Naughty Dog tampoco se salva del crunch: desarrolladores hablan de jornadas de 24 horas

Naughty Dog tampoco se salva del crunch: desarrolladores hablan de jornadas de 24 horas
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Ya se habló en la pasada primavera de crunch en la empresa tras Uncharted y The Last of Us.


Son muchas las voces que en los últimos tiempos se han levantado contra la práctica del crunch en los meses previos al lanzamiento de un videojuego. Más allá de las circunstancias que lleven a los equipos a verse obligados a trabajar horas extra para acabar un título, cada estudio es un mundo, y parece que Naughty Dog no es inmune a estas prácticas. De hecho, el exdirector técnico de arte, Andrew Maximov, ya dejó claro en una charla en mayo que la firma tras Uncharted o The Last of Us no se salvaba de las prácticas que se habían desvelado en otros equipos, asegurando que "el crunch nunca es obligatorio en Naughty Dog. Eso es algo que nunca será discutido en la firma: nadie te dirá que te quedes hasta tarde, pero la gente lo hace porque piensan que necesitan o deben hacerlo". Muchas de las fuentes anónimas contactadas con COG Connected coinciden con lo explicado por Maximov.

"Mi opinión sobre Naughty Dog es algo más gris que blanco y negro", comentó una de las fuentes tras trabajar varios años en el estudio, "no hay un mandato oficial para el crunch. Sin embargo, puede haber una cantidad significativa de presión de grupo. Y eso puede incluir la presión de los compañeros que, efectivamente, son a la vez tus gerentes. La presión de los compañeros proviene de tener un equipo de personas brillantes, talentosas y dedicadas que trabajan juntos y duro en un proyecto. Naughty Dog no tiene una estructura administrativa definida, pero hay pistas sobre ello en cada departamento. Los mandamases son, a la vez, compañeros y directivos: hacen el mismo trabajo que todos los demás y dirigen el departamento a cambio de una contribución significativa al cumplir objetivos. Siendo humanos, pueden participar en la presión de los compañeros. Puede que no siempre, pero sí a veces".

Si no estás en el crunch no eres parte de las decisiones que se toman

La fuente aseguró que "en mi experiencia, las personas con las que trabajé intentaron no hacer crunch, pero hubo ocasiones en las que sucedió de todos modos. Estoy convencido que en otros departamentos, liderados por otras personas, pueden tener diferentes experiencias". Garantizó, sin embargo, que su actitud a la hora de evitar hacer crunch fue "criticada y comentada" por algunos compañeros del equipo. El sistema de crunch era algo más complicado que una presión de grupo: muchas decisiones sobre el desarrollo se tomaban en las horas extra de trabajo, por lo que no estar en dichas decisiones podía frustrar a los miembros de Naughty Dog, que acababan quedándose para ser parte de "las decisiones que se tomaban fuera de las horas de trabajo. Si no estás allí no eres parte de la decisión tomada". Unas cosas y otras generaba que se pasasen de jornadas de 40 a 50 horas a 60 o 70 horas "dependiendo del tamaño del incendio".

Imagen de The Last of Us: Parte II

Como explicaba la primera fuente anónima, la circunstancia podía variar en otros departamentos. La segunda fuente, de hecho, explica que su modus operandi era muy distinto: "La verdad es que no te dicen que tienes que trabajar X cantidad de horas diarias, pero tienes que hacer tu trabajo. Y la cantidad de trabajo que se pide en cada jornada es simplemente imposible para una persona. Es demasiado. Y si no logras las metas te despiden. No tienes mucha elección". De hecho, aseguró que fueron amonestados por no hacer horas extra durante el fin de semana o no trabajar en una jornada que se alargó hasta las 14 horas a pesar de haber hecho todo el trabajo que tenían para su jornada. La fuente llegó a acudir a la propia Sony para consultar la situación, que se desentendió aludiendo a que "te acostumbrarás a hacer las cosas como las hace Naughty Dog".

Una semana laboral normal para nosotros era de 10:00 a 22:00 seis días a la semana

Otra fuente coincidía con la tesis de Maximov: "el crunch no era obligatorio en sentido general, pero no te tratarán igual si no eres parte de ello". ¿Habría cambiado el ritmo de trabajo el mover la fecha de los títulos de Naughty Dog? Parece ser que no: "Naughty Dog ha cambiado la fecha de lanzamiento de juegos en el pasado, pero eso no alivia el crunch; lo alarga varios meses más". El testimonio más sorprendente es el que habla de una jornada laboral de 24 horas durante el desarrollo de Uncharted 4: "Una semana laboral normal para nosotros era de 10:00 a 22:00 seis días a la semana y sin muchas opciones de cambiarlo. A veces hasta medianoche o la 1:00. Al final de Uncharted 4, comenzamos a hacer semanas de trabajo completas, e incluso hicimos algunos turnos de 24 horas en los que veníamos a las 10 de la mañana y salíamos de las 10 de la mañana del día siguiente. Realmente no tuve vida fuera del trabajo durante ocho a nueve meses durante la gran crisis".

Como pasa con otros estudios, a las críticas por el crunch se le suman desarrolladores convencidos de estar haciendo lo correcto por el equipo y el propio proyecto. Una de las fuentes explicó que "con Naughty Dog, hay una cultura que busca la perfección, y creo que esto se debe a su trayectoria de juegos increíbles. En ningún momento sentí presión interna para hacer crunch: me vi obligado a hacerlo por la naturaleza de ser parte de algo realmente asombroso". Como ya ha pasado con otros estudios, es muy probable que durante las próximas fechas Naughty Dog haga algún comentario sobre la nueva polémica destapada por COG Connected. El estudio, de hecho, está encarando los últimos meses antes del lanzamiento del esperadísimo The Last of Us Part 2. ¿Estarán pasando por el mismo proceso que con Uncharted 4?

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