5 casos que muestran el gran problema de los videojuegos españoles: fuga de talentos en la industria

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Una verdad incómoda de la industria del videojuego española: como en tantas otras profesiones, muchos desarrolladores formados en España acaban brillando en el extranjero. ¿Cómo son sus vidas y qué les ha llevado a dar el salto? ¿Quieren regresar a España? ¿Alguno lo ha hecho? Hablamos con ellos de su experiencia en el extranjero.

Era algo habitual en las ferias: ir a ver el videojuego de turno, esperar la pertinente entrevista y que viniese un desarrollador del estudio extranjero al que visitabas a saludarte en perfecto castellano. Siempre me resultaba inevitable pensar en ellos como exiliados de la industria del videojuego español. ¡Y seguramente me equivocaba! Puede que esos desarrolladores fuesen felices en sus nuevos países trabajando en desarrollos enormes de esos que no abundan demasiado en nuestras fronteras, pero me resultaba imposible no montarme mi película cada vez que me encontraba con uno en los E3 y Gamescom que tanto añoramos. ¿Añorarían ellos su tierra? ¿Qué significa para la industria española la marcha de tanto talento? Precisamente, uno de los entrevistados para el presente texto, Enrique Colinet de Game Kitchen, me ofrecía una afirmación clara, concisa y directa que no merece ser manchada por mis palabras:

"La fuga de talentos es un claro signo de debilidad en nuestra industria. Es esa mancha en la radiografía que nos dice que hay un gran problema que no es fácil de curar porque el problema viene de más adentro... y el problema en sí no es la fuga de talentos, sino la falta de otros talentos que impidan la marcha de los primeros. Somos gente increíblemente creativa y trabajadora, pero seguimos romantizando mucho la industria del videojuego y pensando que con hacer juegos ya es suficiente para triunfar. No es así. Hablo de gente que sepa fundar una empresa, gestionar bien sus recursos y asegurarse de invertir bien su capital. Hablo de la parte "aburrida" de la industria, que es la gran olvidada y nuestro talón de Aquiles. La razón por la que no hay trabajo para todos es porque no sabemos crear trabajo para todos. Cuando solucionemos ese asunto, lo mismo podemos empezar a plantearnos cómo traer a esos talentos de vuelta sin tener que esperar a que la nostalgia haga su trabajo".

Cada caso es particular, naturalmente, pero no por ello menos humano e ilustrativo. Hoy en 3DJuegos hemos hablado con distintos desarrolladores y artistas de perfiles muy distintos. Algunos aportan su talento al extranjero, otros lo hacen telemáticamente desde España y otros han regresado al país. Nos ayuda a entender y dar respuesta a un fenómeno inquietante y que no ayuda a que nuestra industria crezca: la tan temida fuga de talentos.

Sergi Juàrez - id Software (Alemania)

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Nos vamos a Frankfurt, Alemania, para hablar con Sergi Juàrez, Engine Programmer en id Software. Juàrez estudió Ingeniería Informática en la Universitat Oberta de Catalunya y se especializó en videojuegos con el Máster en Creación de Videojuegos en la Universitat Pompeu Fabra. Al contrario que los otros entrevistados, cuando Juárez acabó el máster lanzó currículums a distintas empresas de Barcelona y el extranjero, siendo llamado por Crytek. Juàrez ni se lo pensó: "Cuando conseguí una oferta en Crytek me fui de cabeza y ‘corté’ los otros procesos que tenía abiertos". Su trabajo en las oficinas de los desarrolladores de Crysis comenzó con 6 meses de prueba y contrato indefinido, algo poco habitual en empresas nacionales.

