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Remember Me

Remember Me

Fecha de lanzamiento: 7 de junio de 2013
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Análisis - Remember Me

3 de junio de 2013 / Página 1 de 2
Análisis “Remember Me”

Es uno de los juegos más esperados de este verano, pero también puede ser una de las grandes decepciones: Hablamos de Remember Me. Los chicos de Dontnod Entertainment debutan con un producto discreto jugablemente que prometía grandes cosas en el momento de su anuncio, pero que ha acabado por convertirse en un lanzamiento de acción y aventuras bastante menos inspirado de lo que se esperaba.

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Los distintos estudios no dejan de mostrar sus dudas en cuanto a lanzar nuevas IPs a estas alturas de generación de videoconsolas, sin embargo los aficionados siguen con enorme interés este tipo de anuncios ante la expectativa de algo nuevo que llevarse a la boca entre tanta franquicia de sobrado rédito comercial pero escasa iniciativa creativa. El caso de Remember Me ha sido particularmente prometedor en este sentido, puesto que ha aunado el ser una franquicia que comienza desde cero con un concepto de base realmente interesante.

El título de Dontnod Entertainment, rechazado por otras distribuidoras pero finalmente asumido en cuanto a publicación por Capcom, se presentó desde el comienzo como un producto prometedor y acreedor de un punto de partida fascinante. Una protagonista carismática, una promesa de experiencia jugable innovadora y el siempre atractivo telón de fondo del mundo post-apocalíptico hicieron el resto para auparse rápidamente en los rankings de tráfico de 3DJuegos, consolidándose como uno de los títulos más esperados.

Ahora, con el producto en las manos, las sensaciones que transmite éste son encontradas. Por un lado sin duda es un soplo de aire fresco en cuanto a algunos aspectos de base del programa, sin embargo no todos ellos están bien ejecutados y en líneas generales el programa da la impresión de que podría haber dado muchísimo más de sí. Remember Me es, en definitiva, un juego más sugerente que efectivo, y uno que no ha acabado de consolidar sus virtudes en provechos jugables.


Cazadores de Recuerdos
Como ya adelantábamos en nuestras Impresiones Jugables finales con Remember Me, el título empieza con enorme clase. Como si de un anuncio de televisión se tratara, varios personajes miran a la cámara presentándonos claramente y con mucha elegancia el contexto del título, todo con el estilo de spot publicitario, y hablándonos de sus vivencias más íntimas y familiares en cuanto a cómo les ha cambiado la vida el Sensen. ¿De qué se trata? En el año 2084 una corporación han creado implantes cerebrales que permiten compartir los recuerdos de las personas entre ellas.

La intriga reside en que, como en toda historia de este tipo, las gigantescas multinacionales son el mal encarnado, así que la encargada de gestionar todo esto, MEMORIZE, tiene un control casi total sobre el pueblo. Con este poder tan sofisticado, la compañía genera poco menos que un Estado de Vigilancia para este pueblo del futuro. Como sucede habitualmente en estos casos, la mayoría del pueblo acepta esta situación sin preocuparse demasiado por lo que sucede a su alrededor, y sólo unos pocos conforman una resistencia activa que es conocida bajo el término de Erroristas.

En el juego viviremos en una París futurista, y seremos Nilin, una antigua empleada de la propia MEMORIZE que sufre amnesia: una enfermedad que no por vista una y otra vez en cientos de videojuegos deja de ser un recurso que los estudios dejan de emplear. Eso sí, en este caso la ausencia de recuerdos en la protagonista no obedece a algo fortuito, sino que está directamente relacionado con una limpieza de memoria realizada en las instalaciones de la propia compañía para la que antaño trabajaba. A los pocos minutos de juego descubriremos que la maniobra se hace de forma habitual con mucha gente, casi industrializada y alineando y desplazando a los seres humanos como si de piezas de una cadena se tratara.

Remember Me

El futuro deshumanizador es uno de los grantes temas de Remember Me. No sólo se comercializa y trafica con recuerdos, sino que se juega con los seres humanos.

