Análisis de Windbound. Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente

Análisis de Windbound. Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente
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Windbound propone una aventura encantadora y colorida donde nos hacemos al mar prácticamente sin recursos, con la esperanza de que nuestra protagonista, Kara, se reúna con su tribu algún día. Es un juego diferente con una historia lineal y un mundo abierto cíclico, y aunque tiene los fallos que esperas de una producción pequeña, a nivel de diseño y de ritmo resulta todo un acierto que merece la pena probar.

Supervivencia, 'crafteo' y mundo abierto. A ver si eres capaz de nombrar un trío más icónico que ese. Viniendo de PC, a lo largo de los últimos años me he acostumbrado a ver juegos de ese palo día sí y día también. Honestamente creo que es uno de los géneros más estancados que hay, tal vez por la falta de triples A que tengan los recursos necesarios para atreverse a llevarlos al siguiente nivel. Pero oye, eso no quiere decir que no haya propuestas alternativas: tenemos Minecraft y otros 'builders' y recientemente se puso a la venta Windbound, más bien centrado en las sensaciones de exploración y aventura.

La primera vez que vi en movimiento el título de 5 Lives Studios y Deep Silver pensé que era sencillamente un clon de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno de los juegos más influyentes de los últimos años por su conceptualización del mundo abierto y su modelo de jugabilidad sistémica. Tras ponerme a los mandos, diría que Windbound se inspira claramente en algunos aspectos del magistral juego de Nintendo —estética, animaciones, combate o incluso la paravela, por decir algunos— pero no te equivoques, tiene una dinámica muy, muy diferente; que tampoco vas a encontrar en otros títulos del género.

Ese es justamente el factor diferenciador de Windbound. Aquí no tenemos un mundo enorme en el que perdernos durante horas y horas, sino un mar relativamente pequeño con un puñado de islas que se va renovando entre los cinco capítulos que forman su campaña de unas 10 horas de duración. Es un juego de navegación y exploración donde gestionar los recursos con cabeza pesa más que ser diestro a los mandos, donde un desafío autoimpuesto como "completa el juego sin comer carne" suena a excusa perfecta para darle otro tiento, donde no puedes pensar demasiado a largo plazo porque no va a haber nada a lo que volver dentro de unas horas. Ningún arma te dura para siempre, tu barco puede romperse, tu comida se pudre. Es un juego de pensar todo el rato en cómo dar el siguiente paso adelante, sin importar hasta dónde hayas llegado.

Sin nada, y hacia el mar

La diversión radica, principalmente, el miedo a perder todo el equipo

En Windbound tomamos el papel de Kara, una chica guerrera que se separa de su tribu durante una tormenta en mar abierto. Tras el naufragio, se despierta en las arenas de una playa desconocida, sin recursos y la única ayuda de un cuchillo. Pero recogiendo piedras, palos, hierbas y matando algún pez, se puede hacer una hoguera y algo de comida asada. No se tarda mucho en llegar hasta una misteriosa atalaya con algún tipo de conexión mística que nos da también pistas sobre la historia del mundo donde nos encontramos, y también una suerte de remo ancestral: una ayuda divina que nunca nos va a faltar, junto al cuchillo. Todo lo demás en nuestro inventario se puede perder con el tiempo.

Piensa en la progresión de cualquier videojuego. Casi todos siguen un patrón de pirámide invertida donde empezamos por lo más básico y a medida que avanzamos, nuestras posibilidades se amplían con más y más cosas: habilidades nuevas, armas nuevas, más juguetes con los que superar desafíos más duros. Windbound también tiene esa progresión porque a medida que descubrimos nuevos materiales y recetas de fabricación más complicadas podemos hacer frente a mayores desafíos, pero tiene la particularidad de que prácticamente todo es perdible. En un juego donde puedes hacer una lanza a partir de un palo, que se te rompa un "arco de tormenta" que imbuye en electricidad las flechas que dispara puede ser un duro golpe, pero uno que puede ocurrir. Y ni siquiera es lo más duro.

Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente


Es fácil mejorar nuestro barco con más espacio, protección o accesorios, pero todo se puede romper
Es fácil mejorar nuestro barco con más espacio, protección o accesorios, pero todo se puede romper

He llegado a perder la mitad de mi embarcación, que llevaba un cesto lleno de materiales de monstruos grandes, porque un megalodón apareció de la nada y antes de que pudiera ver dónde estaba, ya la tenía tomada con mi pobre canoa. ¿Fastidia? Sí, pero es parte del encanto: las recetas de fabricación no se van a ninguna parte hasta que terminas el juego y activas el NG+ y a menudo son bastante rápidas de hacer, sin demasiada profundidad, por lo que en todo momento estás pensando "vale, necesito esto ahora mismo, pero si encuentro este metal o este monstruo debo acordarme de recolectar los materiales que me hacen falta para esta otra mejora". La diversión radica, principalmente, en ese ir y venir del equipamiento tan rápido, y el miedo a perderlo todo si te chocas con algo y se rompe tu balsa.

