La navegación en los videojuegos: ¿cómo nos guían algunos títulos por sus mapas sin usar marcadores?

La navegación en los videojuegos: ¿cómo nos guían algunos títulos por sus mapas sin usar marcadores?
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Hablamos sobre algunos de los recursos empleados para guiar a los jugadores dónde ir.

Hagamos un pequeño experimento. Escoge mentalmente cinco juegos de mundo abierto que hayas jugado recientemente ¿Cuántos de ellos tenían brújulas o marcadores flotantes? Es muy probable que más de la mitad de ellos hagan uso de este recurso. Si reformulamos esta pregunta con títulos de carácter más lineal es muy probable que ese número se vea reducido, pero seguirá siendo probable que alguno de esos cinco elegidos mantenga al menos una de estas dos guías.

Las brújulas y los marcadores flotantes son recursos muy socorridos en los videojuegos actuales por su inmediatez, como una suerte de invitación de parte del desarrollador para ir al grano y completar los objetivos impuestos.

¿De verdad necesitamos tanta información?
¿De verdad necesitamos tanta información?

Debido a su utilidad puede resultar difícil justificar su inexistencia y, sin embargo, existen obras como The Witness, donde la exploración sin marcadores es parte de la diversión; o ejemplos como el de The Gateway, que eliminan estos recursos a conciencia. Estos ejemplos nos ayudan a entender que este recurso no sólo no es imprescindible, y que su ausencia puede dar lugar a situaciones únicas. Hoy queremos indagar en cómo se crean esas situaciones y cómo algunos desarrolladores nos guían por donde necesitan sin decirnos nada.

No sobreviviríamos mucho en mitad del fuego cruzado si tuviéramos que orientarnos.
No sobreviviríamos mucho en mitad del fuego cruzado si tuviéramos que orientarnos.

En los juegos de corte rápido, como los títulos de acción, es habitual su aparición como una herramienta que marca el ritmo, una invitación a no distraernos entre tanto espectáculo y movimiento. En otras obras de corte más calmado, como los RPG, los marcadores son, en muchas ocasiones, empleados como reclamo para el jugador; pensemos en cómo Skyrim nos desvela algunos de los detalles ocultos de su mundo, por ejemplo. Al final del día los marcadores flotantes y demás recursos de orientación del HUD difícilmente arruinan la experiencia de un título. Sin embargo, sí que son más prescindibles de lo que creemos.

La HUD orientativa no es ningún mal, pero en su ausencia encontramos formas interesantes de orientarnos

Si como desarrolladores planteamos la exploración y la orientación por el mapa como una mecánica más dentro del propio juego y nos alejamos de la idea del "escenario como contenedor" de espacios se debe apuntar hacia métodos más sutiles para orientar al jugador. Como jugadores, por otro lado, es necesario cierto compromiso para con estas señales sutiles. Todo con el objetivo de enriquecer los desplazamientos por el mapa, o aumentar nuestra inmersión en el mundo del videojuego.

La aventura cooperativa de Rare perdería toda su chispa con más guías de las necesarias.
La aventura cooperativa de Rare perdería toda su chispa con más guías de las necesarias.

Un ejemplo de cómo ese pacto tácito entre jugador y juego puede abrir paso a momentos interesantes lo podemos encontrar en títulos como Sea of Thieves, donde gran parte de las mecánicas del título giran en torno al uso de herramientas in-game y a la colaboración entre tu pirata y el resto de la tripulación para orientarnos, localizar botín y canjearlo por experiencia y la moneda de juego. La aventura de Rare basa su propuesta jugable íntegramente en la ausencia de estas ayudas.

Entendiendo cómo nos orientamos por un escenario

Imagen de The Last of Us

Una vez eliminamos de la ecuación las herramientas de guía directa del HUD y nos quedamos como jugadores varados en el escenario de juego, podemos comenzar a observar qué hacen los desarrolladores para guiarnos por donde ellos creen consecuente. Primeramente contaremos con las herramientas activas, que son los recursos que nos proporciona el juego para orientarnos como jugador; por ejemplo, la espada luminosa del notable Shadow of the Colossus. Se trata de un recurso que, dentro del mundo de juego, ayuda al jugador a orientarse cuando este requiere de su uso, pero lo hace de una forma menos intrusiva que una brújula con GPS, o un marcador flotante. Además, suelen integrarse dentro del propio mundo de juego.

Normalmente, los elementos orientativos ajenos a la barra de estado están integrados en el propio título

Sin embargo, resultan mucho más interesantes de cara al análisis de un título los elementos de orientación integrados dentro del escenario; elementos que nos ayudan a entender cómo, aún a pesar de sus escenarios pasilleros, Uncharted nos guía por su escenario en las secuencias de acción, o cómo el mundo abierto de corte RPG de Gothic funciona aunque no contemos con brújulas, marcadores y demás recursos habituales en su género. Todo se debe a una medida mezcla de elementos del escenario, reclamos para el jugador y "muros invisibles" que nos ayudan a movernos como si de una mano invisible se tratara. Personalmente, me gusta etiquetar estos recursos de la siguiente manera:

  • Indicadores. Aquellos elementos dentro del escenario que nos incitan a movernos hacia cierta dirección, como la propia distribución del espacio, la luz o el color.

  • Reclamos. Grandes construcciones, zonas temáticas y demás puntos de referencia que nos ayuden a saber dónde nos encontramos y a guiar nuestros pasos.

