He escrito largo y tendido sobre cómo considero Wuchang: Fallen Feathers uno de los mejores soulslikes y, además, uno de los mejores juegos del año pasado. Creo que el título se vio inmerso en una serie de polémicas artificiales durante el lanzamiento y fue penalizado excesivamente por no haber ajustado ciertos parámetros (la velocidad de las animaciones de curación, el número de minas en la nieve, etc) durante su fase beta. Pero bajo la superficie, subyace un juego muy notable, capaz de otorgarle una identidad propia a una fórmula que muchos consideran trillada después de más de quince años de andadura. Por encima de todo, Wuchang destacaba por su magistral diseño de niveles, un entramado laberíntico pero intrínsecamente conectado que premiaba la curiosidad del jugador como pocos en el género. Si a esto le sumamos una encomiable dirección artística y una trama que fusiona historia, mitología y fantasía de producción propia tenemos un videojuego con muchísimo potencial como atestiguábamos en su análisis en 3DJuegos.
Libertad de creación
Wuchang: Fallen Feathers era el primer juego de altos vuelos de sus creadores, y muchos de sus defectos se pueden atribuir a la falta de experiencia. Pero como todos sabemos, es necesario pasar por ahí antes de pulir las mejores ideas en una secuela que pueda realmente brillar con luz propia. A pesar de debutar en Steam con números muy respetables y hacerse un hueco en un mercado muy competitivo, la empresa matriz, Leenzee Games, nos sorprendió a todos cuando unos meses más tarde optó por despedir al director del proyecto, Xia Siyuan, y disolver el equipo. Sobre el papel, los números no podían usarse para justificar unas medidas tan draconianas. Puede que no fuera un éxito arrollador, pero todo parecía indicar que había sido, por lo menos, un éxito suficiente. Suficiente para seguir apostando por la IP y depurando las ideas. ¿A qué se debía un hachazo tan desconsiderado con el equipo desarrollador?
El propio acto de boicotear un producto cultural por cuestiones semejantes hasta el punto de impulsar una autocensura bochornosa me parece un exceso intolerable
Probablemente tardaremos mucho en averiguarlo, si es que lo llegamos a hacer. China no es un país precisamente dado a la transparencia y la libertad de información. Pero si tuviera que apostar por alguna teoría en concreto, diría que todo se debe a una reacción desmedida ante la polémica ultranacionalista de una panda de enajenados. Enajenados que montaron un pifostio antológico cuando conocieron que el juego representaba algunos personajes históricos de una manera que no compartían. No pretendo establecer cátedra desde aquí sobre las complejidades que atañen a ciertos actores de la dinastía Ming tardía, pero el propio acto de boicotear un producto cultural por cuestiones semejantes hasta el punto de impulsar una autocensura bochornosa me parece un exceso intolerable. En Leenzee Games se asustaron tanto que decidieron cortar amarras y dejar al equipo a los pies de los caballos, lavándose las manos de todo el asunto para tratar de aplacar a la turbamulta digital.
Por suerte, el publisher europeo estuvo atento y movió ficha. Digital Bros, la matriz de 505 Games, compró la IP por 4 millones de euros. Pero el movimiento por sí mismo no era indicativo de nada. Podrían limitarse a expandir la vida comercial del juego y nada más. Lo realmente sorprendente es cómo luego fueron a Xia Siyuan y le propusieron capitanear la secuela con un nuevo estudio: Indolphinity. Los italianos han puesto sobre la mesa 21,5 millones de euros como inversión inicial, un número más que respetable para hacer un juego de estas características en China pero que me imagino que irá creciendo si se cumplen los hitos acordados. Xia Siyuan ha confirmado que Bai Wuchang seguirá siendo la protagonista, por lo que lejos de de rehuir la polémica que le puso en el centro de la diana el año pasado, ha optado por confrontar a los haters con tenacidad, en un alarde de independencia creativa que se antoja valiente en un país donde la libertad de expresión está muy limitada.
