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Titanfall

Titanfall

Fecha de lanzamiento: 13 de marzo de 2014
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Análisis - Titanfall

12 de marzo de 2014 / Página 1 de 3
La revolución del titán

Titanfall aterriza por fin en Xbox One y PC para redefinir el shooter multijugador en primera persona con una mezcla clásica y moderna donde no pararás de moverte. Este conflicto futuro por dominar los recursos naturales de las colonias nos ofrece uno de los títulos más frenéticos de los últimos años, y una buena alternativa a las propuestas establecidas durante la pasada generación.

Análisis Titanfall
Los creadores de Call of Duty vuelven a la carga. Si has seguido la actualidad de los videojuegos en los últimos tiempos estarás al tanto de que ha habido importantes cambios de cromos en la industria, y que algunos de ellos han tenido como protagonistas a los responsables de la exitosa franquicia bélica de Activision. No te vamos a aburrir con los detalles, todo lo que necesitas saber es que hay un nuevo estudio en la ciudad que se llama Respawn Entertainment, y que quieren poner patas arriba el género shooter multijugador con una propuesta tan valiente y ambiciosa como efectiva: Titanfall.

Titanfall es un juego muy concentrado. Sabe lo que quiere y no da vueltas y vueltas para ofrecérnoslo. El planteamiento que hemos ido viendo y jugando a lo largo de los últimos meses es exactamente lo que vamos a encontrar en la obra de Respawn, sólo que multiplicado por todas las posibilidades que ofrecen los nuevos mapas, modos de juego y desbloqueables a lo largo de sus niveles de experiencia. Todo lo demás es secundario pues la experiencia les ha demostrado a este estudio, nuevo y veterano a la vez, que lo que vas a estar haciendo a lo largo del próximo año es competir en su frenético multijugador e ir desbloqueando niveles y prestigios. Todo mientras realizas algunas hazañas que quedarán destacadas y laureadas en vídeos subidos a la red. Eso es precisamente Titanfall: un gran espectáculo para jugar... y, también, para ver jugar a otros.


Campaña multijugador
El mundo de Titanfall posee profundidad, pero no es algo que veamos reflejado en el juego con impacto a través de su campaña. Tanto es así, que su historia queda relegada a una forma de proporcionar ambientación y atmósfera a las partidas multijugador. Encontrarás más información sobre este mundo de ciencia ficción en su propia página web de lo que la intro del juego o la propia campaña ofrece. ¿Qué nos cuenta? La Frontera, un sistema de planetas cercanos a la Tierra cuyos suculentos recursos naturales han dividido a dos facciones en una guerra por su control: la IMC, un grupo militar a las órdenes de la megacorporación Hammond Engineering, que intenta explotar estos bienes para su uso comercial y la creación de los titanes. Al otro lado tenemos la Milicia, rebeldes que luchan contra el control de Hammond de los recursos del sistema.

Este primer experimento de campaña multijugador podía haber marcado un punto de inflexión, una manera de contar una historia en el género que huyera de esas inteligencias artificiales clasistas, mientras proporcionaba algo más de espectacularidad en sus escenas como estamos acostumbrados a que ocurra. Lamentablemente, el ejercicio queda en una compilación de dos modos de juego: Desgaste y Dominio de Fortines, a lo largo de nueve mapas y misiones. Al principio y al final de cada misión tendremos una pequeña secuencia introductoria a bordo de una nave, en la que los protagonistas principales nos irán contando la historia a través del comunicador, pero aparte de ello y algunos scripts en mitad del combate, poco más tiene que ofrecer este modo que el de conocer algo más del mundo que nos rodea y sus conflictos.

La campaña puede jugarse tanto con la facción de la IMC como de la milicia, con el especial interés de que cada misión tiene una conclusión diferente si ganamos o perdemos la ronda. Sin embargo, el jugador no tiene la sensación de estar progresando en una campaña con su planteamiento, nudo y desenlace. Ni siquiera a través de la competición, porque el juego no recompensa al mejor grupo de las nueve misiones. Tanto si ganas como si pierdes, la historia progresa con pequeñas variaciones en forma de conversaciones por radio, con diferentes conclusiones.

