"Quantum Break se hizo en 6 años y puedes terminarlo en 2 tardes, Control es lo opuesto"

"Quantum Break se hizo en 6 años y puedes terminarlo en 2 tardes, Control es lo opuesto"
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Charlamos con los creadores de Max Payne sobre el nuevo proyecto de Remedy, y las diferencias con juegos anteriores.


Control es un juego con una duración mucho más larga que Quantum Break y hecho en mucho menos tiempo. En 3DJuegos preguntamos a Mikael "Mixu" Kasurinen, director del juego, cómo ha cambiado la filosofía del estudio, que cambia en Control la experiencia lineal y cinemática por una más abierta con una narrativa distinta.

"En Control queríamos ofrecer una propuesta valiosa en ese sentido, hay mucho más juego en él. Tienes la campaña principal, las misiones secundarias, es un mundo abierto al estilo metroidvania, hay mucho que hacer. Hay muchas capas en este juego que añaden profundidad, no podemos hablar de todas. Mirando atrás y viendo Quantum Break, por ejemplo, aquello era una historia lineal. Puedes terminarlo en dos tardes y se acabó. No hay razón para jugarlo de nuevo. Y eso es un problema en el mercado actual. Es parte de la nueva dirección que hemos cogido para crear Control."

En nuestro tour por las oficinas de Remedy, hemos visto un juego mucho más centrado en las buenas ideas, en crear una experiencia amplia, seleccionando muy bien qué es lo importante y qué no para mantener una fecha de lanzamiento asequible. Mixu nos lo confirma:

"Cuando miras atrás a Quantum Break llevó seis años de desarrollo hacerlo y lo puedes terminar en dos tardes. Y ahora ocurre lo opuesto, hemos tenido menos tiempo para Control, y hay mucho más que ver y experimentar", aseguró el creativo.

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