Rage, el nuevo proyecto de id Software se hace oficial

Rage, el nuevo proyecto de id Software se hace oficial
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Acción y conducción post apocalíptica para PC, Mac, Xbox 360 y PS3, alimentada por su nuevo engine id Tech 5.

Llegó la QuakeCon 2007, tal como se esperaba el lugar donde id Software presentó en sociedad Rage, el que será su próximo gran proyecto y consiguiente franquicia, que servirá como estreno para su prometedor nuevo engine conocido como id Tech 5.

Mostrado anteriormente en la WWDC en forma de varias demostraciones técnicas, Rage pudo verse en la QuakeCon 2007 gracias a una pequeña demo jugable que sirvió para confirmar que el juegos será un título que mezclará el género de conducción con el shooter en un mundo abierto ambientado en un futuro post apocalíptico. ”60% shooter y 40% conducción”, comentó Todd Hollenshead, CEO de id, que confirmó que el juego se encuentra en desarrollo simultáneo para PC, Mac, Xbox 360 y PS3, contando con un único disco Blu-ray en su versión PS3 y con dos DVD’s en el resto de plataformas.

Acción, conducción, un futuro post apocalíptico y un mundo abierto, son las principales bazas que nos propondrá Rage, pero también habrá lugar para la personalización de armas de nuestros vehículos en las distintas tiendas que encontraremos en el juego, una campaña individual de unas 20 horas de duración y una campaña multijugador cooperativa, aunque por el momento no se revelaron más datos sobre otros posibles modos multijugador.

Como hemos comentado, Rage es el primer título de la compañía que sacará partido de id Tech 5, el nuevo engine desarrollado por John Carmack, cuyas principales ventajas y características residen, según palabras del mismo Carmack, en su “tecnología Mega Textura”, una técnica capaz de mover un ingente número de texturas y capas de gran tamaño sin afectar el rendimiento del engine, y que permite aplicar una máscara a todo un entorno con un sistema de una textura única no dividida en secciones como un mosaico, permitiendo una gran versatilidad y facilidad de creación y trabajo a los artistas gráficos del proyecto. Según Carmack, “es como si el mundo del juego fuese un gran lienzo sobre el que se puede pintar”.

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