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Juàrez nos confiesa que en su mente siempre estuvo trabajar lejos de España: "Desde el inicio de la universidad siempre había tenido el objetivo de irme al extranjero a trabajar algún día. Además de la experiencia de vivir en otro país, no había en ese momento demasiadas empresas que se dedicaran a juegos AAA para consola (ahora hay algo más, pero no mucho) por lo que siempre imaginé mi futuro en el extranjero", una decisión que, según nos garantiza, "me ha aportado muchísimo tanto a nivel profesional como personal". Aunque todos los entrevistados tienen contacto con otros desarrolladores del país, Juàrez no trabaja con españoles en Frankfurt: "Cuando trabajé en empresas británicas sí que siempre conocía españoles, pero el estudio donde trabajo actualmente es muy pequeño".

Marcos Sueiro - Creative Assembly (Reino Unido)

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Otro caso es el de Marcos Sueiro, programador lead de gameplay en Creative Assembly, estudió Ingeniería Informática Superior en la Universidad Autónoma de Barcelona. En tercero, y aprovechando lo que le restaba por estudiar en Bellaterra, comenzó a trabajar en su formación especializada en videojuegos. Ha sido becario en Digital Legends y trabajó en BeautiFun Games, creadores de Nihilumbra o Megamagic: Wizards of the Neon Age, en Sabadell durante cuatro años. Destaca de su trabajo en el equipo catalán que, más allá del sueldo, "mi mayor motivación era trabajar y lanzar proyectos interesantes. El equipo core de BeatiFun Games y con el que compartí más tiempo durante el desarrollo de Megamagic fue una gran experiencia tanto personal como profesional".

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En 2016 su trayectoria da un giro al fichar por Creative Assembly, desarrolladores de, entre otros, la saga Total War. ¿Sus principales motivaciones? Salir de su Barcelona natal y "conocer cómo es trabajar en un estudio grande y con marcas interesantes. Siempre he sido fan de videojuegos de estrategia y Total War era un tipo de juego que yo jugaba desde hacía años". ¿En qué consiste su trabajo actual? "Mi principal función es la de desarrollar y mantener mecánicas de la vertiente de batalla en tiempo real de Total War", nos explica Sueiro desde su residencia en Horsham, Inglaterra, "superviso e instruyo a los demás programadores y soy el contacto cuando hay que comunicarse con otros equipos de programadores, diseñadores, artistas, productores, testers o marketing".

Hay unos 20 desarrolladores españoles en Creative Assembly en la actualidad. Al respecto de su experiencia en los últimos años nos asegura que "después algo más de cuatro años en el Reino Unido puedo decir que a nivel laboral, currículum, evolución y proyectos en los que he trabajado, puedo decir que mi decisión ha sido muy interesante", reflexiona Sueiro, "es una empresa grande y que se preocupa por sus empleados existen muchas oportunidades de avanzar y no sentirte estancado: a nivel de responsabilidades, a nivel de lo que aprendes, a nivel salarial y de posición". ¿Volver a España es una posibilidad? "Estoy muy contento como estoy, pero no descarto en unos años, y después de ver más mundo, volver a España. Nunca sabes lo que te depara el futuro", reconoce, "me es complicado pensar que no voy a volver nunca. Siempre tendré esa puerta abierta".

Álex Galán - Ubisoft Massive (Suecia)

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Nuestro siguiente destino está en Malmö, Suecia, para conocer el perfil de un auténtico trotamundos: el de Álex Galán, senior lighting artist en Massive Entertainment, desarrolladores de, entre otros, la franquicia The Division. Ha trabajado en Inglaterra, Japón, Beirut y ha plasmado su talento en videojuegos, pero también películas como Avengers: Age of Ultron o Los Juegos del Hambre: Sinsajo. Pero antes de ello, se espcializó en "construcción y cálculo de estructuras" a mediados de los 90. Su fascinación por las tres dimensiones le llevó a dejar su carrera de ingeniería para enrolarse a un centro en el que se impartían clases de 3D y salir airoso como parte de la primera promoción que aprendió del clásico Maya. Tras su aprendizaje "llegué a participar en tres proyectos, dos de los cuales no vieron la luz. Ayudé en la introducción en 3D, pero no llegaron a las tiendas. El otro proyecto fue con Digital Legends en Barcelona, en el que tuve un contacto más estrecho y serio con los videojuegos en sí".

