El desarrollo de los videojuegos ha cambiado muchísimo desde aquellos primeros años en los que comenzaron a producirse y comercializarse videojuegos. Aparte del salto de titán que se ha conseguido a nivel tecnológico y económico, hoy en día es normal que la producción de un título "tipo" lleve años, cuando durante la década de los 80 y buena parte de los 90 el desarrollo tomaba como mucho un par de meses.
Pero si creéis que el "crunch" es una táctica reciente entre desarrolladoras y editoras para sacar lo antes posible sus juegos, estáis equivocados. Incluso los primeros estudios debían sufrir este estado de desarrollo para sacar sus juegos, aunque es verdad que era menos conocido y extendido.
Pero la triste realidad es que, como dice el refrán, "las prisas no son buenas consejeras", y eso hace que el resultado final de muchos juegos no sea el deseado. Un estudio que demostró en esos tiempos como el "crunch" era contraproducente fue iD Software, con la publicación de Wolfenstein 3D. John Romero, responsable junto con su tocayo Carmack de este padre del género ha revelado en un podcast que pudieron "tomarse su tiempo" para lanzar el juego, y eso ayudó a su éxito.
"Tomaremos el tiempo que haga falta"
Ha sido en una entrevista concedida al video podcast Deep Dive en la que charla con Larry Kuperman de Nightdive Studios sobre aquellos primeros años de desarrollo para las compañías de videojuegos. En 1991 los desarrolladores de Doom venían de publicar una avalancha de juegos para PC entre los que se contaban entregas de Commander Keen o el precursor de Wolfenstein, Catacomb.
Después de que Nintendo tumbara una propuesta del estudio para realizar un port para PC de Super Mario Bros 3, Romero explica que tenían "la tecnología que nadie tenía aún en PC" y que gracias a ello podían tomarse "el tiempo que haga falta" para desarrollar su siguiente juego. Se estaba refiriendo a los conocimientos de Carmack para programar rápidamente gráficos. Con eso en cuenta, se pusieron a trabajar en Wolfenstein 3D, y frente al habitual tiempo de desarrollo de dos meses para un juego -lo normal en esos primeros años- decidieron que podrían tomarse el doble o hasta el triple de ese tiempo.
Esto dio como resultado un desarrollo más dilatado que el juego medio de aquella época, pero Romero añade en la entrevista que sabían que estaban haciendo "algo especial, porque no se había visto nada parecido entonces". Y gracias a que pudieron evitar un posible "crunch" para con el que sería el juego que pondría a iD Software sobre el mapa pues consiguieron algo "cuyos resultados hablaban por sí mismos".
También hay que considerar que el equipo de desarrollo para el juego era muy inferior a las plantillas que se ven para otros juegos hoy en día (eran cuatro programadores), y sin ese tiempo extra que pudieron permitirse, el desarrollo del entorno 3D del juego y las tecnologías que lo permitieron se habrían resentido, probablemente.
Son declaraciones del desarrollador que concuerdan con una de las opiniones que ha vertido recientemente acerca de la situación de la industria y que publicaciones como PC Gamer han recogido: que los Indies son el futuro de la industria, y en parte es porque los estudios pequeños también suelen tomarse su tiempo para hacer sus juegos; sin prisas y sin el "crunch" que muchos desarrolladores deben sufrir para sacar un juego antes de que termine el actual año fiscal por condiciones impuestas por una editora.
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