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Doom 4: id Software espera no mostrar materiales tan pronto como hizo con RAGE

"Una cosa que aprendimos con RAGE fue (...) que habíamos mostrado nuestros materiales demasiado pronto".

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 -  33 comentarios
RAGE

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Tim Willits, director creativo de id Software, ha hablado con el portal PA Report sobre el anuncio de Doom 4 y sobre la política de marketing que siguieron con RAGE enseñando, según ellos, sus materiales audiovisuales "demasiado pronto".


"Una cosa que aprendimos con RAGE, una cosa que cambió al pasar de no tener distribuidor a trabajar con Electronic Arts y con Bethesda, es que habíamos mostrado nuestros materiales demasiado pronto", comentó Willits.


"He dicho en algunas entrevistas que estaba tan preocupado de que la gente no entendiera los combates a bordo de vehículos que hablé de ello lo primero. Sabíamos que estábamos haciendo algo en perspectiva de primera persona, ¡Somos id! ¡Por supuesto que estamos haciendo algo en primera persona! Pero el hablar tan pronto de los vehículos cambió las ideas de muchos sobre lo que queríamos conseguir", aseguró el ejecutivo.


Más noticias de: DOOM 4, Rage y Id Software.

Comentarios
Divayth-Fyr76Hace 5 años
Digan lo que digan Id software siempre se ha caracterizado por introducir tendencias en el tipo de juego primera persona y desarrollar motores descomunales haciendo las principales en doom, quake, quake 2, el quake 3 arena, el doom 3 que cambio todo el concepto anterior de luces dinámicas e intrudujo el mapa de relieve en texturas, que estas siendo planas simulaban un relieve basandose en el estado de la luz ... en fin, cosas realmente muy serias. Tengo la impresión que doom 4 va a ser épico y con un motor gráfico descomunal... solo esperemos que mejore la optimización en funcion de lo que paso con doom 3, que para su época era muy exigente.
Zentrum5633Hace 5 años
@Eadasder
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Por tu comentario el mejor ejemplo que puede haber es lo que hizo Rockstar con Red Dead Redemption y Max Payne 3.
Efectivamente, Rockstar suelen ser unos profesionales en esto, su campaña publicitaria fue un gran ejercicio de transparencia. Basicamente fue un WYSIWYG (what you see is what you get) o lo que ves es lo que hay.
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Acción, Primera persona (FPS)
Lanzamiento:
13 de mayo de 2016
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