¿Desbloquear los FPS en un videojuego antiguo? 343 Industries habla de lo difícil que puede ser

¿Desbloquear los FPS en un videojuego antiguo? 343 Industries habla de lo difícil que puede ser
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Esta misma semana se publicaba Halo Combat Evolved Anniversary en los ordenadores.

Cuando se habla de fotogramas, frames, o fps, es frecuente pensar únicamente en el apartado gráfico de los juegos. Cómo de fluida es la imagen, si el movimiento es estable,... Pero lo cierto es que los frames y la lógica de los juegos están relacionadas, y cuando un juego antiguo con una tasa fijada recibe un port en una plataforma más reciente, y se elimina su límite de fps, es común que surjan glitches o errores a fps elevados ¿A qué se debe esto?

Recientemente, los responsables de Halo: The Master Chief Collection han hablado sobre el tema con el portal PC Gamer. No en vano, esta misma semana se publicaba Halo Combat Evolved Anniversary en PC, y en 343 Industries han aprovechado para hablar de los desafíos a la hora de hacer tareas como esta. "Cuando algún código decía 'quiero que esto ocurra cada 1/30º de segundo', y otro decía 'quiero que esto ocurra cada tick del juego', ambos decían lo mismo", explica el ingeniero Andrew Schnickel. En un juego que corre a 30 fps fijos, una treintava parte de segundo equivaldría a un tick exacto de ejecución.

Imagen de Halo: The Master Chief Collection

"Ahora subimos hasta los 60 fps, y 1/30º de segundo y un tick del juego ya no son lo mismo", continuaba Schnickel. "Eso rompió varias cosas: el disparo de las armas era un apartado en el que encontramos unos cuantos fallos; se podía ver cómo los efectos se reproducían demasiado rápido. El scriptado de las misiones a lo largo de la campaña también tuvo muchos problemas con ello, mucho estaba basado en ticks más que en el tiempo transcurrido".

La interpolación no siempre hace lo que esperas que haga con las animaciones

Sin embargo, el apartado que más problemas les suele dar a la hora de hacer un port son las animaciones: "Las animaciones en concreto suponen un desafío, porque fueron creadas para una tasa de frames más lenta". Así, este ingeniero explica que el proceso de eliminar el límite de fps de un juego antiguo involucra distintos apartados. Por una parte estarían las animaciones antes mencionadas, que deberán adaptarse para funcionar a tasas distintas, y por la otra hay que reemplazar aquellos aspectos del código que dependan de tiempos fijos. Y lo más importante, asegurarse de que todo quede bien y parecido al juego original.

"A veces las cosas no se ven exactamente iguales que como lo hacían antes, pero con suerte podemos minimizar eso", añadía Schnickel. Lo cierto es que portear un juego viejo no es una tarea tan sencilla como parece, y estos comentarios ayudan a profundizar un poco en la tarea de los desarrolladores. Os recordamos que Halo Combat Evolved Anniversary ya está disponible en PC. Aquí tenéis su análisis original en Xbox 360.

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