Puedes estar seguro de que hay que hacerse al mar, porque desde el momento en el que recibimos el remo, nuestra aventura tiene un objetivo: encontrar tres atalayas en diferentes islas repartidas por el mar. Una vez encontradas y activadas, podemos ir a un constructo especial marcado con una baliza dorada, desbloqueamos una pequeña secuencia de historia, y avanzamos hasta el siguiente capítulo. Ojo: el entreacto se hace algo más intenso entre capítulos, pero al terminarlo también podemos comprar un artefacto o ventaja ancestral de nuestro gusto: un arco que no se rompe, un consumo más reducido de resistencia al correr, la posibilidad de envenenar a nuestros oponentes al atacarlos cuerpo a cuerpo, cosas del estilo. Son las únicas mejoras que se transfieren de una partida a otra.

Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente

La progresión del juego es uno de sus puntos fuertes

La novedad es que cada vez que pasamos de capítulo, el pequeño trocito de mar explorable cambia, y con ello, las islas a las que podemos acceder. Las primeras son bastante simples, con sus cerditos, sus furrillos (se llaman así, no es cosa mía) y sus aguas perfectamente calmadas. Unas horas más tarde y sin sistema de niveles mediante nos topamos con tormentas, niebla, islas más grandes, monstruos escondidos en las copas de los árboles, depredadores, tiburones, aguas bravas, langostas que se agarran al barco para destruirlo, pantanos, medusas y otras perlitas del estilo. Si hago tanto hincapié en la progresión del juego es porque creo que es uno de sus puntos fuertes, tiene una forma diferente e interesante de hacer las cosas y que se gestiona de una forma bastante natural: a medida que se amplía tu abanico de posibilidades, también hay mecánicas más complejas alrededor de esas mismas cosas. Pero lógicamente, hay otras áreas del juego que merecen tu atención.

Por ejemplo, la fabricación. Siempre he odiado el hecho de que en los juegos de supervivencia necesitas toda clase de bancos de trabajo, uno para cada cosa; y a menudo tienes tantos materiales que pierdes la cuenta de cómo puedes usarlos a tu favor. Windbound hace un notable trabajo de accesibilidad en ese sentido, porque tienes un menú bastante cómodo que puedes abrir en cualquier momento para crear cualquier cosa, y los ingredientes tienen una complejidad bastante reducida: una hoguera se puede ampliar como tendedero o como horno de arcilla, pero no hay mejoras que te pidan más de tres tipos de materiales que puedes encontrar en cualquier sitio. Técnicamente es posible completar el juego con los objetos que consigues a partir de cuatro o cinco materias primas, pero quienes estén dispuestos a ir un poco más allá pueden hacerse lanzas de punta de hueso, más dañinas que las de palo; balsas y velas hechas con cañas de bambú en lugar de hierba trenzada; o conjuntos de armadura que les vuelven más sigilosos.

Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente


Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente

Tanto es así, que diría que incluso los fans de los juegos de aventuras a los que no les va demasiado la supervivencia pueden pasárselo bien con este título. Sí, es verdad que hay un medidor de hambre presionándonos constantemente para que volvamos al mar a buscar otra isla, pero más allá de eso, la experiencia de descubrir nuevos lugares y navegar son bastante satisfactorias. La mayoría de islas son muy parecidas, pero no son procedurales y eso les da algún puntito a favor del diseño: hay algunos secretillos y fragmentos de historia repartidos aquí y allá, así como criaturas grandes a las que hacer frente. Estas últimas plantean el primer gran inconveniente del juego, y es que el combate podría ser mejor. No es que sea malo por completo ni nada, porque cada criatura se siente fresca y muy diferente, pero no hay muchos tipos de enemigo y la IA es bastante torpe. Algunos no reaccionan por mucho que les golpees, o salen corriendo despavoridos justo antes de volver con ganas de venganza; e incluso los que pueden teletransportarse o agarrarte con la lengua (Reptasombras, se llaman) dejan mucho que desear en ese sentido.

