Alguien pensó que era buena idea crear una consola para chicas plagada de juegos románticos, y el batacazo fue histórico. Esta es la historia de Casio Loopy

Alguien pensó que era buena idea crear una consola para chicas plagada de juegos románticos, y el batacazo fue histórico. Esta es la historia de Casio Loopy

La máquina se caracterizaba por centrarse en el público femenino y por tener una impresora interna con la que se creaban stickers

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Casio Loopy

Son muchas las compañías que, a lo largo de las últimas décadas, han dado el salto al sector de los videojuegos con propuestas tremendamente inverosímiles. Estas palabras recuerdan irremediablemente a casos como el juego de fantasía basado en los Skittles, uno de los caramelos más populares del mundo, o el nacimiento de Pepsiman en Japón. Sin embargo, las iniciativas alrededor de nuestra afición favorita también incluyen la fabricación de consolas que no llegaron a ninguna parte. Y esto es lo que sucedió con Casio, empresa conocida por sus relojes y calculadoras que probó suerte en este negocio con una idea rarísima.

Hablamos de Casio Loopy, una consola de sobremesa lanzada allá por 1995 que solo vio la luz en el país del sol naciente. Y es que el aparato tuvo un rendimiento comercial nefasto y sólo recibió 11 juegos, la mayoría siendo simuladores de citas y experiencias de disfraces; una decisión que, aunque sorprendente y extremadamente básica, se complementa con su objetivo principal: ser un dispositivo dirigido exclusivamente al público femenino.

Una consola prácticamente olvidada

Si bien es cierto que Casio Loopy no podía compararse con la potencia y popularidad de SNES y la primera PlayStation, que ya estaban asentadas en el mercado, los fabricantes creían haber encontrado un filón entre las niñas interesadas por los videojuegos. De hecho, su campaña de marketing giraba alrededor de esta estrategia destacando tanto los títulos de citas digitales como la existencia de una impresora de stickers instalada en el sistema, algo que abordaremos más adelante en este mismo texto.

"Todo era excesivamente básico y superficial para unas niñas que venían de jugar con las consolas de Nintendo" (Retrogamer).

Sea como fuere, y como bien explican en el número 20 de la revista Retrogamer, la propuesta de Casio no llegó a convencer a ese público femenino que ya había experimentado la diversión propia de sagas como Super Mario, entre otras. "Aventuras románticas, quita y pon de disfraces y peinados, programas de dibujo… Todo era excesivamente básico y superficial para unas niñas que venían de jugar con las consolas de Nintendo".

Y lo más sorprendente es que Casio Loopy no nació como una máquina exclusiva para las niñas gamers de la época. De acuerdo con Tetsuya Hayashi y Kunihiro Matsubara, ingenieros que trabajaron en el dispositivo allá por la década de los 90, la idea evolucionó en base a esa impresora interna que os comentábamos anteriormente. "La gente dice que Loopy se dirigía a las chicas, pero, cuando empezamos el desarrollo de la consola, esa no era nuestra intención", desvelaron en una entrevista concedida a Eurogamer en 2018.

"Sin embargo, como a muchas niñas les gustaba jugar con pegatinas (stickers), y el hecho de que el organizador electrónico personal de Casio para niños era popular con las adolescentes, los primeros software lanzados incluían Animelando, que permitía a los usuarios diseñar e imprimir personajes anime, HARI HARI Seal Paradise, que permitía coordinar adorables animales y hacer pegatinas únicas, y el RPG Wan Wan Aijo Monogatari en el que los usuarios cuidaban cachorros y superaban niveles para obtener pegatinas", continuaban los ingenieros recordando los videojuegos de Casio Loopy. "Las pegatinas coleccionadas hacían un libro. Por ello, la estrategia de ventas terminó dirigida a chicas cuando se lanzó la consola".

Casio Loopy 2 Uno de los juegos de Casio Loopy. Fuente: Octavius King en YouTube.

Las pegatinas, el verdadero núcleo de Casio Loopy

Ahora bien, ¿en qué consiste exactamente este sistema de fabricación de stickers? Para diferenciarse de otras consolas, Casio decidió implementar en su aparato una impresora térmica a color que podía fabricar pegatinas personalizadas con imágenes de los videojuegos. De hecho, esto se complementaba con otro extra llamado Tienda Mágica que permitía la conexión con otros dispositivos (tales como videograbadoras y reproductores de DVD). El fin de este último dispositivo interno, cómo no, era el de obtener capturas adicionales para hacer más stickers.

"El propósito era crear un nuevo dispositivo de entretenimiento que tuviera un elemento de creatividad adicional" (Tetsuya Hayashi, Kunihiro Matsubara).

Por su parte, y recordando la popularidad de Purikura (un tipo de máquina similar a las cabinas de fotos, pero con pegatinas), los ingenieros de Casio Loopy desvelaron que "el concepto o idea original era añadir una función de impresión de stickers, que ya teníamos con las impresoras de etiquetas Casio, a una consola de videojuegos". "El propósito era crear un nuevo dispositivo de entretenimiento que tuviera un elemento de creatividad adicional. Para nosotros, era técnicamente posible desarrollar un dispositivo similar a Purikura que se conectara a una videograbadora, porque ya teníamos un cartucho que permitía a los usuarios imprimir imágenes desde la entrada de vídeo, pero Purikura no fue el punto de partida para nosotros".

Sea como fuere, queda claro que Casio imbuyó su consola de ideas totalmente inéditas en el mercado. Pero, como suele suceder con las ocurrencias más inverosímiles, este producto terminó dándose de bruces con su propia propuesta y cesó su producción en diciembre de 1998. Ahora, sin embargo, la particular Casio Loopy se ha convertido en un objeto apreciado por los coleccionistas y su precio puede alcanzar cifras bastante altas. A fin de cuentas, hablamos de un invento único en la historia de los videojuegos.

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