¿Sobrevaloramos la duración de los videojuegos? Cuando la cantidad no implica calidad

¿Sobrevaloramos la duración de los videojuegos? Cuando la cantidad no implica calidad
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El reciente caso de Streets of Rage 4 reabre el debate sobre la sobrevaloración de las horas de juego.

El género beat'em up, el "yo contra el barrio" español de toda la vida, nace en los recreativos como un tipo de juego idóneo para rascar monedas a los jugadores que se ponían a sus mandos. La cosa no hizo más que mejorar para los regentes de los salones según se iba sumando nuevos jugadores para disfrutarlo en cooperativo, lo que duplicaba la inversión de los usuarios en obras como Double Dragon, los triplicaba si jugaban tres a Capitán Commando, los cuadruplicaba en un Tortugas Ninja o los sextuplicaba en X-Men. La duración general de una partida completa, además, no era excesivamente larga, por lo que el tiempo que se tardaba en amaestrar un juego para acabarlo con pocos créditos justificaba que, previamente, el usuario ya había hecho una inversión rentable para alcanzar tal grado de maestría. ¿Cuándo comenzó la muerte del género? Cuando comenzaron a desfallecer los salones recreativos a mediados de los 90. ¿Casualidad? En absoluto.

La duración estimada de un juego es un dato que puede confundir a muchos jugadores

El destino de juegos como Final Fight, Vendetta o Golden Axe estaba atado al de los salones arcade, puesto que se trataba de una experiencia de juego que en casas no tenía la misma recepción que en un recreativo. ¿Por qué? Porque ninguna de las experiencias se desarrollaban con la intención de ser jugadas fuera de su hábitat original, y la llegada a sistemas domésticos se efectuaba en forma de productos poco cuidados que, una vez terminados, no había mucho más que hacer que terminarlos una y otra vez. ¿A qué viene toda la chapa pretérita? A que me sorprende que cualquiera que conozca algo lo que son los beat'em up tache a Streets of Rage 4 de las listas de deseados por su duración. Lo que ofrece el juego va más allá de lo que vas a ver en la primera vuelta, puesto que el trabajo de Guard Crush está muy lejos de lo que tradicionalmente hacían Capcom, Sega o Konami al portar sus juegos de arcade a consolas.

Imagen de Streets of Rage 4

Supongo que os pasará a vosotros también: he jugado videojuegos de 40 horas en los que me han sobrado 15 fácilmente y he jugado experiencias intensas que no superan las cinco horas que se han convertido en algunos de mis títulos de referencia. Creo que la duración estimada de un juego es un dato que puede confundir a muchos jugadores y se tiene que valorar como un dato numérico más dentro de los cientos de elementos que compone la creación de una obra como la que nos ocupa. Si os soy sincero, no puedo entender que se valore tanto la duración de un videojuego. Recurriendo a la siempre aburrida comparación con el cine y la música para entender lo poco eficaz que es medir al peso del tiempo una obra cultural: ¿Garantiza a una película de 2 horas y 58 minutos ser como El Padrino? ¿Y cualquier canción de 5:55 puede convertirse en Bohemian Rhapsody?

¿Es The Artist una mala película por durar 90 minutos? ¿Es A Day in the Life de The Beatles un tema mediocre por no alcanzar los 6 minutos? ¿Es lícito valorar a los videojuegos con una medida que dice tan poco de su calidad como es la duración de la experiencia? No se trata, naturalmente, de que me gusten más o menos los juegos cortos o largos; se trata de que lo que verdaderamente me gustan son los videojuegos en sí, y si Streets of Rage 4 reúne los elementos para convertirse en un 9 dentro del género beat'em up, por la propia identidad del género, no podemos pedirle que se alargue de forma artificial hasta las cinco u ocho horas de juego: arruinaría por completo la experiencia, y eso es algo que sus desarrolladores, como grandes aficionados al beat'em up, sabían perfectamente.

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