Jugamos a Wasteland 3, el nuevo RPG posapocalíptico de uno de los autores de Fallout

Jugamos a Wasteland 3, el nuevo RPG posapocalíptico de uno de los autores de Fallout
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¡Hemos probado Wasteland 3! La nueva entrega de la mítica saga RPG de inXile, antecesor del clásico Fallout, llega a las tiendas en mayo pero en 3DJuegos ya hemos podido jugarlo, y en estas primeras impresiones te contamos qué nos ha parecido lo nuevo de los autores de Torment: Tides of Numenera.

Corría el año 2014 cuando Wasteland 2 llegaba a las tiendas. La saga original de Interplay, el "abuelo" del memorable Fallout, regresaba de la mano de Brian Fargo e inXile Entertainment con una entrega que tuvo muy buena acogida. Y poco después, en 2016, su estudio inició una campaña de financiación para desarrollar su continuación, Wasteland 3. Desde entonces han ocurrido algunas cosas importantes. inXile ha dejado de ser una desarrolladora independiente y ha entrado a formar parte de Xbox Game Studios, algo que ha supuesto una producción más ambiciosa para el juego, aunque su visión sigue siendo la misma: ofrecer una continuación a la altura de los nombres que la acompañan.

Wasteland 3 nos ofrece una experiencia RPG clásica al estilo occidental; un juego de rol táctico por turnos en un mundo posapocalíptico que arranca algo después de los eventos de la segunda entrega. Con su base destruida, los Rangers del desierto dejan atrás Arizona y se adentran en terreno desconocido, la región de Colorado, donde la transmisión de un líder conocido como "El Patriarca" les invita a asentarse a cambio de hacerse con sus servicios. Sin embargo, en el mundo de Wasteland las cosas no suelen ser tan fáciles.

Con esta premisa comenzaba la demo de Wasteland 3 en fase beta que tuve la oportunidad de probar en un evento con los desarrolladores del juego. Una demo que, precisamente, podréis jugar en la beta de Wasteland 3 para patrocinadores del juego, y que arranca justo al principio de la aventura, con las primeras tres o cuatro horas de juego. Una buena muestra de rol clásico que me dejaron con ganas de muchísimo más, y a continuación, os cuento por qué Wasteland 3 me ha parecido uno de los títulos más prometedores de esta primavera.


Rol clásico al estilo Wasteland

Wasteland 3 arranca con el viaje de los Rangers hacia las montañas de Colorado. Nada más adentrarse en la nevada región norteamericana, su convoy es atacado por un grupo de bandidos esperando en emboscada, un momento tan bueno como cualquiera para tomar el control del juego. Lo primero de todo es crear a tus personajes. En Wasteland 3 controlas a grupos de hasta seis personajes, de los cuales un máximo de cuatro pueden ser Rangers creados por ti, pero para este tutorial tuve que empezar solamente con dos personajes. El creador de personajes de Wasteland 3 te permite definir desde el principio el estilo de juego de cada Ranger: su trasfondo, las habilidades que posee, su arma inicial… y por supuesto, su aspecto y retrato, o su voz.

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Jugamos a Wasteland 3, el nuevo RPG posapocalíptico de uno de los autores de Fallout


El diseño de los escenarios es abierto, y permite afrontar las situaciones de combate de diferentes maneras
El diseño de los escenarios es abierto, y permite afrontar las situaciones de combate de diferentes maneras


Hay bastante flexibilidad en este aspecto, tanta que acabé optando por una opción "pre-fabricada" por no tirarme varias horas escogiendo opciones y quedarme sin completar la demo. Por supuesto, esta decisión no es final, y más adelante puedes crear más personajes para usar. El caso es que, una vez creados los dos primeros personajes, la acción no se hace esperar. Tu convoy está rodeado en medio del hielo, y solo queda la opción de luchar. Esto actúa como una primera toma de contacto con el sistema de combate. Para quien no lo conozca, se trata de un sistema por turnos táctico, en un mapa con coberturas y movimientos. Cada personaje cuenta con unos AP, o puntos de acción, que le permiten moverse, disparar, lanzar objetos o usar habilidades. Luego hay más cosas: flanqueos, coberturas destructibles, opciones de guardia o de alerta, ataques especiales por cada tipo de arma, y más opciones.

Es un sistema sencillo de pillar, pero con bastante profundidad, que en la dificultad normal ha supuesto todo un desafío en sí mismo. En especial por la munición, algo que escasea en un mundo post-apocalíptico, pero también por una IA muy agresiva que hace que te lo tengas que currar para ganar. Hay un detalle interesante en los combates, y es que se ve un mayor énfasis en el daño elemental y los peligros ambientales. Cosas como barriles de combustible que incendian gran parte del mapa, daño de hielo que congela a los enemigos, y les deja vulnerables a otras acciones, etc. En una ocasión, un pequeño desvío me permitió activar una lente gigante cerca de una posición enemiga, gracias a un pequeño puzle que resolví antes, y eso desató las llamas sobre ellos antes de combatir. Un buen ejemplo de la variedad táctica que ofrecen los entornos.

No obstante, lo que más salta a la vista desde el primer momento de juego es el apartado gráfico. Según me comentaba el diseñador jefe de niveles, Jeremy Kopman, la compra del estudio les ha permitido elevar el nivel en el apartado técnico, y lo cierto es que se nota. Los escenarios y las texturas, los efectos de partículas, la iluminación… todo el acabado en general me dejó bastante impresionado. En especial cuando los campos de batalla comienzan a estar llenos de llamas o de otros efectos, pero el caso es que el apartado gráfico superó mis expectativas para una fase beta.

