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Conner Rush, creador de Project Songbird: "Siempre he tenido esta filosofía de hacer lo que quiero hacer y creo que soy afortunado por poder tenerla"

Conner Rush, creador de Project Songbird: "Siempre he tenido esta filosofía de hacer lo que quiero hacer y creo que soy afortunado por poder tenerla"

Project Songbird protagoniza una de las historias más improbables de la industria del videojuego de 2026

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Conner Rush, creador de Project Songbird: "Siempre he tenido esta filosofía de hacer lo que quiero hacer y creo que soy afortunado por poder tenerla"
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Bruno Ouviña

Colaborador

Hablé con Conner Rush el 30 de junio de 2026. Aquella fue una entrevista interesante: él acababa de estrenar Project Songbird y yo apenas había terminado de jugarlo. Le hice algunas preguntas sobre cómo había convertido en videojuego de terror lo que esencialmente era una historia sobre la pérdida. Quería saber de dónde venía su inspiración para tratar temas tan difíciles pero tan relevantes y, sobre todo, por qué un pequeño desarrollador que conduce un Uber para financiarse es capaz de arriesgar más de lo que arriesga cualquier gran empresa.

Lo que ocurrió es que la industria del videojuego se transformó apenas 24 horas después de aquella conversación. El día 1 de julio Sony anunció el fin de los discos y, aunque no pude preguntarle qué opinaba de la noticia, tampoco me hizo falta. Una de las cosas que me había contado durante nuestra conversación es que su sueño siempre había sido sacar un juego en formato físico. "Era un objetivo que había tenido durante años. Project Songbird es mi título más grande y no sé qué vendrá después, así que quería cumplir mis metas con él", me contaba.

Un sueño cumplido en el último minuto

Finalmente, Project Songbird se ha estrenado en físico. Y si esto era tan importante es porque Conner le debe una parte de su niñez a este formato. "Tenía ocho años y estaba en el apartamento de mi padre jugando a la PlayStation 2. Pensé que era impresionante que pudieras pulsar un botón en un mando y que el personaje dentro de la televisión hiciera algo. Pensé que era la cosa más fascinante del mundo", me explicaba. "Kingdom Hearts 2 fue el primer juego que pude escoger por mí mismo (...) Lo jugaba con él los fines de semana que estaba en su casa y nos llevó dos años hasta que conseguimos pasárnoslo juntos".

Esos momentos que compartía con su padre, que le regalaba juegos en formato físico habitualmente porque trabajaba en unos grandes almacenes, despertaron su deseo de desarrollar videojuegos y, cuando apenas tenía diez u once años, comenzó a trastear con Unity. Consultaba sus dudas en los foros y convirtió cada paso del proceso de aprendizaje en una experiencia compartida. Con trece se la pasaba haciendo niveles en Little Big Planet y al cumplir quince ya estaba publicando sus primeros juegos en Steam. "PlayStation 3 fue la primera consola que me compré con mi propio dinero", me contaba. Como dicen en internet, lo peor de la traición es que nunca viene de un enemigo.

Original

Conner llegó a hacer importantes sacrificios personales para desarrollar videojuegos. "No fui a fiestas ni me volví loco en la universidad: estaba a tope trabajando en Project Songbird. El planteamiento fue como 'soy joven y tengo los recursos, debo hacerlo ahora que puedo'. Nunca sabes lo que te deparará el futuro o qué pasará cuando te hagas mayor. Quizá acabe teniendo un trabajo a tiempo completo que no me permita seguir haciendo juegos o no pueda perseguir mis pasiones, pues ya sabes, por ser adulto. Sentí que tenía que ser eficiente con mi tiempo y hacer las cosas que amaba mientras todavía podía dedicarme a ellas. He sido lo bastante afortunado como para tener gente a mi alrededor que me ha apoyado".

Además de su familia, Conner menciona en varias ocasiones a Schell Games y DreadXP, dos empresas de desarrollo de videojuegos en las que trabajó durante varios años mientras estudiaba y que le animaron a perseguir su objetivo. Sin embargo, para financiar su proyecto necesitó dos cosas más: vivir con su padre y conducir un Uber. "No tenía que hacer la compra o pagar un alquiler, y cada dólar que ganaba podía gastarlo en mí mismo. Elegí invertirlo en actores de voz para Songbird". Así pudo contratar incluso a Valerie Rose Lohman, que tuvo un papel destacado en What Remains of Edith Finch. Aquí interpreta a Dakota, una joven música que ha perdido la inspiración.

Project Songbird Project Songbird es un juego de terror sobre la pérdida, la autoaceptación o el significado del arte.

"Desarrollo videojuegos y disfruto haciéndolo. Lo hago por amor al arte. Siempre he tenido esta filosofía de hacer lo que quiero hacer y creo que soy afortunado por poder tenerla. No quiero hacer algo porque se venda bien o porque esté de moda. Tengo la suerte de no necesitar eso. Nunca he estado en una posición en la que tenga que vivir de mis juegos ni me he encontrado en un peligro económico real. He tenido la suerte de poder perseguir juegos más arriesgados y artísticos. Eso es todo lo que puedo decir. Me gusta hacer juegos y tengo la suerte de poder hacerlos", explicaba.

"Me preocupa que convertir esto en mi principal fuente de ingresos estropee mi relación con los videojuegos"

Para ser consecuente con sus ideas, Conner se convenció a sí mismo de que solo podía lanzar Project Songbird si estaba cómodo con la idea de perder absolutamente todo el dinero invertido. Y lo estaba, pero el juego recuperó toda la inversión en el primer día. La popularidad del título y las buenas críticas —Project Songbird tiene un 84% de reseñas positivas en Steam— le permitieron preparar el lanzamiento de una edición física un año antes de que el formato sea prácticamente aniquilado. Era su última oportunidad, pues su método de trabajo no le permitía desarrollar un nuevo juego a tiempo para 2027.

En realidad, Conner ni siquiera sabe si seguirá desarrollando videojuegos. Vivir en Estados Unidos es verdaderamente caro y trabajar desarrollando videojuegos independientes, incluso si son rentables, trae consigo desventajas como no tener unos ingresos fijos o tener que pagar tu propio seguro médico. Sin embargo, hay otro motivo por el que no quiere dar el paso: "Tengo un trabajo a tiempo completo ajeno al desarrollo de videojuegos y creo que eso está bien. Incluso me preocupa que convertir esto en mi principal fuente de ingresos estropee mi relación con los videojuegos".

Cuando escribí mi primer artículo sobre Project Songbird dije que era uno de los juegos más necesarios de 2026 y que hacían falta más proyectos así. Ahora que han pasado unos cuantos meses no solo lo reitero, sino que también he llegado a la conclusión de que hacen falta más desarrolladores como Conner.

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