War Mongrels es un juego de estrategia que me recuerda a Commandos, pero mal

War Mongrels es un juego de estrategia que me recuerda a Commandos, pero mal
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War Mongrels es un RTS de vista isométrica tremendamente prometedor. Con una historia poco tratada dentro de la Segunda Guerra Mundial supone un ejercicio narrativo arriesgado pero... ¿consigue estar al nivel que se espera de él en su faceta jugable? Te lo contamos en estas impresiones.

La sombra de Commandos es alargada. 23 años después de su lanzamiento seguimos buscando un título que emule su fórmula, trayéndonos de vuelta sabores del pasado. En los últimos tiempos he tenido el placer de jugar algunas aventuras que conseguían aproximarse con relativo éxito a aquella propuesta. Véase el caso de Partisans 1941 o Desperados III, títulos que me convencieron tanto por su historia como por sus mecánicas jugables.

Es por esto que llegaba a estas impresiones de War Mongrels con una gran ilusión, me encantan los RTS, y este, en concreto, parte bajo una premisa en su narrativa de lo más atrayente. Contar la historia de los desertores del ejército nazi no es sencilla, al final estamos hablando de parias sin ningún tipo de futuro, demasiado odiados por el resto de la humanidad como para encontrar el perdón y perseguidos por los suyos en la caótica marcha suicida que fueron los últimos meses del infame Tercer Reich. Relatar la historia de aquellos soldados del frente soviético que vieron como la cabezonería de su mando acababa con cualquier opción de supervivencia es algo, de partida, a elogiar por parte de la comunidad del videojuego.

Sin embargo, todas esta buenas intenciones se acaban desdibujando al poco de comenzar War Mongrels (nos han dejado jugar tan solo a las dos primera pantallas). Digo esto porque esa valentía en la propuesta se pierde demasiado pronto, cuando se intenta exculpar a nuestros protagonistas, haciendo ver al jugador que ellos permanecían ajenos completamente a las actividades del Reich. Una decisión que lejos del rigor histórico en el que no me voy a meter, pues no me considero capacitado para ello, acaba dando al traste con una premisa, a priori, interesante. No obstante esta es una opinión inicial, y me reservo el dar una conclusión cerrada hasta haber completado el juego al completo.

War Mongrels aún tiene mucho trabajo por delante

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Lamentablemente, he quedado muy decepcionado con War Mongrels también en su faceta jugable, donde la apuesta por mecánicas tradicionales dentro de un RTS se acaba haciendo insufrible por la falta de pulido y cohesión que muestra el título en el actual período de desarrollo en el que se encuentra.

Las capacidades de nuestros protagonistas no son nada del otro mundo. Lanzar objetos que ayuden a distraer y mover enemigos como botellas o relojes. Silbar o realizar ejecuciones especiales haciendo uso, precisamente, de vidrios rotos son algunas de ellas. Además, pueden recoger y hacer uso de las armas que dejan caer los soldados o que se encuentren dispersas por el escenario, siempre con una limitación en cuanto a balas en el cargador. Esto no es todo, pero me guardo el resto para un poco más adelante, porque como vamos a ver, es en las ideas más novedosas donde War Mongrel no consigue despuntar como debiera.

War Mongrels es un juego de estrategia que me recuerda a Commandos, pero mal


Todo los objetos del escenario con los que se puede interactuar quedan remarcados con el tabulador.
Todo los objetos del escenario con los que se puede interactuar quedan remarcados con el tabulador.

A partir de aquí tenemos un RTS en el que los escenarios están repletos de enemigos, muchos, a veces demasiados. Algunos estáticos en sus posiciones y otros tantos haciendo guardia en una ruta concreta. El cono de visión tradicional da una idea del lugar, el alcance y la calidad de la visión de estos así como sus probabilidades de encontrarnos. Y es aquí donde empiezan los problemas, algunos solucionables previos a la salida del juego, como que cuando clicas sobre la unidad en cuestión no se active el cono de visión por muchas veces que lo hagas. Otros, no lo son tanto. Hablo de extrañas decisiones en cuanto al campo y profundidad de visión de algunas unidades. Si el cono de visión es rayado, los rivales no nos verán si nos desplazamos con el cuerpo en tierra. Lo extraño es que muchas veces esto está justificado por la presencia de un muro o estructura, pero otras es totalmente ilógico y podemos estar moviéndonos a un metro de uno de ellos arrastrándonos por el suelo, sin que este se inmute lo más mínimo.

Los combates se desarrollan a tiempo real. Un título de estas características requiere de un funcionamiento preciso y de que las situaciones funcionen con exactitud. Todo lo contrario de lo que he visto en War Mongrels, donde las situaciones rara vez eran replicables, el azar o un mal diseño de la IA acaban dando al traste demasiadas veces con tus planes, pero, sobre todo, y por encima de cualquier otra cosa, lo que no entenderé por mucho que me lo quieran justificar es haber optado por un sistema de autoguardado.

Fecha de lanzamiento de War Mongrels

War Mongrels es un juego de estrategia que me recuerda a Commandos, pero mal

War Mongrels tiene base de ser un buen juego; espero que resuelvan sus problemas

Esta decisión dentro de un RTS como es este, significa cargarse de un plumazo toda la gracia del juego, porque al final en este tipo de productos el ensayo y error, el usar F5 y probar distintas variantes sobre una misma situación para ir encadenando una partida "perfecta" lo es todo. Además, este autoguardado me ha dejado en demasiadas ocasiones "con el culo al aire" habiendo salvado la partida en momentos en los que la situación era especialmente complicada para continuar, o tras haber superado una fase concreta de una forma pírrica que, a bien seguro, de no existir este sistema de progreso en War Mongrels, habría desechado en el momento y vuelto a empezar desde una sección anterior.

El estilo artístico de las cinemáticas de War Mongrels consigue cautivar al que mira.
El estilo artístico de las cinemáticas de War Mongrels consigue cautivar al que mira.

Nuestras acciones se pueden planificar con anterioridad, intentando sincronizar los movimientos de las tropas a nuestro mando para tratar de acabar con unidades o escuadras completas de un plumazo. War Mongrels cuenta con un modo táctico que permite parar el tiempo previo a lanzar un ataque.

En el modo de planificación de War Mongrels toda acción queda detenida.
En el modo de planificación de War Mongrels toda acción queda detenida.

Sin embargo, el deficiente pulido de la IA acaba teniendo como resultado rutas inesperadas que desvelan la posición del grupo y acaban dando al traste con todo. En el mejor de los casos, morirás sin haber conseguido nada, pero como ya he comentado, puede que logres tu objetivo de una manera completamente insatisfactoria con el que habrás de cargar durante el resto del escenario.War Mongrels cuenta además, con un modo de combate en el que las tropas empiezan a actuar de manera autónoma para buscar coberturas y empezar un tiroteo. Debido al estado de desarrollo del juego me voy a limitar a decir que no funciona, que hay que arreglarlo, y que en este momento no tiene ningún sentido usarlo. Espero, realmente, que puedan solventar este y todos los problemas de War Mongrels antes de su lanzamiento en septiembre (la versión de PC), porque tiene base ser un buen juego; sus apartados artístico y gráfico funcionan.

Pero, lamentablemente, hay demasiadas cosas que no están al nivel requerido con la calidad que se espera de Destructive Creations (Ancestors Legacy, Hatred). Los problemas de la IA tanto enemiga como aliada, el diseño de las situaciones y su resolución, los conos de visión de los enemigos, el autoguardado, el exceso casi enfermizo de unidades en los dos escenarios que he podido probar… demasiadas cosas para pasar por alto. Habrá que estar atentos.

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