Cuando avanzamos por esa cadena como si fuéramos poco menos que un zombie, recibimos instrucciones de un miembro de la mencionada resistencia, que nos guiará a partir de entonces en una huída a la desesperada de la corporación para unirnos a ellos y comenzar a hacer trabajos para los rebeldes. Todo lo que se nos cuenta se presenta en cinemáticas de muy buena factura, y aunque lo narrado no siempre es tan interesante como pudiera parecer en un principio, y aunque los personajes no tienen demasiado carisma, los habituales de las aventuras de ciencia ficción pueden ver algunos aspectos de interés.

La verdadera lástima es que este concepto de salida tan tentador relacionado con la memoria, el tráfico de recuerdos y el abuso de poder no se haya traducido en un argumento expuesto con mayor fuerza y, en definitiva, acreedor de un mayor atractivo. La división en capítulos del programa parece que va a ofrecer grandes resultados en términos descriptivos, pero al final de cuentas supondrá únicamente ir enlazando una misión con otra sin demasiados incentivos, más allá del descubrir nuevas zonas de la bella urbe que es Neo-París durante las algo más de 10 horas que nos llevará superar la campaña: única oferta jugable del programa.

Mujer de Armas Tomar
Nilin, como agente especial que es, está preparada sobradamente para cualquier reto, y en Remember Me los vamos a encontrar de distintos tipos. Sin duda lo que más vamos a hacer es combatir, y esa era una de las grandes fortalezas del programa según ha venido aireando Dontnod Entertainment durante todo el proceso de desarrollo del mismo. El concepto de ofrecer un combate ligero y no demasiado profundo, y compensarlo con la posibilidad de definir nuestros combos a gusto del jugador, suena atractiva sobre el papel; sin embargo no acaba de funcionar como nos habría gustado precisamente por la ligereza sobre la que se sustenta.

Remember Me (Xbox 360)

El combate es uno de los grandes titulares del videojuego. Es algo plano, pero la posibilidad de personalizar los combos le ofrece un plus.

Algo de la saga Arkham de Batman ha habido como referencia a la hora de idear el sistema de combate de Remember Me, sin embargo la aventura de la fémina no tiene ni mucho menos tanta diversión ni un ritmo tan trepidante para las escenas de lucha como la del alter-ego alado de Bruce Wayne. El tema tiene que ver con la velocidad y el tiempo de respuesta con el que la heroína hace las cosas, sin duda alguna a una distancia importante en términos de lo que consideramos necesario. No hay demasiada variedad de enemigos (mutantes, fuerzas del orden público...), pero el problema es que casi todos ellos se combaten de una forma muy parecida, únicamente con los cambios de los jefes que están rodeados por pequeños vasallos con los que tendremos que lidiar primero para debilitarlos. Por otra parte por mucho que consideremos generosa e incluso con un punto adictivo innovador muy interesante la oferta de personalización de combos, lo cierto es que todos ellos se sustentan sobre el uso de dos únicos botones del pad.

El atractivo de la mecánica reside en que nuestros golpes no sólo hacen daño, sino que también tienen otros usos que nos pueden deparar salud, mejoras de resistencia o de encadenado de golpes, en función de nuestros deseos. El Laboratorio de Combos es donde gestionamos para qué se utilizarán éstos, puesto que en lugar de ser de base para una u otra cosa de forma predefinida e independiente, en realidad sólo cambiarán sus efectos en combinación con el resto de los que conformen la cadena. ¿Complicado? Menos en la práctica de lo que suena en la teoría, y es que todo es bastante sencillo y el título tiene la habilidad de graduar el avance y la complejidad con una progresión muy paciente y lograda.

La idea es que las cadenas están más o menos prefijadas en cuanto al uso que del botón azul/cuadrado o amarillo/Y se refiere, y nosotros escogemos si en los combos más largos tal o cuál golpe nos ayudará a recuperar algo de salud o si los emplearemos para maximizar nuestro daño... por mencionar sólo dos ejemplos de a qué dedicar los denominados Pressen. Esto, que podría enriquecer de manera sobresaliente un combate sólido, en realidad acaba siendo el único atractivo de unas escenas de acción reiterativas y monótonas, sin demasiada interacción por nuestra parte más allá de ser hábiles moviéndonos por el escenario, esquivando y golpeando con uno de los dos botones habilitados.

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