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Galán se vio obligado a dar el salto al extranjero en los inicios de la crisis económica de 2008. La situación no podía ser más complicada: "Recuerdo pasarlo francamente mal intentando encontrar proyectos como freelance... un montón de agencias de publicidad cerraron. Lo mismo sucedió con estudios de diseño", recuerda, "me encontré que para pagar mi alquiler y gastos debía encontrar algo fuera. Al principio no pensaba en moverme permanentemente así que conseguí un proyecto de publicidad en Beirut y pasé unos dos meses allí realizando el proyecto". No tardó en dejar Barcelona para regresar a Berlín a un proyecto que lo alejaría de la capital catalana durante medio año. Su siguiente paso estuvo en Japón, viviendo un año antes de dar el salto al Reino Unido durante siete años en los que trabajó en Creative Assembly y Double Negative. El próximo febrero, Galán cumplirá cuatro años en Malmö. "Solo vuelvo a Barcelona por vacaciones para visitar a la familia y amigos", reconoce a 3DJuegos.

Galán nos asegura que está satisfecho con la situación: "Creo que los beneficios que he obtenido son mayores que los negativos, no hablo solo del plano económico, también en general. He tenido opción de trabajar en proyectos muy grandes con gente extremadamente talentosa de las que he aprendido muchísimo así que no puedo quejarme", aunque confiesa que "hay momentos muy duros porque se echa de menos a la familia y amigos, pero si tuviese que tomar la decisión otra vez muy probablemente volvería a elegir irme". ¿Es una posibilidad regresar? "Me gustaría volver en algún momento, pero no he tenido suerte dando con una firma interesada en mi perfil y que realmente pueda competir con las condiciones que tengo actualmente a nivel laboral. Espero poder regresar en algún momento y encontrar un proyecto interesante donde poder poner mi granito de arena en el proceso creativo y disfrutar de su creación".

Enrique Colinet - Yager (Alemania)

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Colinet es el perfil de un artista que viajó al extranjero y regresó para trabajar en su ciudad natal

El caso de Enrique Colinet es muy ilustrativo. El diseñador de The Game Kitchen, estudio sevillano tras Blasphemous es el perfil de un artista que viajó al extranjero y regresó a España para trabajar en su ciudad natal. "Estoy contentísimo con ambas decisiones", confirma a 3DJuegos, "jamás me arrepentiré de haberme marchado y jamás me arrepentiré de haber vuelto". Tras trabajar en el cancelado COPS de Pyro Studios, Colinet hace las maletas y se va a Yager, desarrolladores de Spec Ops: The Line: "Fue un cúmulo de circunstancias profesionales y personales porque, sinceramente, jamás me hubiese planteado irme a vivir a Alemania (...) un buen amigo que ya trabajaba en Yager me ofreció trabajar en un proyecto que ya estaba firmado con 2KGames, con una temática interesante, un motor que ya sabía usar, un proyecto que motivaba, un sueldo mejor y lejos de una etapa de mi vida que necesitaba urgentemente un gran distanciamiento. Con el apoyo y ánimo de un par de personas clave pude ver las cosas más claras y me dije: 'Venga, me voy un par de añitos y vuelvo con un currículum envidiable'".

