamente ninguna de ellas: lo mejor que tiene Ghostrunner 2 es, de lejos, su sandbox. Plataformas, accionadores, elementos rompibles, las físicas y las interacciones con ellas; esa clase de cosas. Los polacos de OML tienen entre manos una caja de herramientas que saben esgrimir con maestría y no se les acaba la creatividad. Durante todo el recorrido —hasta la última misión— están planteando mecánicas nuevas o maneras imprevisibles de interactuar con el entorno. Por ejemplo, una de las habilidades combativas de Jack consiste en dejar un señuelo mientras él se hace temporalmente invisible para contraatacar; pero esa misma técnica inspira varios niveles en los que el señuelo se usa para mantener presionados botones en el suelo, u otros en los que la invisibilidad origina secciones de infiltración.

No tiene muchos bugs, pero los que vienen de la moto son muy molestos

Y todo eso a su vez está bien hilado con el tono que sigue la trama en cada momento, así que el resultado es más heterogéneo, más auténtico, que en Ghostrunner (2020). Insisto en que no es un juego largo, pero es uno que atina repartiendo sus ideas por toda la campaña. En ningún momento se vuelve complejo hasta el agobio, pero sí te obliga a entrelazar constantemente dos o tres mecánicas mientras te desplazas a toda velocidad; y las cambia por otras distintas antes de que se vuelvan repetitivas. Dicho de otro modo, no te vas a aburrir porque la acción no solo es trepidante, sino también variada. Y para ser un producto continuista, sorprende ver lo bien que le ha sentado a la fórmula tomarse unos añitos de respiro. Si ya teníamos un pulso envidiable por aquel entonces, uniendo la fantasía del ninja cíborg con una estética cyberpunk y una música darksynth genial, tras completar la segunda parte me da la sensación de que es un juego que viene sacando pecho, presumiendo de músculos.

Ya no es un "paraíso para speedrunners" como dije en el análisis de su predecesor, sino un juego de acción único y recomendable para todo el que sienta un mínimo de curiosidad por él. Ahora bien, creo firmemente que los que más lo van a disfrutar seguirán siendo los jugadores más habilidosos o los que adoran desafiar al cronómetro. Quiero decir, buena parte de la rejugabilidad se basa en competir por los mejores tiempos en las tablas; pero veo que hay cierto hueco para el tipo de campeón de DOOM que viene de humillar a los demonios abusando de los puntos flacos de la IA y de las herramientas que da el juego. Hay mucho de eso en Ghostrunner 2, más que en la primera entrega; y sus desarrolladores lo tienen en mente porque el combate ha evolucionado con la expresión individual en mente. Por si no lo sabías, todo en GR2 (exceptuando únicamente a los jefes) muere de un toque —¡incluido tú!— así que los combates tienen sus particularidades.

Imagen de Ghostrunner 2

Siempre encuentras enemigos salpicados aquí y allá entre las secciones plataformeras, pero también encuentras un puñado de arenas cerradas a cal y canto claramente diseñadas para alojar contiendas masivas. Eso ya estaba en el primer Ghostrunner, pero uno puede observar que las de la secuela se prestan más a darte libertad de acción. Te dan más de una ruta o carril para que elijas cómo quieres afrontar la contienda, a qué enemigo quieres derrotar primero, etcétera; y siempre tienes muchos elementos del escenario a los que sacar partido de varias formas. Tratando de ser lo más objetivo posible, te diré que esa clase de secciones de combate son mejores que las del original porque te dan más utensilios y posibilidades que nunca, pero con la misma sinceridad te diré que echo un poco de menos tener combates un poco más simples o con gimmicks (planteamientos concretos) en mente.

Los jefes han ido claramente a mejor, eso sí. A ellos les ha sentado bien desentenderse del principio de "un tajo, una muerte (o un porcentaje predefinido de la barra de vida)" y se vuelven frenéticos, salvajes, desatados. Te dan vía libre para dar espadazos todo lo que quieras, mientras seas capaz de esquivar o contraatacar al ritmo de tu oponente. No todos están planteados así, pero en general son momentos en los que puedes soltarte y arriesgarte más o menos en cada acometida. Afortunadamente vienen con checkpoints integrados, y en algunos casos hace falta porque las últimas fases se vuelven durillas, aunque como es lógico los más orgullosos querrán hacerlos en un solo intento. ¿Es Ghostrunner 2 un juego de tensión constante e inevitable? Bueno, en cierta medida sí, pero llegados a este punto tenemos que hablar de algo que me ha gustado un poquito menos, que son los momentos de destensión.

Imagen de Ghostrunner 2

Si has jugado a la demo o has visto tráilers, verás que durante la campaña abandonamos la siniestra urbe de Dharma Tower montando en moto para explorar por primera vez el mundo exterior, que es más grande y abierto. Las secciones en moto se han resuelto genial y se han integrado extrañamente bien en la acción, con naturalidad absoluta, aunque pienso que el tercio de la trama que transcurre en las afueras es un poco menos divertido que el resto. No es que deje de sentirse Ghostrunner ni nada de eso, pero sí es un poco más flojito porque, salvando un único enfrentamiento a escala colosal, tiene más bien valor artístico o narrativo. Algo parecido ocurre con el nuevo hub que visitamos entre misiones, donde Jack se reúne con sus camaradas humanos para comentar los últimos avances en la historia o mejorar sus capacidades antes de partir.