Poco más se puede decir de un modo de juego que podría haber sido estrella, pero que nos deja con la sensación de que debería haber dado para mucho más. En su estado actual sirve como mera introducción para el estilo de juego de Titanfall, así que está lejos de ser su plato fuerte. Al igual que en otros títulos del género, la campaña no es más que una presentación para el verdadero atractivo principal, y el de este lanzamiento es uno de los mejores que hemos visto en su terreno. Donde en verdad comienza la obra de Respawn es en el multijugador clásico.

Titanfall

Mapas como Boneyard son espectaculares gracias a su iluminación y a la cantidad de dragones en pantalla.

Multijugador clásico
Hay algo en el online de Titanfall que hace que ponerse a los mandos siente sorprendentemente bien. Hagas lo que hagas, siempre tienes la impresión de haber pasado un rato muy divertido, aunque termines en los últimos puestos de la tabla. De alguna forma evita esa frustración presente en otros muchos títulos que puede hacer que nos demos cabezazos contra la pared al tener malas rachas y morir una y otra vez. Es posible que este triunfo se deba al propio movimiento del jugador. Utilizar el jetpack y correr por las paredes, pedir tu Titán, unos monumentales mechas que nos confieren lógicas ventajas en combate, o subirte a uno de ellos del enemigo para destrozarlo es tan reconfortante que, aunque no consigas muchas muertes, siempre habrás pasado un buen rato.

Su estrategia como shooter premia además no sólo la puntería que tengas con el arma, sino el saber moverte sin parar por los entornos y aprovechar cada pasillo y recoveco del mapa para evitar que te apunten a ti. De este modo no todo se reduce a ver quién es el más rápido disparando, sino que se valora mucho el uso de tus ventajas, el conocimiento del terreno y la habilidad para usar el parkour. Pero esta no es la única estrategia. Cada modo de juego requiere una completamente distinta que se acopla como una nueva capa a tu habilidad con el mando. Por poner el caso en Dominio de Fortines es tan importante atacar otros puntos como saber defender los tuyos. Algunos de ellos permiten ser defendidos con titanes, otros no, y es muy necesario un equipo bien organizado para que cada uno sepa lo que tiene que hacer. En Desgaste, por ejemplo, habrá mapas donde dominar los tejados puede suponer una ventaja extrema, acabando con todo tipo de tropas básicas y manteniéndose fuera del alcance de pilotos y titanes.

Titanfall (Xbox One)

Agarrar a un piloto cuando arruinamos su titán sigue siendo una de las experiencias más satisfactorias.

Pero no adelantemos acontecimientos y vayamos por partes. Existen un total de cinco modos de juego: Desgaste, Dominio de Fortines, Capturar la Bandera, Cazapilotos y Último Titán en Pie, algunos de ellos con un epílogo donde tendremos que perseguir al equipo contrario antes de que escape en una nave espacial. Desgaste es el clásico Team Deathmatch, que sin embargo se va a convertir rápidamente en uno de los modos favoritos por cómo puntúa el juego nuestras acciones. No se trata únicamente de quién mata a más enemigos del equipo contrario, sino qué tipo de enemigos y cómo lo has hecho. Abatir un piloto proporciona cuatro puntos, mientras que un titán da cinco, y las unidades básicas grunts y espectros uno. Por mucha controversia que haya habido con estos últimos durante la beta, son ellos los que cambian por completo las reglas del juego. No están ahí para presentar batalla real y no poseen una inteligencia artificial como unos bots, porque hay demasiados en pantalla para que intenten emular la habilidad de un humano. Son, literalmente, masilla para cosechar puntos y combinar muertes entre ellos y pilotos. Como suelen ir en grupos de tres o cuatro, acabar con el grupo entero puede suponer menos esfuerzo que hacer lo propio con un piloto, mientras que a bordo de un titán puedes eliminarlos sin grandes esfuerzos de un plumazo. Saber gestionar el ritmo entre matar pilotos, titanes y grunts es lo que hará que te alces con la victoria, convirtiéndolo en uno de los modos más originales que poco tiene que ver con el deathmatch tradicional al que estamos acostumbrados.

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