Los Rangers del desierto se ven involucrados en un conflicto a varias bandas dentro de una región desconocida para ellos.
Los Rangers del desierto se ven involucrados en un conflicto a varias bandas dentro de una región desconocida para ellos.


Pero volvamos a la acción. Poco después del primer combate, te encuentras con un ranger arrodillado, y uno de los bandidos a punto de ejecutarlo. Aquí, como en la mayoría de diálogos de la demo, hay varias opciones. Puedes intentar acabar con el bandido, aunque es posible que muera tu aliado. Puedes negociar y dejarlo marchar, aunque eso tendrá repercusiones inmediatas. O puedes disparar sin preguntar, aunque el ruido alertará a sus compañeros. Yo opté por negociar, si él se iba por su lado, no tenía por qué morir nadie. Salvé a mi compañero, pero acto seguido este bandido alertó a sus compañeros, quienes mataron a los dos rehenes que tenían más adelante.

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Un mundo de decisiones complejas

El hecho es que no había una decisión correcta. No existía una "tercera vía" que permitiera salvar a toda la gente. El mundo de Wasteland es duro, y desde inXile quieren ofrecer constantemente este tipo de situaciones, momentos en los que las decisiones vayan más allá de la "opción buena" y la "opción mala". Como me comentaba Kopman, a lo largo del juego "tendrás que tomar ese tipo de decisiones complejas en las que se te presentan dos opciones que, o bien tienes que hacer algo terrible para obtener una recompensa, o hay dos posibilidades las cuales ambas son imperfectas, y tienes que decidir por cuál te decantas. Esa es la seña de identidad de la saga".

Todo el acabado en general me dejó bastante impresionado. Y más en fase beta.

Y no mentía con ello. A lo largo de esta demostración de cuatro horas, hubo bastantes momentos similares. Escenas en las que, como jugador, no sentía que hubiera una decisión correcta. Al final acababa tomando las decisiones por instinto, por aquello que a mí me pareciera lo más correcto, y esto es la mejor señal de un diseño que funciona, porque te deja con la sensación de que de verdad estás viviendo una historia propia, que sois tú y tus acciones quienes decidís el resultado.

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Aquí cabe hacer un apunte: el sistema de diálogos es muy satisfactorio, y la mejora es notable. Cada conversación, cada opción, se presenta de manera orgánica con total naturalidad, sin indicar si esta opción hace tal, o esta otra hace cual, más allá de sus requisitos de habilidad (en el caso de que tenga un skill check). Y cada frase que dijera, por lo menos en lo que pude jugar, sí que parecía tener algún peso, aunque fuera a la hora de definir tu personalidad o cómo te ve un personaje concreto. Como detalle, todos los personajes con los que hablas cuentan con voces, algo que, nuevamente, me indicaron que es gracias al presupuesto extra.

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Las opciones de personalización abarcan desde cuestiones estéticas a las habilidades, equipamiento, etc.
Las opciones de personalización abarcan desde cuestiones estéticas a las habilidades, equipamiento, etc.


Otro detalle fundamental de Wasteland 3, que también estuvo presente en la demo, es la base de los Rangers. Tu base empieza como unas instalaciones militares abandonadas, un edificio con robots y ratas gigantes, trampas ocultas, y habitantes inesperados, esperando a ser habitada. Aquí es donde creas a los Rangers, donde modificas tu escuadrón y los vehículos -en la demo no estaban disponibles- ,tu nexo principal, vamos. Había varias misiones en ella ya de entrada, así como algunos misterios por resolver sobre sus inquilinos pasados, aunque lo más importante es que esta base irá evolucionando de maneras diferentes en base a nuestros actos, y la gente que reclutemos.

De hecho, una de las primeras misiones que me mandaba el juego era repoblar la base con especialistas útiles, que hicieran que pasara de base abandonada a un puesto funcional. Por supuesto, en el pequeño fragmento de juego disponible me era imposible completarla, pero en la ciudad más cercana me topé con dos misiones secundarias, para atraer a un doctor y a un joven recadero, y así dar los primeros pasos hacia su reconstrucción. Por supuesto, tus actos, tu reputación, lo que hagas en la historia, afectará a qué personas puedas reclutar y, por ende, cómo se desarrolle tu base.

Cuatro horas parecen bastante, pero lo cierto es que mi rato con Wasteland 3 se me hizo muy corto para la gran cantidad de cosas que vi, y me hubiera encantado echarle unas cuantas horas más. Se nota que es un producto mucho más pulido que Wasteland 2 en todos sus aspectos, desde la base del combate hasta el apartado técnico, o los propios diálogos y niveles. Y la historia me ha intrigado bastante. A cambio de su ayuda, el Patriarca te pide -por no decir "ordena"- que acabes con sus hijos.

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Mi rato con Wasteland 3 se me hizo muy corto para la gran cantidad de cosas que vi y su historia intrigante.

En una jugada de poder, sus tres hijos intentaron usurpar su corona por separado, y ahora han acabado cada uno en una facción diferente, lo cual crea un mundo en un equilibrio precario donde tú, y los Rangers del desierto, sois el comodín que nadie se espera. O al menos esa es la sensación con la que me quedo, porque como acostumbra inXile, seguro que las cosas son más complejas de lo que parecen. Lo que sí tengo claro es que Wasteland 3 me ha dejado con un gran sabor de boca. Un producto muy redondo y lleno de promesas, que llegará a las tiendas el 19 de mayo.

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