Un vistazo al pasado, ¿cómo de potente fue PS3?

Un vistazo al pasado, ¿cómo de potente fue PS3?
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Hablamos sobre el hardware de esta mítica consola y qué consiguieron lo desarrolladores con él.

Los videojuegos son un medio dependiente de la tecnología, como software que son, dependen del hardware en el que se ejecutan y conforme este último cambia y avanza también lo hacen sus propios lanzamientos, al contar con mejores y más potentes herramientas para dar vida a estos nuevos títulos.

Esta relación nutre a nuestro medio tanto como lo vincula a la tecnología, una característica que preocupa a quienes quieren preservar la historia y el legado del videojuego a lo largo del tiempo. Desde 3DJuegos somos conscientes de la necesidad de preservar la historia del videojuego, por lo que hoy hemos querido traer un poco de esa historia hablando sobre una de las consolas más exitosas y peculiares, en lo que a hardware se refiere, de la pasada generación.

Modelo original de PS3.
Modelo original de PS3.

Hablamos de la PlayStation 3 -en adelante PS3- de Sony, una máquina con un hardware adelantado a su tiempo que, a través de su buen uso, supo sobrevivir a una de las generaciones de consolas más longevas pese a su accidentado inicio.

I. Los números de PS3 en su lanzamiento

CPU:Procesador Cell con un núcleo basado en IBM POWER y 7 núcleos SPE a 3,2 GHz
RAM:Ram Bus principal XDR de 256 MB
GPU:Nvidia RSX a 550MHz
VRAM:Bus GDDR3 de 256MB
Medio:CD-ROM, DVD-ROM, SACD, Blu-ray Disc (BD-ROM), Dual Disc, Memory Stick, SD Card, CF
Resolución:576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p2​
Salida audio-vídeo:SCPH A/V Multiout analógico, salida de audio óptica digital, salida de vídeo digital HDMI
Consumo:107W o 174W
NVIDA RSX.
NVIDA RSX.

Aunque hablamos de desfase tecnológico, nos referimos al final de la vida de la consola a mediados de 2016. Evidentemente, el escenario era muy diferente durante el E3 2005, fecha escogida para la presentación formal de un sistema que mostraba consigo unas especificaciones muy apetecibles para la época, a pesar de su alto precio de salida.

Por esas fechas en el mundo del PC comenzaban a popularizarse los CPU de doble núcleo, de la mano de Intel y AMD, mientras que la consola de Sony se aventuraban con una nueva arquitectura y procesador personalizado que ofrecían una configuración poco ortodoxa de 1+8 núcleos. El procesador gráfico (RSX) fue fruto de una estrecha colaboración con NVIDIA. Estaba basado en la conocidísima GeForce 7800 GTX, y fue creado para beneficiarse de las características de las nuevas entrañas de la consola.

Metal Gear Solid IV.
Metal Gear Solid IV.

Otro de sus atractivos fue el lector Blu-Ray que utilizaba la consola, el nuevo formato ofrecía una clara mejora de espacio y velocidad de lectura con respecto al DVD utilizado en la anterior generación y que permitía cosas tan interesantes como almacenar títulos completos en un único disco, incluyendo las cinemáticas en alta calidad que comenzaban a cobrar protagonismo en ese momento. La imagen de PS3 como dispositivo multimedia y no sólo para jugar fue un punto importante del marketing de la consola y uno de sus atractivos en ese momento.

II. El alma de la consola: el procesador Cell

Pero para comprender el hardware de PS3 hay que hablar más en profundidad de su procesador. El Cell Broadband Engine, o BE para abreviar, que utilizaba la consola fue la primera aplicación comercial de la arquitectura Cell, resultado de la colaboración de Sony con las compañías especializadas en hardware Toshiba e IBM (STI).

Imagen del núcleo Cell.
Imagen del núcleo Cell.

Estos tres titanes de la tecnología se unieron para desarrollar y madurar esta arquitectura, que estaba enfocada a un gran número de aplicaciones, pero principalmente al sector profesional y científico. Su uso en la consola de Sony derivó de su buen rendimiento en operaciones de coma flotante y sus características únicas, que la compañía japonesa identificó como factores para diferenciarse del hardware de la Xbox 360 de Microsoft que ya llevaba unos meses en el mercado.

El procesador Cell BE que usaba PS3 consistía en una composición de un núcleo PowerPC -el procesador principal, de dos hilos, llamado PPE- a 3.2GHz y ocho coprocesadores (SPE) que asisten las operaciones del procesador principal de forma paralela en operaciones vectoriales y otros cálculos, aunque uno de ellos estaba destinado al sistema de la consola. Estos nueve hilos teóricos, salvando las distancias, daban a la máquina japonesa una importante ventaja con respecto a los seis hilos en el hardware de la Xbox 360, pero dependían íntegramente de la correcta aplicación de los SPE por parte de los desarrolladores.

