Sucker Punch reconoce que con Festival of Blood sabían que no podían "simplemente ofrecer algunas misiones extra"

Sucker Punch reconoce que con Festival of Blood sabían que no podían "simplemente ofrecer algunas misiones extra"
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Los responsables de la expansión de inFamous 2 hablan sobre detalles del título.

Brian Fleming, uno de los principales ejecutivos de Sucker Punch, ha hablado a través del blog oficial de PlayStation sobre Festival of Blood, el nuevo contenido descargable de inFamous 2 que está a la venta desde hoy en PlayStation Network a cambio de 9,99 euros.

"Hemos estado trabajando más de cinco años en dos proyectos y en la historia central de inFamous. Queríamos que el contenido descargable (DLC) fuera una oportunidad de aprovechar todo el esfuerzo realizado (tanto artística como tecnológicamente) y hacer algo divertido y diferente para los jugadores", declaró Fleming. "Sabíamos que no podíamos ofrecer simplemente algunas misiones extra y un pack de aspectos, así que tomamos algunas ideas de todos los departamentos del estudio para ver qué podíamos hacer… Queríamos algo que encajara con nuestro juego, algo en lo que fuera divertido trabajar, y algo que nadie esperara también".

"Una de las ideas más sólidas que originalmente teníamos se llamaba “Vampire City” (* Ciudad vampírica: un juego de palabras entre “Empire City” del inFamous original y ‘Vampiro’)", declaró el ejecutivo. "El tema era que Zeke estaba tratando de impresionar a una chica con una historia sobre Cole, vampiros, y los orígenes de la Noche de la Hoguera. Había un montón de cosas que podían añadirse a esta idea: algunas importantes. Finalmente podríamos añadir el poder de volar en inFamous, el aspecto de la Noche de la Hoguera que podríamos añadir a New Marais, una base sólida sobrenatural para nuevos superpoderes, y por supuesto una fecha de lanzamiento que fuera en los días previos a la noche de Halloween tampoco vendría mal. Así que tomamos una decisión y comenzamos a trabajar".

"Al mismo tiempo contábamos con algunos prototipos bastante prometedores para utilizar PlayStation Move… En principio pensamos que podíamos utilizar el mando de movimiento para los contenidos creados por los usuarios, pero a medida que empezábamos terminamos convenciéndonos de que podríamos hacer el juego totalmente compatible con PS Move", explicó. "Así que PlayStation Move comenzó a convertirse en una función esencial del modo de juego, y nuestro equipo de contenidos creados por los usuarios decidió empezar con nuestro siguiente punto en la lista de deseos: escenas con bocadillos. ¿Cómo hacer misiones narrativas? Ahora puedes tener imágenes congeladas de la cámara y añadirles bocadillos a los personajes".

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