En Outriders hay cinemáticas hasta para dar un pequeño salto, pero esto tiene un motivo

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Y no, no se usan solamente para camuflar las cargas de nivel.

Al entrar a esta noticia, es muy probable que alguno de vosotros os hayáis topado ya con cierto vídeo sacado de la demo de Outriders. Un jugador llega a un pequeño salto entre bordillos, de poca distancia, y el juego inicia una escena cinemática de varios segundos para mostrar el salto, con fundido a negro incluido. Y lo mismo ocurre para abrir una puerta, por ejemplo. El juego podría mostrar estas acciones con una animación breve que no rompa la inmersión, pero People Can Fly ha optado por integrar escenas cinemática para ello ¿Por qué?

Pues bien, esto tiene un motivo - como todo en el desarrollo de videojuegos - y no se debe únicamente a camuflar las cargas del juego. En declaraciones a Eurogamer, el director Bartek Kmita y el diseñador Piotr Nowakowski explican que estas escenas permiten transportar juntos a los jugadores en los cambios de zona, sin que aquellos que estuvieran muy atrás se sientan perdidos cuando el más adelantado iniciaba la transición. "[Su uso] empezó de forma pragmática, porque necesitábamos un sistema que nos permitiera teletransportar a los jugadores y acceder a otros contenidos para empezar a cargar la próxima zona".

Aquí tenéis el vídeo en cuestión, publicado en Twitter por el editor Wesley Yin-Poole de Eurogamer:

Tenemos un juego multijugador, y eso abre nuevos problemas

Antes de añadir las cinemáticas, explican, los testers del estudio se sentían desubicados cuando el juego les transportaba de golpe. Con estas escenas, se introduce un contexto para que los jugadores que no han iniciado la transición se sitúen al cambiar de zona. "Un buen ejemplo es la apertura de una puerta", añade Kmita. "Esto está presente únicamente porque la gente en las pruebas decía 'oh, ¿dónde estoy?¿Por qué me han teletransportado? Así que necesitábamos esas escenas. No podríamos haber hecho que accedieras manualmente a las puertas, porque tenemos un juego multijugador, y eso abre nuevos problemas".

Por supuesto, las cargas de nivel son otro de los motivos del uso de cinemáticas. No el único, pero uno que también ha influido en la decisión de añadirlas. Si bien en un juego para un jugador se pueden camuflar con animaciones y transiciones, esto es más complejo en un título multijugador. "La transferencia de datos, las cargas que ocurren de fondo en nuestros niveles, son realmente intensas. Necesitábamos esa solución para cargarlo todo, para preparar las próximas áreas. Y también para que los grupos jueguen juntos en una misma zona, y no estén divididos".

La demo de Outriders ya está disponible

Outriders

Si habéis probado ya Outriders, seguramente os hayáis percatado de estas cinemáticas al cambiar de zona. Y si no lo habéis probado, os recordamos que ya está disponible la demo de Outriders en PC y consolas. Este looter-shooter cooperativo de los creadores de Bulletstorm llegará a las tiendas el 1 de abril, y si queréis profundizar en su propuesta, su universo y su jugabilidad, qué mejor que repasar nuestras impresiones de Outriders.

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