Representación gráfica de la comunicación Cell + RSX.
Representación gráfica de la comunicación Cell + RSX.

En el apartado gráfico Cell colabora directamente con RSX, el procesador gráfico de la consola, este último se encargaba de la rasterización y el sombreado, mientras que los SPE de Cell podían encargarse de otras operaciones, como las físicas o luz dinámica de los títulos. Para lograr esto, el RSX operaba a 550Mhz y contaba con 256 MB de memoria GDDR3 independientes de los 256MB de RAM de la consola, unas especificaciones muy inferiores al chip G70 original en el que se basaba la 7800 GTX, pero que gracias a su ancho de banda y la comunicación entre GPU, CPU y RAM daba buenos resultados.

III. Los problemas de un hardware único

Hasta ahora, hablamos de un procesador a 3.2GHz de nueve hilos y de una 7800 GTX modificada para adaptarse a la CPU. Era un hardware muy potente para el año 2006 en el que se lanzó esta consola, pero la realidad fue que su competencia estuvo a la cabeza del apartado técnico y gráfico durante buena parte de la generación, especialmente en ports y lanzamientos diseñados por terceras empresas (third-party).

Comparación de texturas de Mafia 2 en PS3 y Xbox 360.
Comparación de texturas de Mafia 2 en PS3 y Xbox 360.

Esto fue debido principalmente a dos factores: la necesidad de madurar y trabajar sobre las herramientas de desarrollo de la consola y de los tiempos de desarrollo de los títulos. PS3 llegó más tarde que la competencia y requería de más tiempo para hacer un buen aprovechamiento de las características de su hardware. Por otro lado, en ese momento la mayoría de los títulos se optimizaron para trabajar en CPU de doble núcleo, y motores tan famosos como Unreal Engine favorecían esas configuraciones.

Ante este panorama, la mayoría de las obras lanzadas en PS3 solo hacían uso del PPE principal de Cell, dejando los coprocesadores fuera de la ecuación u haciendo un uso poco óptimo de ellos. Otros factores, como los 516 MB de RAM compartida de Xbox 360 o sus tres núcleos idénticos hacían de ella un sistema más sencillo sobre el que trabajar. Títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim o GTA IV, más intensivos en CPU, funcionaban realmente mal en la consola de Sony al compararla con otros sistemas, al igual que ports de otros sistemas, como Bayonetta o Mass Effect 2.

IV. Una mejora a largo plazo

A pesar de que esta situación se dio hasta bien avanzada la generación, había estudios que sí podían permitirse tiempos de desarrollo más largos y una mejor implementación del hardware de la consola. Los estudios internos de de Sony estaban obligados a trabajar con las herramientas de desarrollo de la consola y la labor de equipos como ICE Team o Naughty Dog favorecieron el aprovechamiento de las características del hardware, especialmente en sus últimos años de vida.

Uncharted y TLoU se desarrollaron para el mismo hardware, pero la adquisición de experiencia y la mejora de las herramientas permitieron a Naughty Dog sacar el potencial de la consola seis años después de su lanzamiento.
Uncharted y TLoU se desarrollaron para el mismo hardware, pero la adquisición de experiencia y la mejora de las herramientas permitieron a Naughty Dog sacar el potencial de la consola seis años después de su lanzamiento.

Los coprocesadores de la consola permitieron introducir físicas, efectos e IA avanzados mucho después de su lanzamiento, cuando el hardware de la consola comenzaba a ser menos impresionante. Esto también eliminaba parte de la carga del procesador RSX que se aprovechaba para aplicar mejores efectos de postprocesado a los títulos. Ejemplos de ello son God of War 3 y The Last of Us, el último de ellos encumbrado como el techo de la capacidad gráfica de la consola.

V. El legado de la consola

PS3 fue un punto de inflexión para Sony. La compañía nipona tenía un largo historial de experimentación con arquitecturas y otros elementos de sus consolas, que las convertían en piezas únicas sobre las que trabajar. Esto pasó factura durante la séptima generación, tras el boom de PS2 Sony tuvo que ver como su competencia le comía el terreno en el sector a inicios de generación, aunque a través de un gran y extenso catálogo y la excesiva longevidad de la generación pudo recuperarse de esa situación hasta llevar a la consola al sexto puesto de las más vendidas de la historia.

PlayStation Slim.
PlayStation Slim.

PS4 tomó un camino muy diferente a su antecesora, con una arquitectura mucho más asimilable y centrando grandes esfuerzos en crear unas herramientas de desarrollo que permitieran aprovechar el potencial de la consola desde el primer día. Una situación que nos asegura que el escenario de desaprovechamiento de PS3 en sus inicios posiblemente no vuelva a repetirse en próximas generaciones.

Y hasta aquí este pequeño repaso a uno de los titanes de la pasada generación. Os invitamos a dejar vuestras impresiones y a compartir vuestro ánimo sobre el siguiente miembro de este especial: la Xbox 360.

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