Un nuevo comienzo
Por una vez, los ejecutivos han actuado bien, y no es algo que podamos celebrar a menudo, por lo que es justo destacarlo cuando ocurre. También es cierto que no tendrían que haberse sacado esta estrategia de la manga si los mandamases de Lenzee Games no hubieran actuado de una forma tan lamentable, pero centrémonos en la actuación de Digital Bros. Otro publisher, en una tesitura semejante, habría encargado la producción de una secuela a Saber Interactive o similar, arrojándoles los assets y esperando que se las apañaran como pudieran. Al mantener la producción en China y sobre todo al mantener la producción con el creador original de la IP, los italianos han ido a contracorriente de una industria que trata a los desarrolladores como recursos prescindibles, intercambiables como los engranajes de una maquinaria, piezas de repuesto, de quita y pon. De esa concepción de la producción de videojuegos surgen los despidos que desnaturalizan estudios al cerrar departamentos enteros mientras esperan que sigan produciendo como si nada. El reciente caso de Id Software me viene a la cabeza, pero hay muchos otros.
Otro publisher, en una tesitura semejante, habría encargado la producción de una secuela a Saber Interactive o similar
Ahora empieza un camino que tardará años en completarse. Normalmente, el primer título de una IP es el que más cuesta desarrollar. Hay que hacer prácticamente todo desde cero. Hay mucho prueba y error, mucha experimentación hasta dar con la fórmula y definir una identidad concreta. Estoy convencido de que Xia Siyuan tenía en mente un camino para las posibles secuelas si el primer juego encontraba su público. El problema es que ahora, dependiendo del tipo de acuerdo que firmaron Digital Bros y Leenzee Games, es posible que no cuenten con los assets previos: animaciones, modelados, rigging, etc. Si tienen que volver a desarrollar todo ese trabajo, la producción de la secuela se puede extender en el tiempo más de lo habitual, aunque también hemos visto casos donde las cosas han ido muy rápido en una situación parecida. Cuando Hideo Kojima se vio obligado a abandonar Konami, fue capaz de abrir un nuevo estudio y desarrollar Death Stranding entero, con un nivel de acabado impresionante, en tan solo cuatro años.
¿Qué espero de la secuela de Wuchang: Fallen Feathers? Por encima de todo, que vuelvan a sorprendernos con un rocambolesco diseño de niveles que premie la exploración y mantenga una variedad casi constante de escenarios. Otros referentes del género se centran demasiado en el combate y los jefes, planteando niveles aburridos y apagados, de texturas repetitivas y prácticamente intercambiables, donde orientarse resulta muy difícil por la ausencia de marcadores geográficos. Luego me gustaría que siguieran profundizando en su identidad cultural específica: el folklore de las sociedades ancestrales de Shu, la ópera de caras cambiantes de Sichuán, la irrupción de las armas de fuego, la confluencia entre Confucionismo, Budismo y Taoísmo, las artes marciales, las tradiciones textiles de la seda, la iconografía de los templos, la interpretación particular del body horror de la plaga de las plumas, etc. Por último, no le haría ascos a que aumentaran el compás del gameplay, haciendo los controles más responsivos y certeros.
A día de hoy tenemos que aplaudir que se haya producido la improbable resurrección de un proyecto que todos creíamos muerto y finiquitado
Llevamos varios años inmersos en una dinámica profundamente negativa donde la industria parece estar contrayéndose sin que nadie pueda encontrar una solución. Noticias como esta invitan al optimismo. Es posible que el desarrollo encuentre complicaciones en los próximos años y no llegue a buen puerto. Nada está garantizado. Puede que en el futuro echemos la vista atrás y consideremos que la apuesta de Digital Bros fue equivocada, que los desafíos de abrir un estudio nuevo y tratar de retomar el trabajo donde se dejó fueron demasiado para el equipo. Pero a día de hoy, no estamos en esas. A día de hoy tenemos que aplaudir que se haya producido la improbable resurrección de un proyecto que todos creíamos muerto y finiquitado. Es más, que hayan optado por seguir sin efectuar cambios radicales a su visión por temor a otro boicot desaforado de gente terminalmente online que sacó las cosas de quicio de una forma inaceptable (amenazas de muerte y stalkers incluídos). Por una vez, los creativos se han impuesto con contundencia.
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