El portento técnico de Crysis: por qué seguimos hablando del videojuego de Crytek a día de hoy

El portento técnico de Crysis: por qué seguimos hablando del videojuego de Crytek a día de hoy
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Discutiremos lo que significó el título y qué había tras su apartado técnico.

El lanzamiento de Crysis en 2007 fue una anomalía dentro del mercado del videojuego. No es común ver que, de una compañía con pocos recursos como fue la Crytek de esos años, surja un título con un apartado técnico tan impresionante. Con el anuncio de su remasterización hemos explorado qué hacía especial a Crysis más allá de sus gráficos; pero ignorar el portento técnico que supuso el juego sería dejar de lado la mitad de lo que hizo grande al primer número de la saga. Para muchos, el único que mantuvo este espíritu de reivindicación técnica. Crysis fue más que gráficos, pero hoy estamos aquí para hablar de ellos.

Una maniobra arriesgada

Para entender por qué decimos que Crysis fue un videojuego especial en el momento en el que salió al mercado hay que entender que, independientemente de sus acepciones artísticas o estilísticas, los videojuegos comerciales son un producto y su fin último es vender el máximo número de copias. No descubrimos nada con esta afirmación, de igual modo que no creemos que a ningún lector le extrañe que afirmemos que, para vender el mayor número de copias posible, el escenario ideal es que tu obra sea accesible al mayor público disponible. Ahí reside gran parte de la fortaleza de plataformas como las consolas, cuya accesibilidad atrae a una gran base de jugadores, que a su vez propician que se desarrollen videojuegos con ellas siempre en mente.

No era la primera vez que Crytek hacía este movimiento, empezó con Far Cry. Pero Crysis fue el más arriesgado.
No era la primera vez que Crytek hacía este movimiento, empezó con Far Cry. Pero Crysis fue el más arriesgado.

Crysis no fue desarrollado para vender lo máximo posible, no del mismo modo que otros títulos comerciales de la época aspiraban; tampoco tuvo a las consolas en mente durante su desarrollo. El objetivo de Crysis fue llevar al límite el recién desarrollado CryEngine 2, nació como el reclamo perfecto para que otras desarrolladoras utilizaran su motor gráfico, principal fuente de ingresos de Crytek; pero, como sucedió con el primer Far Cry, no podía ser una simple demostración, tenía que ser un juego completo, algo que demostrara que el portento técnico del motor podía llevarse a cabo en vivo.

Crysis fue una demostración técnica y jugable de lo que el CryEngine 2 podía llegar a hacer

Por esta razón se escogió el PC como plataforma principal y única – al menos, inicialmente – para el desarrollo de esta obra, sabiendo la ventaja tecnológica que la plataforma abierta tiene frente a la consola tradicional. Este movimiento se asimiló con mucho entusiasmo entre la comunidad de PC por varios motivos. Principalmente, porque el estado de las conversiones a la plataforma desde consolas no estaba en un buen momento, solían hacerse de forma rápida y no tenían en cuenta las capacidades reales de los equipos de gama media que rondaban a inicios de los dos mil en muchos hogares; pero, además, porque el título era tan demandante que se convirtió en una especie de estatus entre la población de la plataforma.

Bajo el telón de la selva de Lingshan

Entrando en materia, el primer Crysis fue uno de los primeros títulos en usar DirectX10 y aprovechas muchas de sus novedades, como sus mejoras para el motor de shaders; aunque tenemos que decir que el juego se diseñó para ejecutarse perfectamente en DX9, sí que la versión de la API de Microsoft actualizada nos brinda acceso a características extra.

Gran parte del atractivo del primer Crysis proviene de su extensiva aplicación de efectos de postprocesado que, en el momento de su desarrollo, eran verdaderamente innovadores. Algunos de ellos se han mantenido aún hoy; es el caso de efectos como la Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), usado para añadir volumen a una escena renderizada; el Parallax Occlusion Mapping (POM), para recrear efectos 3D sobre las texturas de un modelado; o su motor de shading propio, que le permitía imitar efectos sobre texturas y modelados que no comenzaríamos a ver en otros juegos hasta varios años después del lanzamiento de Crysis de forma recurrente; como puede ser el Sub-Surface Scattering (SSS) que vemos en elementos como la vegetación, o el Per-Object Motion Blur del que hacía uso el juego en sus cinemáticas y animaciones.

  • Sceen-Space Ambient Occlusion
  • Parallax Occlusion Mapping
  • Iluminación ambiental en tiempo real
  • Nubes + Humo volumétrico en tiempo real
  • Per-Object Motion Blur
  • Motor de Shaders personalizado para personajes
  • Sub-Surface Scattering
  • Render personalizado para superficies y fondos acuáticos
  • Motor de físicas personalizado (basado en Sandbox 2)

La mayoría de estos efectos estaban destinados a realzar los escenarios en los que nos movíamos dentro del juego, ya que su cometido principal era sacar el máximo partido a las capacidades del CryEngine 2. Se puso especial énfasis a las dinámicas con el agua y la nieve/hielo, protagonistas de la primera y segunda mitad del título respectivamente. Así como en su motor de físicas, que abría una interactividad con el entorno del juego difícil de ver aún hoy.

