Análisis de Inside. UN MUNDO FELIZ

Análisis de Inside. UN MUNDO FELIZ
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Cuando se lleva a cabo el análisis de un juego como Inside hay que tener en cuenta muchas cosas. No es un lanzamiento al uso, no puede ser juzgado como los demás, y requiere de un tiempo de reflexión una vez terminado que no exigen, por ejemplo, la mayoría de shooters o juegos de aventuras. ¿Es lo nuevo de los creadores de Limbo un gran plataformas? ¿Es un formidable puzle? ¿Es una gran historia? Es todo eso y más.

Playdead es uno de los estudios con una visión más única que puede encontrarse en estos momentos en el mercado. Seguramente su condición de equipo independiente hace que sean menos oídos y reconocidos que las grandes compañías que trabajan en proyectos Triple-A, no obstante les da también la oportunidad de trabajar con entera libertad en videojuegos sin ningún tipo de cortapisa creativa. Seamos honestos, ninguna editora hubiera financiado un gran presupuesto para Limbo, un videojuego donde el protagonista es un niño que, durante su aventura, muere de todas las formas imaginables: Triturado, ahogado, cortado por sierras… Pero es que, además, precisamente una de sus claves era su componente minimalista, un retoño que camina por un bosque, y todo ello en un elegante blanco y negro que homenajeaba al cine expresionista alemán. No hacía falta una millonada para sacar un proyecto así adelante, sólo una plantilla de artistas y programadores con talento… “Sólo”, como si fuera poco.

Inside es el nuevo lanzamiento de este grupo de creativos daneses que, con apenas 25 personas en nómina (el triple que para su juego de debut), han conseguido cuajar una obra que quizá no sorprenda tanto como el original, pero que en este análisis podrás ver que pule todos sus elementos y mejora otros como el narrativo o el de suspense. Es más redondo, y es más juego, y eso que aquel ya rozaba el sobresaliente. Hay un verdadero interés por parte del jugador por saber qué está pasando en su mundo, y el saber hacia dónde nos dirigimos. Todo con el inagotable paso de este nuevo niño protagonista, que vuelve a ser un brutal acicate para mantenernos pegados a la pantalla en mayor medida incluso que para su predecesor. Hemos vivido varios retrasos para este segundo trabajo de Playdead, pero cada día de espera, cada repaso extra que se le ha dado para pulir sus distintos apartados y cada vuelta de tuerca que se le ha dado a su asombrosa puesta en escena han merecido la pena…


Bajo la Piel

Limbo tenía una narrativa muy clara. Caminábamos y caminábamos con la esperanza de dar con nuestra hermana, ¿dónde estábamos? No había una noción muy exacta, pero había varias pistas a lo largo de la aventura, y el final las acababa por ordenar para plantarnos una conclusión ante los ojos. El arranque de Inside es algo parecido, pero su forma de desarrollarse totalmente distinta. Si en el primer videojuego nuestro niño protagonista despertaba en un bosque, se levantaba y echaba andar; en el que nos ocupa hoy, el niño al que encarnamos ya ha comenzado una huida hacia delante, y nosotros sencillamente nos limitamos a prolongarla. Se descuelga por unas ramas en un bosque que, perfectamente, podría ser el de su predecesor y a partir de ahí nos empuja y empuja, siempre hacia delante. Hacia un destino que, al principio desconoceremos, pero que después tomará forma ante nuestros atónitos ojos.

UN MUNDO FELIZ


La ambientación opresiva es una de las claves de la amalgama de sensaciones que produce Inside. Un punto a favor tremendo.
La ambientación opresiva es una de las claves de la amalgama de sensaciones que produce Inside. Un punto a favor tremendo.


En Playdead han tomado la decisión de apenas promocionar con vídeos y tráilers el videojuego, y hay un motivo. El estudio quiere que el factor sorpresa sea en todo momento el rey en cuanto a las sensaciones que el programa depare al jugador, así que nosotros no vamos a ser menos y no vamos a contar absolutamente nada sobre ese motor narrativo que hace avanzar el videojuego con enorme pulso. Si el excepcional Limbo ya lo conseguía con el suspense, su nuevo trabajo apuesta por disparar la intriga hasta mayores cotas y por ir dejando gotitas que nos hagan preguntarnos poco a poco: ¿qué está pasando? ¿quiénes somos? ¿quién es toda esa gente? ¿huimos en realidad o caminamos hacia un destino específico? El desenlace es el adecuado para una historia tan alucinada y alucinógena como esta, pero si jugasteis a Limbo ya sabéis que en cuanto a sacar conclusiones sobre finales, este grupo de talentosos nórdicos no ponen las cosas fáciles. Tendremos que reflexionar sobre lo que hemos visto, y elaborar nuestro propio mensaje en cuanto a qué quiere transmitirnos el videojuego. ¿Es demoledor o ilusionante? ¿Hay lugar para la esperanza o sólo para el desamparo en su oscuro futuro? Cada uno elaborará su propia teoría.