Como nos cuenta Colinet, el par de añitos se convirtieron en ocho años, pasando incluso por el mal trago de la cancelación de Dead Island 2: "En lo que respecta a mi situación allí, la verdad es que tengo que admitir que con Yager jamás tuve la sensación de que fuera una empresa dirigida por el prototipo de CEO egoísta y avaro... muy al contrario. Creo que tuve la suerte de encontrar un unicornio dentro del repertorio de empresas AAA. Con el tiempo se hicieron una horrible reputación, porque Yager era todo lo contrario. Siempre miraron por los empleados, los dueños eran super cercanos (¡Más de una vez me fui a comer kebabs o cantar en el karaoke con ellos!) y hasta en los tiempos de vacas flacas con la cancelación de Dead Island 2 hicieron todo lo posible por mantener a sueldo a todo el equipo y reincorporarlos a otros proyectos... incluso si esos proyectos eran de otros estudios. La verdad es que fue un ejemplo de gestión modélica en tiempos difíciles. Desde entonces tienen todo mi respeto y no hago más que hablar bien del estudio cada vez que tengo la ocasión".

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¿Cómo se gestó el regreso a España? "Empezaron a entrar en juego factores a los que no di importancia en su momento: en mi familia había gente que se hacía mayor, otros nacían, otros empezaban a hablar o dejar de hablar, lo cual me angustió un poco... y por otro lado veía que la industria en España estaba teniendo un resurgir indie y de alguna manera no quería perderme aquello". Más allá de lo familiar, la Batseñal de Colinet apareció en el cielo de Barcelona, en plena GameLab 2016: "Ese viaje significó reencontrarme con Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, lo que me dio esperanzas de poder trabajar en algo que me entusiasmaba en mi ciudad natal. Ya tenía suficientes razones para volver. De nuevo fue una mezcla entre lo profesional y lo personal". Hoy, The Game Kitchen es uno de los estudios mejor valorados a nivel nacional y Blasphemous uno de los grandes estandartes de la industria patria en la actualidad.

"Cuando tomas una decisión de este calibre, una que cambia tu forma de vida radicalmente, es imposible saber si has acertado o no", concluye para 3DJuegos, "la respuesta es algo que trabajas con el tiempo. No la obtienes el primer día. En ambos casos trabajé lo suficiente como para sacar lo mejor de esas decisiones y, pese a los momentos malos (porque obviamente los hubo), creo que saqué el mejor resultado de dichas decisiones. Tengo la suerte de que mi experiencia tuvo un desenlace positivo en ambos casos, aunque la de Alemania pudo haber sido mejor, sinceramente. Es decir, en 8 años sólo publiqué un juego y casi me vuelvo sin dinero, pero bueno, tuvo su otro mogollón de cosas positivas".

Silvia Gallardo - Moon Active (Israel)

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En Barcelona cada vez hay más empresas del sector y más oportunidades para todos

El de Silvia Gallardo también es un caso muy particular y uno aún no visto entre nuestros protagonistas: teletrabajar desde España para una empresa en el extranjero. Tras pasar años trabajando para King Barcelona se marchó a King Londres para ascender y comenzar una carrera como level designer. Su ascenso le ha permitido fichar recientemente para Moon Active de Israel operando desde la Ciudad Condal. ¿Cómo fue su experiencia trabajando en la capital catalana para los creadores de, entre otros, Candy Crush? "Muy bien. Toda empresa tiene sus más y sus menos, pero en King he podido trabajar con gente muy preparada y dispuesta a ayudar, lo cual me ha proporcionado muchísimas oportunidades de crecimiento. Además, también he tenido una gran estabilidad y seguridad en el trabajo, y unas condiciones bastante buenas. No me imagino cómo hubiera sido mi vida adulta si no hubiera llegado a King, la verdad".

¿Cómo fue tu experiencia en Londres? "A nivel profesional genial porque fue como cumplir un sueño. Tener la posibilidad de crear experiencias para jugadores en los juegos en los que tú misma te pasas la vida es increíblemente satisfactorio", reconoce Gallardo, "la cultura incluso dentro de la misma empresa me resultó distinta. La forma de comunicarse o de relacionarse no son como aquí y al principio me costó un poco adaptarme en ese sentido porque mi forma de hablar era muy directa y allí chocaba un poco, pero con el tiempo me acostumbré. También tiene sus cosas buenas, por ejemplo allí creo que también son más meritocráticos o al menos más dados a ofrecer oportunidades, aunque no tengas los estudios o la experiencia que en España sí que suelen requerirte, mientras demuestres que puedes hacerlo".

