EA defiende su modelo para potenciar los compradores de "primera mano"

EA defiende su modelo para potenciar los compradores de "primera mano"
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John Riccitiello explica el modelo en profundidad desde el punto de vista de la compañía.

Una enorme controversia ha rodeado desde el comienzo las diferentes tácticas de Electronic Arts a la hora de potenciar la compra de videojuegos originales para luchar contra el mercado de segunda mano, táctica que ha afectado ya a Dragon Age: Origins o Mass Effect 2 y que próximamente va a afectar también a los títulos deportivos empezando por el próximo juego de golf de Tiger Woods.

El procedimiento, bajo el nombre de "Project Ten Dollar" y como ya hemos adelantado en los últimos meses, consistirá en la obtención de pases, por parte de los compradores de originales, con códigos para efectuar descargas de nuevos contenidos al comprar el videojuego. Códigos que serán de un solo uso y que evitarán que el comprador de segunda mano pueda disfrutar de esos contenidos. Estos pases pueden ser adquiridos por 10 dólares en el Store de PlayStation Network o en el Bazar de Xbox Live, para que este tipo de usuarios también puedan hacerse con los contenidos a pesar de haber comprado el juego de segunda mano.

Si por ahora los juegos de rol y acción habían sido protagonistas de este tipo de iniciativas con pequeñas expansiones disponibles para los compradores “de primera mano”, ahora serán los deportivos los que se incorporarán a esta nueva y controvertida táctica de marketing de EA con el debut en el mencionado Tiger Woods PGA Tour 11.

“Normalmente nuestros equipos dejan los videojuegos cuatro o seis semanas antes de su lanzamiento y se ponen a trabajar en otra cosa porque el juego está terminado”, declaró Riccitiello, justificando los DLC. “Sus trabajaos estaban hechos”.

Ahora el ejecutivo reconoce que con este tipo de modelos tienen a sus empleados más tiempo trabajando en los propios videojuegos con este tipo de DLCs, y reconoce que “EA saca beneficio también”.

“Estamos ofreciéndoles a los consumidores más contenidos justo del modo en que les gustan”, concluyó el CEO de Electronic Arts. “Y estamos encantados de que las principales cadenas de ventas nos apoyen en nuestra estrategia como lo están haciendo”.

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