Ken Kutaragi no quería vender PlayStation 3 como una simple consola, ya que su idea siempre fue convertirla en el centro digital del salón. Hablamos, por tanto, de un ordenador disfrazado de entretenimiento, una ambición que ya se veía en su diseño: procesador Cell, lector Blu-ray, disco duro de serie, Wi-Fi y un discurso más centrado en el futuro doméstico que en los videojuegos.
Entre 2005 y 2006, Sony llegó a presentar la máquina como un sistema ampliable que, además, estaba conectado a internet y tenía la capacidad de utilizar Linux, una idea rarísima para una consola de masas. El problema es que esa visión se tradujo con una de las mayores polémicas de la historia de Sony: 599 euros de precio de lanzamiento, una barrera que convirtió la ilusión en vértigo.
Para rematar, la compañía nipona retrasó el lanzamiento en Europa hasta el 23 de marzo de 2007 por problemas con la producción del láser azul, un varapalo que llegó justo en el momento que más necesitaban ese impulso. Así, sobre el papel la PS3 parecía adelantada a su tiempo, pero en la práctica muchos estudios la vieron como una máquina compleja, cara y difícil de aprovechar bien.
Otro problema: OtherOS
La función OtherOS reforzaba aún más aquella fantasía de ordenador doméstico, ya que podías instalar otros sistemas. Así, podría decirse que la consola no solo quería jugar, también quería trabajar. Por ello, cuando Sony eliminó OtherOS en 2010 por motivos relacionados con la seguridad de los jugadores, enterró una de las promesas más singulares del proyecto y dejó claro que la prioridad ya era otra.
Lo curioso es que Kutaragi fue visto como una figura extremadamente ambiciosa, pero una que no iba mal encaminada, ya que la Fuerza Aérea de Estados Unidos decidió unir 1.760 PlayStation 3 para montar un superordenador. Además, el giro definitivo llegó cuando Kaz Hirai tuvo que recordar algo mucho más simple y, al mismo tiempo, más vendible: PlayStation 3 debía ser, ante todo, una consola de videojuegos.
Imagen principal de Nikita Kostrykin
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