Los videojuegos indie pueden arriesgar más que las grandes empresas en términos de inclusión

Los videojuegos indie pueden arriesgar más que las grandes empresas en términos de inclusión
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Nos lo explica Jon Cortázar, fundador del estudio bilbaíno Relevo y director del videojuego Treasure Rangers.

Durante una charla en el Fun & Serious 2019, el creativo Jon Cortázar afirmó que los juegos indie se creaban con mucha más libertad y perspectiva para basar la narrativa en temas que no tienen visibilidad en los medios. Según el fundador del estudio bilbaíno Relevo, y director de Treasure Rangers, "los estudios independientes nos la podemos jugar más que las grandes empresas de videojuegos. Pero indudablemente poco a poco la situación va cambiando y cada vez hay más grandes compañías que se animan a incluir personajes que forman parte de diferentes minorías sociales, ya sea por temas de raza, género o personajes con trastornos de cualquier tipo".

Cada vez hay más grandes compañías que se animan a incluir personajes de diferentes minorías sociales

El creativo no ha dudado en recordar el lanzamiento de The Last of Us 2 como ejemplo de "un producto triple AAA que no tiene miedo a incluir personajes no normativos. Ya solo falta que dichos productos no sean una excepción, sino la norma en las producciones de videojuegos: porque si se quedan en excepciones, seguirán sin ser temas normalizados. Eso sí", continúa Cortázar, "tanto los desarrolladores como los usuarios tenemos deberes en este aspecto: unos normalizando y los otros comprendiendo que las realidades sociales actuales deben ser reflejadas en las obras."

3DJuegos preguntó al creativo sobre qué puede hacer la industria del videojuego para normalizar la inclusión, y qué puede ofrecer a diferencia de otras industrias del entretenimiento. Jon Cortázar lo tiene claro: "sin duda la interactividad del usuario con la obra. Si bien el mensaje a transmitir puede ser claro en otros medios audiovisuales, el componente de que sea el usuario quien tome las decisiones y se ponga en la piel de los protagonistas de la historia hace que el jugador pueda empatizar mucho más con las situaciones. Esa es la barrera en la que el usuario deja de ser un mero espectador y se convierte en alguien que debe responsabilizarse de lo que sucede en la pantalla".

En un videojuego eres tú el que vives lo que los creadores han querido transmitir

Algo muy parecido piensan en Calathea Game Studio, los creadores de Inner Ashes, un videojuego con perspectiva inclusiva en el que su protagonista padece Alzheimer. Ya en el Concept Teaser del juego, podemos apreciar como el estudio afirma que los videojuegos también tienen potencial para representar inquietudes de la sociedad actual y cuando les preguntábamos acerca de este potencial, supimos que también coinciden con Cortázar: "La principal diferencia es la interacción e inmersión que proporcionan los videojuegos frente al cine o la literatura. Cuando ves una película o lees un libro, eres una tercera persona que recibe lo que los creadores han querido transmitir, mientras que en un videojuego eres tú el que lo vives".

Pero, además de resaltar todo su potencial interactivo, también añaden algunas cuestiones negativas que se deberían seguir trabajando dentro de la industria. "El potencial comunicador de los videojuegos está poco explotado. Si bien podemos encontrar a menudo películas y libros que representan todo tipo de inquietudes, la realidad es que eso no es tan común encontrarlo en los videojuegos".

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