En realidad, diría que el factor técnico en sí es el otro gran problema al que se enfrenta el juego. Un par de semanas después de lanzamiento, Windbound sigue teniendo problemas de físicas bastante descarados. Durante mis sesiones en directo desde 3DJuegos, algunos espectadores han podido ver cómo un monstruo sale volando al morir, sin más, de forma que es imposible recolectar sus materiales. También ocurre que cuando el barco se hunde, nuestra protagonista se queda "pegada" a él, que al subir a la cubierta termina encima del mástil por algún motivo, o incluso que el 'prompt' de acceder a una cesta de la barca puede seguirte hasta dentro de la isla, permitiéndote acceder a sus contenidos. Son solo algunos ejemplos, pero la idea es que necesita unos cuantos parches para salvar estos errores.

Hay algunos tesoros escondidos que nos obsequian con más salud, resistencia o dinero
Hay algunos tesoros escondidos que nos obsequian con más salud, resistencia o dinero

Aunque la IA deje bastante que desear, la música de combate transforma cada encuentro en algo feroz

Curiosamente, las físicas dan lo mejor de sí en mar abierto. No sabría decir si es un desastre o una genialidad, pero lo cierto es que las velas del barco son caprichosas como ellas solas y solo pueden tensarse o aflojarse hasta cierto punto, lo que a veces convierte el transporte en todo un ejercicio de negociación. Puedes ir a donde quieras, pero si aprovechas el viento de cola corres el riesgo de que se lleve por delante tu barca a toda mecha y termines en el agua; mientras que si va de frente lo pasarás realmente mal para avanzar hacia delante. Para colmo, las amables y rítmicas melodías que nos acompañan en esta clase de viajes a veces se intensifican para advertirnos de la presencia de un malicioso tiburón que puede hacernos volcar con facilidad. Parece que no, pero si complementas esa presión con el hecho de que puedes chocarte con formaciones rocosas, arrecifes coralinos o pueden asaltarte otras pequeñas criaturas marinas pone a cualquiera de los nervios.

De hecho, ese lenguaje sonoro está presente en todo el juego. Aunque la IA deje bastante que desear, la música de combate transforma cada encuentro en algo drástico, feroz, intensísimo. Cuando no nos está dando un vuelco el corazón, podemos oír algunos temas ambientales bien imaginados, a partir de la percusión de un único instrumento en las islas más básicas o más en las avanzadas. Tonos que acompañan bien un apartado artístico de corte cel-shading en la línea de lo visto en BotW. Como decía al comienzo del análisis, la última aventura de Link marca también buena parte de las animaciones de Kara y los 'shaders' para la vegetación, entre otras cosas, aunque los momentos donde Windbound se atreve a apostar por su propia dirección (entre capítulos, más bien) es cuando más brilla.

Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente

Así pues, el camino de vuelta a la tribu es bastante solitario, sin más intervención que algunos fragmentos artísticos repartidos por algunas islas puntuales y un mural situado al final de cada capítulo donde se nos cuenta de manera no verbal qué ha pasado con los hombres de su mundo. No esperes entender todo incluso si prestas atención a los textos inconexos que ves durante unos segundos en algunas localizaciones, pero te adelanto que sí tiene cierto vínculo espiritual con otras criaturas que, de nuevo, le sienta muy bien las pocas veces que tira de ese hilo. Pero en general no hablamos de un juego que se preste mucho a la historia, sino más bien de algo parecido a un guion, necesario para darle sentido al ciclo del mar y poner punto final a la campaña. Pasado ese recorrido, se nos ofrece un modo NG+ donde solo conservamos las bendiciones ancestrales y dinero para comprar más.

Bueno

Sin sello
Un juego de supervivencia único que se parece a Zelda, pero que es muy diferente

Windbound - Brave the Storm

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Su IA es torpe como ella sola, tiene algunos bugs de lo más ridículos y a veces se hace repetitivo, pero a grandes rasgos Windbound es una aventura más que recomendable. ¿Por qué? Pues sencillamente porque sus múltiples, pequeños mundos abiertos, la estructura de la campaña y el ritmo al que creas cosas, te entra hambre o navegas por el mar son elementos muy bien cosidos y divertidos. Gusta y mucho que un juego pequeño se atreva a mezclar géneros diferentes según sus propias necesidades y que el resultado sea tan interesante.

  • Un balance exquisito entre fabricación, supervivencia y exploración, ¡muy divertido!
  • Sentido de la progresión muy natural y acertado, dando importancia al aprendizaje
  • Tener varios mundos abiertos pequeños en lugar de uno solo enorme le sienta bien
  • El sistema de inventario, aunque ágil, resulta agobiante en los últimos tramos
  • Varios problemas técnicos evidentes, frecuentes y a veces graves
  • Poca variedad de islas, y por lo tanto, de cosas que hacer
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración:
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