  • Incentivos. Recompensas activas para el jugador y otros elementos que pueden ayudar a su aventura, que se colocan en un punto concreto para que nos acerquemos allí.

  • Disruptores. Desde enemigos, hasta callejones sin salida. Son los diferentes muros invisibles que los desarrolladores preparan para disuadirnos de ir por un lugar.

Como las polillas a la luz

Imagen de The Last of Us

En función de la situación, los jugadores suelen estar enfocados en un único elemento del gameplay, o en una postura más relajada. Cuando alcanzamos cierto estado de concentración tendemos a guiarnos por pequeños impulsos para aquellas elecciones que pudieran distraernos del foco de nuestra atención, y elementos que en un principio pudieran parecer normales pasan a definir nuestro rumbo. Sucede con el ya mencionado Uncharted.

El título de Naughty Dog se vale de la composición de sus escenarios y de su cámara para darnos una sensación de dirección; cuando debemos escoger un camino, nos facilita recursos que nos ayuden a pensar que estamos tomando la dirección correcta, como rampas o puntos de apoyo, mientras que siempre, de forma silenciosa, encontramos reclamos más sutiles en forma de iluminación, objetos en movimiento, o el color – Naughty Dog tiene cierta predilección por el amarillo como guía – que nos sacan inconscientemente de la duda del "dónde toca ir ahora".

Imagen de The Last of Us

Elementos que en un principio pudieran parecer irrelevantes son los que terminar por definir nuestro movimient

Podríamos decir que uno de los principales culpables de esta guía involuntaria es el modo en el que los humanos percibimos nuestra información visual. Generalmente, centramos nuestra visión en lo que consideraríamos el eje central de una escena, de modo que solemos analizar constantemente la información mostrada en ese espacio; pero nuestra visión periférica capta mucha más información referencial de la que creemos, pudiendo generar distracciones que nos inciten a cambiar nuestro foco. Los elementos que causan esto pueden variar desde el mero movimiento, hasta el peso por composición de un cuadro concreto.

Un ejemplo fácil sería una de las primeras persecuciones en el genial Mirror's Edge de EA; donde se nos presentan constantemente falsas elecciones de dirección, en las cuales tomamos el camino correcto – y predefinido – gracias a referencias visuales constantes, juegos con la distribución del espacio y el conocido color rojo que marca todo el recorrido de Faith. Los enemigos funcionan como elemento disuasorio en la mayoría de las rutas del juego, aunque en algunas ocasiones – especialmente cuando están aislados – nos sirven como reclamo para desplazarnos hasta ellos.

El palo y la zanahoria

En muchos parques temáticos hay zonas con grandes puntos de referencia, conexiones intermedias y tematización.
En muchos parques temáticos hay zonas con grandes puntos de referencia, conexiones intermedias y tematización.

En una interesante charla para la extinta GameDesignCon, Scott Rogers realizaba una exposición sobre cómo algunos desarrolladores de videojuegos habían tomado prestados elementos del diseño del parque temático DisneyLand para crear reclamos efectivos para el jugador; principalmente, los bautizados como "Weenies", que no son más que un conjunto de elementos creados específicamente para llamar la atención de los visitantes hacia puntos concretos del parque. Más adelante, otros parques temáticos harían uso de los mismos reclamos.

Nuestros videojuegos, y especialmente aquellos que prescinden de elementos activos de orientación, están llenos de estos weenies. Habitualmente suelen corresponder a un punto concreto del mapa, como una construcción en la distancia, un elemento destacable, e incluso un claro cambio temático de zona.

Breath of the Wild nos invita a curiosear constantemente.
Breath of the Wild nos invita a curiosear constantemente.

En títulos de mundo abierto y falso mundo abierto, estas guías y referencias suelen estar menos basadas en los pequeños impulsos y más en estos weenies. Cuando nos movemos por las zonas amplias del exterior de Half-Life 2; es fácil encontrar puntos de referencia en altura que nos indican nuestra posición constantemente; un recurso que podemos ver en títulos con verdadera libertad de movimiento, como el muchas veces citado Breath of the Wild, donde las monolíticas torres y los recursos temáticos de su mapa nos incitan a movernos hacia direcciones inexploradas.

Pero no es un recurso único de los juegos con cierta libertad de navegación. Estudios como Nauthy Dog parecen entender muy bien la fuerza de este recurso y lo usan constantemente en las aventuras de Nathan Drake, o en obras de carácter más pausado, como The Last of Us; aunque tal vez me guste más su implementación en un título menos enfocado a la acción individual como Journey. La obra de That Game Company nos lleva de un punto de interés a otro, tanto a nosotros como a nuestro acompañante, únicamente a través del uso de esta técnica.

Amarillo y nuestra cámara enfocando una estructura central. No hay duda de dónde debemos ir.
Amarillo y nuestra cámara enfocando una estructura central. No hay duda de dónde debemos ir.

Las técnicas y herramientas nombradas sólo cubren una porción del conjunto de elementos que solemos ver en nuestros videojuegos. En muchos de estos videojuegos ni siquiera son un elemento principal de su gameplay, pero sí que nos resulta interesante indagar en la naturaleza de esa "mano invisible" que nos tienden los desarrolladores para contarnos sus historias. Esperamos que haya sido de vuestro interés.

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