Imagen de Crysis Remastered

Centrándonos en esta agua, llama especialmente la atención su representación, reflejos y efectos asociados. Desde Crytek querían recrear de la mejor manera posible la reacción de este medio con respecto al jugador, su cámara y sus acciones en el entorno. Por ello vemos el uso de una máscara de refracción desde fuera del medio, o un exagerado filtrado anisotrópico, por poner dos ejemplos. Tiago Sousa, uno de los principales responsables de las técnicas de renderización de Crytek en ese momento – ahora en Id Software, autores de Doom Eternal – así lo explicaba en una presentación para la GDC de 2008.

"Bonita máquina ¿Puede mover Crysis?"

Debido a su ímpetu por transgredir a nivel técnico, Crysis era difícil de ejecutar con su configuración más alta con el hardware que había disponible en el momento de su salida, en 2007. Aún hoy el juego sigue siendo relativamente difícil de ejecutar a máxima calidad para los estándares actuales. Al menos para cómo entenderíamos que debe ejecutarse actualmente un juego de hace más de 15 años.

Imagen de Crysis Remastered

Por esta razón se ha tildado al título durante años como "juego mal optimizado", pero la realidad es que este consumo de recursos viene derivado, en gran medida, de la visión que tenían desde Crytek de cómo iba a evolucionar el hardware de PC en los años posteriores al lanzamiento del juego. Recordemos que la compañía quería que el título fuera un referente a lo largo de la vida del motor gráfico que usaba, por lo que se tomaron ciertas libertades a la hora de planear la optimización del título. Esa optimización existe, de hecho, el título es fácilmente ejecutable en máquinas post-Fermi con los retoques idóneos y, debido a su GPU-dependencia para la aplicación de efectos y su uso intensivo de la VRAM, podríamos decir que las estimaciones de Crytek no estaban muy alejadas. Sin embargo, fue en sus predicciones para con las CPU donde el título está claramente mal optimizado.

Las predicciones de Crytek, acertadas en cuanto a GPU, erraban en cómo iban a ser las CPU del futuro próximo

Por el año 2007 rondaban en nuestros equipos los Intel Core2 Duo e Intel Core2 Quad y los AMD Athlon; procesadores de una época en la que las frecuencias y el rendimiento mono-núcleo seguían siendo reyes y se preveían altos rendimiento y frecuencias en el futuro superiores a los 5Ghz. El escenario real ha sido un claro enfoque a la optimización energética, el uso de múltiples núcleos y las mejoras del IPC, y el Crysis original no está optimizado para ello. Todas las labores de las que se encarga la CPU en el juego están constipadas por este hecho, como sucede con parte de las físicas, o la IA del videojuego.

¿Necesitaba el primer Crysis una remasterización?

Llegados a este punto, habiendo visto algunas de las cualidades que hacían especial al apartado técnico de este título, así como algunas de las dificultades a las que se enfrenta, podemos preguntarnos por qué iba a necesitar Crysis una remasterización. En mi opinión – y si me lo permiten nuestros lectores – la obra de Crytek no necesita una remasterización, pues atenta contra el cometido para el cual fue concebido el título; pero sí que puede beneficiarse enormemente de ella.

Crysis Remastered puede que brinde la mejor versión de lo que Crytek quería conseguir

Si bien, en cuanto a gráficos, físicas y puesta en escena ha aguantado muy bien "el tipo", hay apartados en los que el título ha sido ampliamente superado a posteriori. Así sucede con apartados como la iluminación, uno de los que más ha evolucionado en los últimos años, donde el título de Crytek se queda por detrás de los estándares AAA actuales. La ausencia de Cube Mapping, o la limitación a cuatro fuentes de luz dinámica por escena serían dos buenos ejemplos. En otros apartados, como el de las texturas, vemos como el juego disimula su baja resolución en LOD lejanos a través del uso de la profundidad de campo (DOF) en ciertos entornos. El juego se esfuerza por disimular sus limitaciones al máximo.

Muchos de estos problemas desaparecerían con la creación del CryEngine 3 en la segunda y tercera entrega de la saga, así como en el port para consolas de sexta generación del original. Pues, si bien Crysis a nivel gráfico sigue impresionando hoy hasta cierto punto, los motores actuales son capaces de alcanzar acabados similares o superiores a través de técnicas más sofisticadas y optimizadas. Que el Crysis original haga uso de estas técnicas podría abrirnos las puertas al Crysis que, por las limitaciones del momento de su concepción, Crytek no fue capaz de alcanzar en 2007, aún a pesar de sus muchos méritos en este aspecto.

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