Un ex-veterano de una misteriosa guerra regresa a casa convertido en un sicario, armado con una katana y un extraño poder de ralentizar el tiempo y predecir los movimientos futuros, fruto de una droga experimental. Como veremos en el análisis de Katana Zero, nada es lo que parece.
Cuando juegas a Sekiro: Shadows Die Twice, no puedes obviar que estás ante un vertiginoso juego de acción, pero cuando lo terminas, tienes una cierta sensación de que, en el fondo, muchas de las batallas que has librado contenían cierta musicalidad y ritmo en ese choque de espadas, tal y como muchos jugadores están notando. En Katana Zero pasa algo parecido. Sus misiones contienen una acción 2D desenfrenada, donde la espada sigue siendo la auténtica protagonista y las contiendas se resuelven en cuestión de segundos. Las balas no solo se pueden detener con la espada, sino que también se pueden devolver a quien la disparó. Pero cuando terminas el juego, sientes que todos esos vertiginosos enfrentamientos fueron tenían poderosas reminiscencias al puzle, a una determinada forma de resolver cada situación para salir ileso.
El juego, de hecho, fomenta esta forma de plantear los combates gracias a una habilidad particular de nuestro protagonista: poder predecir los movimientos futuros. Lo que el jugador está construyendo en cada misión, no es la acción real, sino la planificación de cada fase en la cabeza de nuestro asesino, para posteriormente ejecutar a la perfección cada una de las acciones una vez practicadas. Una ingeniosa forma de justificar cada muerte y, a su vez, que dichas muertes nunca ocurran.
Es difícil explicar el planteamiento de Katana Zero, más aún sin desvelar demasiado, ya que su historia comienza claramente fragmentada y se va enredando cada vez más. Nuestro protagonista, sin nombre, es un sicario que presta su servicio por contrato para eliminar determinados objetivos. Pero no es un asesino cualquiera, sino uno atormentado por recuerdos de una guerra que no es capaz de recordar (volvemos aquí al tropo de la amnesia) y al que se le facilita una misteriosa droga capaz de alterar su percepción del tiempo, de una forma similar a los efectos que producía la droga de la película Dredd, pero que tiene también la capacidad de percibir los acontecimientos futuros y simularlos en la cabeza del receptor una y otra vez.
Espada por contrato
Es necesario explicar esto, porque es la base jugable de Katana Zero, que busca diferenciarse del resto de experiencias de acción 2D a través de la resolución de tramos en cuestión de segundos. La planificación de la misión, lo que nosotros jugamos, nos insta a experimentar con los enemigos, a encontrar la mejor forma de enfrentarnos a ellos.
Los enemigos más simples caen bajo la espada, pero los que tienen pistola pueden disparar antes de que nos acerquemos. Jugando con el tiempo, podremos devolver las balas o esquivar aquellas que no podamos detener. Cada enemigo tiene su patrón y el juego mezcla todos estos patrones de forma muy hábil para crear misiones que fomentan la creatividad del jugador a la hora de resolverlas, pero obedeciendo a determinadas reglas de comportamiento. Así, la habilidad de ralentizar el tiempo resulta muy útil, casi imprescindible, pero el jugador más habilidoso será capaz de resolver todas las situaciones incluso sin utilizarlo.
A poco que te sientas atraído por su exquisito diseño 2D, es imposible no verte inmerso en este extraño mundo cyberpunk
A poco que te sientas atraído por su diseño 2D, el cual es exquisito, es imposible no verse inmerso en este extraño mundo cyberpunk que el estudio novel Askiisoft ha construido. Tiene ciertas reminiscencias a la forma violenta de limpiar habitaciones de Hotline Miami y ese componente de ser, en el fondo, un puzle de acción. Nuestro protagonista llega a escena, conecta una soberbia música, vibrante y electrizante, para cercenar cuerpos al ritmo de beats. Katana Zero necesita ser violento, visceral y cruel, explícito incluso para la imaginación de un juego 2D, para poder transmitir ese caos de muerte y destrucción que lleva y sobrelleva el protagonista.
Todas las escenas de acción y narrativas nos instan a dejarnos llevar o controlar nuestros impulsos, casi como un adicto maneja su adicción a la propia droga. Los diálogos se tienen que escuchar atentamente si queremos escoger una respuesta lógica. Si somos de dedos nerviosos, de esos que siempre quieren pasar rápido los diálogos, la respuesta siempre interrumpirá la frase y será agresiva. Una forma altamente creativa de trasladar esa ansiedad y adicción de nuestro asesino, mientras que la creatividad a la hora de matar también se superpone al gusto del jugador. Puedes planificar metódicamente cada asesinato, intentando terminar el nivel a la primera, o ser una auténtica máquina arrolladora basada en el ensayo y error de la muerte para perfeccionar cada patrón del enemigo.
Así, mezclando unas mecánicas originales con un estilo visual de lo más atractivo que hemos visto nunca en Pixel Art, con un conjunto de animaciones envidiable y detallado, Katana Zero construye una experiencia que pocas veces has visto desfilar con tanta agilidad, hasta el punto de sumarse a un estilo de acción 2D muy particular que podría englobarse en un subgénero de acción de incursiones rápidas y sigilo (Katana Zero también tiene algo de este sigilo, aunque poco), compartido con juegos como Ronin, Mark of the Ninja o Gunpoint.
Sin embargo, es justo cuando lo terminas, que sientes que falta algo más. Que el juego estaba justo despegando en ese punto, tanto en su historia como en la complejidad de sus fases. Hay mecánicas que aparecen, pero que duran apenas una o dos fases, como el citado sigilo y otras que no podemos revelar. Y no es solo una sensación, alguna que otra conversación sugiere de forma evidente que estamos en el acto 1 de una macabra obra teatral sanguinaria, para concluir con un solemne "continuará" que deja buena parte de la trama y de sus personajes en un hiato anticlimático y posterior paso a los títulos de crédito, en una parte final que se antoja además innecesariamente enrevesada. Jugablemente ocurre lo mismo.
El resultado final sabe a poco, pero porque deja con ganas de más
Las misiones finales lo exigen todo de ti, pero se percibe, por algunos cambios en ciertas misiones, que la idea da para mucho más, pero el desarrollo se estaba alargando demasiado. Y el resultado sabe a poco, pero porque deja con ganas de más. Lo que hay es innegablemente espectacular. Adrenalina milimetrada. Un gustazo de estímulos en cada una de las respuestas de los botones que te hace consumir esta acción ninja cyberpunk como una droga de diseño. De diseño de videojuegos ejemplar.
Katana Zero logra una acción vertiginosa que nos lleva a manipular el tiempo para limpiar todos los enemigos de cada fase con estilo y rapidez. Posee una narrativa original, un diseño impecable y una animación exquisita, pero también es cierto que el juego termina abruptamente, dejando la historia con muchos cabos sueltos, y que su planteamiento jugable sin desplegar todo su potencial. Pese a ello sus mecánicas sobrecogen y enganchan desde el primer momento.
- Acción vertiginosa, milimetrada y espectacular.
- Una historia muy atractiva gracias a sus diálogos y su forma de contarla.
- Variedad de situaciones más allá de la acción con katana.
- Un diseño visual y musical exquisito.
- El juego termina abruptamente, con un “continuará” que deja muchas preguntas y personajes colgados.
- La sensación de que la fórmula podría dar mucho más de sí, explotando más sus mecánicas.