Getaway y el ritmo del combate: cómo hacer del tiroteo algo próximo

Getaway y el ritmo del combate: cómo hacer del tiroteo algo próximo
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El clásico de PlayStation 2 apostaba por mostrar su acción sin indicadores de salud o GPS en los vehículos.

Aún no tengo The Last of Us II. Yo, un youtuber, periodista de videojuegos, y desde Sony tienen la desfachatez, la poca vergüenza, de no darme una copia de prensa anticipada. A mí. A Pepe. Habrase visto. Le tengo ganas por muchos motivos, pero uno de esos es la duda de si realmente será capaz de cumplir una promesa tácita de aquél primer gameplay que parecía demasiado bonito para ser realidad: la promesa de ofrecer un combate sucio, difícil, desempoderante, de gritar y revolverse por el barro. Violencia genuina. Muchos juegos lo han prometido, y The Last of Us se acerca igual que tantos otros. Pero aún me falta por ver un título de acción que me lleve a esos valles.

La idea detrás de su producción es loable: hacer un título realmente cinematográfico, sin interfaz

Mientras espero a que esto ocurra, he estado últimamente jugando a varios títulos de mi backlog físico, la mayoría juegos de consola de sexta generación. El otro día quise probar The Getaway, un heredero de Driver (que no GTA, como dicen tantos) que me resulta un experimento tan fascinante como extraño. La idea detrás de su producción es loable: hacer un título realmente cinematográfico, sin interfaz. Estamos hablando de un juego de 2002, cuando la idea apenas se había rumiado, y aquí se encuentran varias soluciones creativas. Por ejemplo, puesto que no hay mapa o radar, para llegar a tu destino tienes que fijarte en las luces de tu coche: según parpadee hacia la izquierda o la derecha, tienes que girar, y cuando ambas luces se encienden es que has llegado a tu destino. Es una diégesis muy atrevida, pero la mejor ocurrencia es su concepto de barra de salud: no existe, así que para saber lo cerca que estás de irte al otro barrio, tienes que fijarte en el andar de tu personaje y detalles como si está empapado en su propia sangre. Detallitos. Curarse es una solución igualmente elegante: tan simple como acercarte a una pared y apoyarte en ella. Cuando dejes de jadear, estás al cien por cien y listo para darlo todo.

Ahora bien, ¿cómo afecta esto al gameplay?

The Getaway es realista. Bueno, "realista", matas a veinte personas tú solito y tomarte un respiro en la esquina detiene cualquier hemorragia interna, pero nos entendemos. No hacen falta tantas balas para acabar contigo, así que es normal salir escaldado, casi muerto, de cada tiroteo. A veces ni siquiera es eso: vas caminando, te sale un tipo de la esquina con una pistola, otro al frente con una escopeta y, antes de que puedas responder, ya estás tragando plomo como un campeón. Esto imprime unos ciertos ritmos en sus tiroteos, que respiran, literalmente, entre estos momentos de pausa y acción explosiva.

Lo cual me lleva a Old Boy.

Imagen de The Getaway

Pocos juegos han impuesto un ritmo tan barriobajero como hace The Getaway

La película es inmensa, pero incluso si no la habéis visto, quizá conozcáis la pelea del pasillo: un plano secuencia en que el protagonista se bate, martillo en mano, contra decenas de matones. La escena es brillante, no sólo por la coreografía y por ser un plano secuencia, sino por el ritmo que maneja: se dan golpes, respira, alguien grita, cae al suelo, tarda en levantarse, descansa, vuelta al ruedo. No es Matrix, no es John Wick. Es barriobajero y ahí está precisamente la gracia. The Getaway quizá no buscara esto: apoyarte en una pared es una solución muy visual a un problema importante. Si no tienes manera de saber cuánta vida tienes, morir del siguiente golpe resulta frustrante. Siendo, como es, un juego sin interfaz, donde los disparos se apuntan automáticamente y puedes caer deprisa, necesitas maneras de mantener vivo a tu personaje durante un período sostenido. Apoyarte en la pared es la forma de mantenerte dentro, y lo hace así porque llevar un botiquín encima podría resultar más irreal. Arrancarte las balas con unas tenazas, como en Far Cry 3, es demasiado gore para una sofisticada historia de mafiosos británicos, así que apoyarte en la pared. Y la casualidad ha querido que eso lleve a tiroteos donde, igual que en Old Boy, no es una nota sostenida sino rasgueos malamente improvisados. Entras, disparas, te disparan, retrocedes, te apoyas un poco pero entonces viene alguien a por ti. Como tu personaje está muy cerca de él, la animación no es pegarle un tiro sino darle con la culata del arma. Es hortera, es sucio.

Me encanta.

El combo nació por error; desde Capcom no se fijaron en que algunos golpes en Street Fighter II generaban tal noqueo que el otro personaje no era capaz de responder, así que los jugadores aprovecharon el bug para encadenar golpes imposibles de contestar. Ahora el combo es la base del género. Las distintas variables del juego de lucha se diferencian entre sí por cómo ven al combo, este bug que no pudo corregirse. Da igual lo que buscaran los padres de The Getaway: el resultado de apoyarte en la pared es que tu personaje jadea como un animal mientras ves delante los cinco cadáveres con los que acaba de decorar el suelo. La pelea termina con consecuencias; no eres un dios, no eres un soldado. Eres un tipo al que le cuesta sostener una escopeta porque las armas pesan. Pocos juegos han impuesto un ritmo tan barriobajero como hace The Getaway: ni siquiera Gears of War y sus herederos, aquellos de cubrirse tras un muro hasta que la pantalla se limpie de rojo, lo hacen con el mismo propósito. La idea ahí es ser frágil, hacer del parapeto una opción no viable sino necesaria. En The Getaway, si no te apoyas, no te curas, y te apoyas cada pocos segundos porque necesitas curarte. Estás en un pasillo pegándote con un martillo contra dios sabe cuánta gente. Esto va para largo. No gastes tu aliento.

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