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¿Cómo afronta su nuevo trabajo a distancia con Moon Active? No es un terreno al que Gallardo fuese ajena: "Cabe decir que en King se hicieron bien las cosas y ya teníamos la oportunidad de teletrabajar con relativa frecuencia. Gracias a eso cuando llegó el confinamiento prácticamente todos teníamos más o menos las condiciones para poder trabajar desde casa casi con normalidad y que la producción apenas se viera afectada". Sí reconoce, no obstante, que "sin la experiencia de esos meses seguramente no me habría planteado aceptar la oferta para trabajar en Moon Active, que tiene sede en Israel y trabajadores por casi todo el mundo. Ahora que estoy teletrabajando a largo plazo estoy muy cómoda. Estar en casa me hace perder mucho menos tiempo en viajes y estar más concentrada en general, con menos interrupciones. También me gestiono mi tiempo de una manera más autónoma y creo que también más eficiente".

¿Cómo cree Gallardo que que afecta a la industria española la fuga de talento nacional? Su opinión sobre el sector catalán en particular es muy clara: "Como te decía yo solo he estado en King y no he visto que precisamente en Barcelona faltaran opciones para quien quisiera cambiar de empresa, de rol o de proyecto. De la gente que conocí fuera todos pudimos volver y seguir con nuestra carrera aquí". Naturalmente, no generaliza: "Seguro que hay situaciones de todo tipo y que desconozco, pero me da esperanza ver cómo, al menos en Barcelona, cada vez hay más empresas del sector y por lo tanto más oportunidades para todos".

Regresar a España o no, esa es la cuestión

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¿Idealizamos desde la tribuna del ajeno a la industria del desarrollo del videojuego a los desarrolladores que deciden dejar España para trabajar en el extranjero? Depende. Colinet tiene una postura clara: "Es lo más natural del mundo irse a otro lugar y descubrir que ese lugar es tu nuevo hogar. Ya lo decían en la película de ‘Martín Hache’: tu patria es tu familia, tu gente... es allí donde te sientes más arropado y querido. Si no tienes suficientes lazos emocionales o profesionales en España, ¿para qué volver? Yo los tenía, y sentía una responsabilidad completamente irracional con el asunto de hacer la industria indie española más grande y mejor... cosa que sólo era válida para mí".

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"Otros se sentirán más cómodos en Suecia, Canadá o Singapur, y su derecho tienen de sentirse como en casa allí lejos. No creo que sea necesario volver si no se te ha perdido nada aquí. España es un lugar como cualquier otro". Gallardo, en su periplo por Londres, siempre tuvo como objetivo regresar a Barcelona: "La idea siempre había sido adquirir la experiencia necesaria para poder optar al mismo puesto de trabajo aquí. Y en cuanto salió la oportunidad, casi dos años y medio después, lo hice y pasé a ser Level Designer en King Barcelona", una decisión con la que se muestra "absolutamente satisfecha". Argumento que choca con el de Juàrez, que lo tiene clarísimo: "Las condiciones laborales que he encontrado en Alemania serían imposibles de conseguir en España. Y suponiendo que pudiera trabajar en remoto (ahora las empresas están más abiertas por razones evidentes), prefiero la calidad de vida y servicios públicos de la que disfrutamos en Alemania".

Otro problema añadido de nuestro país y con el que parece operar cómodamente Juárez en la fría Alemania: "No soporto el calor del verano" español. Mientras la industria patria sigue creciendo y permitiendo a trabajadores como Colinet o Gallardo regresar al país si lo desean con puestos de trabajo suficientemente atractivos y satisfactorios, tendremos que ver la cara de la moneda: muchos de nuestros videojuegos favoritos de Creative Assembly, id Software, Massive y muchas otras tienen algo de sabor español en su código y arte.

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