¿Está bien tener eso? Pues sí, aunque no me da la sensación de que se haya resuelto del todo bien porque las animaciones de los NPC son estáticas e inexpresivas como pocas y no se cuece nada particularmente interesante allí, aparte de destensar un poco los hombros y recargar las pilas antes de volver a repartir leña. Eso no quiere decir que los personajes sean malos, ojo: teniendo en cuenta el marco del juego, creo que los diálogos y giros de guion de la trama se han hecho lo mejor posible. No te lo voy a vender como una historia para el recuerdo, porque definitivamente no es el caso, pero tiene algunos momentos buenos tanto en las cinemáticas como intimando con tal o cual simple entidad cárnica —mientras que la trama orbita en torno a los orígenes, la naturaleza y los problemas existenciales de los Ghostrunner que dan nombre al juego.

Imagen de Ghostrunner 2

Para cuando termines la campaña, por cierto, aún te aguardan varias alternativas para seguir jugando; sin contar con lo que representa recargar las misiones para mejorar tus tiempos, el recuento de muertes u obtener los coleccionables que te has dejado atrás. Uno de los incentivos es el modo ROGUERUNNER.exe, que como adelantaba más arriba es un roguelike. Y es un sorpresón, además, porque viene realmente completo: tienes mods que recompensan tu rendimiento, como era de esperar; pero estos a su vez tienen rareza, o piden que sacrifiques x número de intentos a cambio de conseguir uno más especial, o tal vez tienen un porcentaje de probabilidad de activación y si fallas pierdes todas las recompensas de ese nodo. Además, el árbol de progresión marca claramente cuándo te vas a enfrentar a una fase de parkour o una arena de combate, por ejemplo.

La otra opción consiste en revisitar ciertas secuencias de la campaña que tienen un desafío escondido, y como te puedes imaginar hablamos de un recorrido cortito pero intenso; con diferentes medallas en función del tiempo y las condiciones individuales de cada reto. No suele ser demasiado difícil conseguir el oro, pero te llevará más de un intento entender qué tienes que hacer para acortar el reloj, así que en cierto modo la duración se vuelve exponencialmente mayor. Diría que para hacer el 100% de Ghostrunner 2, la duración de la campaña se duplica —aunque no es un proceso tedioso porque los desbloqueables vienen marcados en la interfaz, es una cuestión de figurarse cómo recogerlos.

Imagen de Ghostrunner 2

El rendimiento de Ghostrunner 2

La versión de Ghostrunner 2 que he analizado para 3DJuegos es la de PC, que en líneas generales rinde más o menos igual que su predecesor porque usa el mismo motor (Unreal) y tiene un prisma bastante similar. Desafortunadamente, es difícil darte las mediciones ideales en este texto porque la versión de review trae algunas limitaciones importantes: p. ej. la compatibilidad con DirectX 12 ha llegado tarde, no hay optimizaciones de controlador en el momento de escribir estas líneas y la función del trazado de rayos está deshabilitada hasta que llegue el parche de día 1. Con todas estas realidades en mente, al menos sí puedo decirte que jugando a 1440p en una RTX 3080, un i9 10900K y 32 GB de RAM el benchmark de GeForce marca un 99% de FPS bastante similar al de la primera entrega la mayor parte del tiempo (esto es, 70-100 dependiendo de la zona).

A falta de ver cómo le sienta el primer gran parche, en mi experiencia la valoración general ha sido decente

La excepción es una habitación concreta en todo el juego, que por alguna razón desconocida (fuga de memoria, sospecho) presenta un rendimiento terrible y difícilmente vinculable a las limitaciones de hardware, tanto en DX12 como recargando el nivel en DX11. Está por ver si el primer parche comercial de GR2 arregla o suaviza el asunto, así que de momento toca conformarse con saber que es un título fuertemente vinculado a la GPU y con soporte para DLSS2 / FSR2 / XeSS desde el primer día para aliviar la carga de renderización. Si lo prefieres, también puedes escalar la resolución tú mismo mediante DSR con una barra de porcentaje representando el recuento total de píxeles. Y como era de esperar, también viene con parámetros de sobra para acomodar el juego a tu equipo, incluyendo la obligatoria barra de campo de visión.

En lo tocante a pulido, y de nuevo a falta de ver cómo le sienta el primer gran parche, en mi experiencia la valoración general ha sido decente; aunque desafortunadamente los pocos bugs que he encontrado han sido bastante molestos. Más allá del de la misteriosa habitación que describo arriba, también he encontrado un par de instancias en las que las físicas de la moto se anclan en algún elemento del escenario al chocar con este (tiene una propiedad para adherirse a las paredes, así que el fallo puede venir de ahí) y no tienes ninguna opción para desatascarla, por lo que toca reiniciar el nivel o forzar una pantalla de game over para reiniciar la escena al completo. Es bastante desagradable, pero entiendo que no deja de ser un fallo ocasional que no todo el mundo experimentará y será corregido eventualmente: si te preocupa tener algo injugable de lanzamiento, puedes respirar tranquilo.

Una evolución genial

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En 3DJuegos ya veíamos el original como una joyita oculta, pero Ghostrunner 2 definitivamente ha subido mucho el listón. A la acción desenfrenada que ya nos había convencido en su momento ahora tenemos que sumarle unos niveles deliciosos cargados de inspiración y energía. Si bien los nuevos añadidos como la moto o las afueras de Dharma Tower tienen su aquel, sin duda alguna donde brilla GR2 es en hacer que las cosas que ya nos gustaban de su predecesor sean aún mejores. Lo que fue un paraíso para speedrunners, ahora es un gran juego para todo el mundo, con un plus de interés para ese sector.

5 cosas que debes saber:
  • Un diseño brillante, ha evolucionado muy bien
  • Trae un modo roguelike bastante interesante
  • Secuela directa, pero con recapitulación de la historia
  • Aunque es relativamente corto, tiene buena rejugabilidad
  • En general, la moto es un gran añadido
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 8-10 horas
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