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Hay un verdadero interés por saber qué está pasando en su mundo, y el saber hacia dónde nos dirigimos

Ese monumental viaje que vamos a protagonizar en este título tiene obvias reminiscencias con el primer lanzamiento de este estudio. Los ya mencionados niños como avatares, el scroll como única vía de avanzar, las secciones de plataformas y también los ocasionales puzles que, con mucho ingenio, nos ponen en una serie de aprietos que sólo nuestra capacidad para entender cómo se rige su fascinante e irreal mundo nos permiten discernir. Lo mejor de ello es que éstos se resuelven de una forma muy inteligente, contándonos cosas de su mundo y, en ocasiones, con la ayuda de insospechados compañeros que nos permiten activar tal o cuál mecanismo o alcanzar una altura. No son puzles difíciles pero tampoco fáciles, e invitan a pensar hasta que comenzamos a entender el peculiar modo en el que funciona todo en este universo y, a partir de ese momento, la resolución de éstos “nos saldrá sola”.

Los rompecabezas a veces son bastante complejos, pero otras se basan sencillamente en el uso de físicas.
Los rompecabezas a veces son bastante complejos, pero otras se basan sencillamente en el uso de físicas.


Las secciones de plataformas propiamente dichas siguen presentes, aunque quizá con algo menos de desafío que en Limbo. En aquel videojuego había algunas partes que eran endemoniadamente difíciles, y en las que teníamos que coordinar de forma exacta nuestro movimiento para tratar de sortear un desnivel o una trampa. Inside, al contrario, no es tan “picajoso” con el ser precisos de forma milimétrica con nuestros actos, y si bien sí tiene algunas secuencias en las que debemos coordinar nuestro movimiento con gran precisión, no es una tónica tan dominante y en líneas generales los distintos estilos jugables parecen mejor mezclados que en aquel. Hay más diversidad de fórmulas, y éstas se alternan más y de forma más acertada.

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Inside cuenta con una puesta en escena sencillamente increíble

Lo que sí está mucho más conseguido es la variedad de los escenarios, había muchos y muy ingeniosos en su primer videojuego, pero en esta ocasión la forma en la que se consiguen distintos ambientes está mucho mejor lograda. La renuncia al aspecto monocromático de aquel puede ofrecer un look menos sorprendente o rompedor (aunque siga siendo igualmente único, e incluso más hermoso), pero definitivamente sí permite que se puedan conseguir cosas mucho mejores en cuanto a que cada área del título tenga una identidad propia formidable. El sentido de camino no sólo se consigue en Inside con una progresión jugable que va cambiando mucho en función del área en la que estemos, por ejemplo instalaciones industriales, zonas naturales o áreas submarinas… todas ellas con sus particularidades en cuanto al tipo de rompecabezas o de plataformas que tenemos que superar. Sino que al tener una personalidad cosmética tan marcada el concepto de “viaje” se entiende mejor, y puede invitar a muchos jugadores incluso a terminárselo de una sentada gracias a su variedad y a una duración no excesiva pero sí perfectamente medida.

Limbo se convirtió, allá por 2010, en uno de los videojuegos con una dirección artística más llamativa que se podía contemplar en todo el panorama indie, algo verdaderamente meritorio teniendo en cuenta el abundante talento que comenzamos a ver en la anterior generación de consolas. En aquel increíble juego de plataformas pudimos ver influencias cinematográficas tan atípicas como las de El Gabinete del Doctor Caligari o Nosferatu, e Inside si bien renuncia a ser tan directo en el homenaje, sí guarda algunas reminiscencias con aquel; pero en lugar de hacerlas suyas las emplea sencillamente como puente para lograr algo más único. El nuevo trabajo de Playdead, un equipo que no en vano es danés, va un paso más allá y acaba resultando más maduro y alucinante (en el más literal sentido del término). Todo un mérito teniendo en cuenta la calidad del precedente.
De Limbo a Inside: Mejorando paso a paso - Limbo se convirtió, allá por 2010, en uno de los videojuegos con una dirección artística más llamativa que se podía contemplar en todo el panorama indie, algo verdaderamente meritorio teniendo en cuenta el abundante talento que comenzamos a ver en la anterior generación de consolas. En aquel increíble juego de plataformas pudimos ver influencias cinematográficas tan atípicas como las de El Gabinete del Doctor Caligari o Nosferatu, e Inside si bien renuncia a ser tan directo en el homenaje, sí guarda algunas reminiscencias con aquel; pero en lugar de hacerlas suyas las emplea sencillamente como puente para lograr algo más único. El nuevo trabajo de Playdead, un equipo que no en vano es danés, va un paso más allá y acaba resultando más maduro y alucinante (en el más literal sentido del término). Todo un mérito teniendo en cuenta la calidad del precedente.


A esto ayuda una puesta en escena sencillamente increíble. Playdead, en esta ocasión, ha decidido renunciar a su propio motor gráfico, el que empleó en su trabajo de debut, y ha optado por la licencia de Unity, uno de los engines más populares en la escena indie en estos momentos que demuestra adaptarse adecuadamente a Xbox One y a la versión de PC que se lanzó unos días después. Los resultados son sobresalientes, con unas físicas y unos empleos de la luz realmente impresionantes, que ayudan a esa siempre complicada tarea de hacernos sentir dentro del juego. No obstante, lo que de verdad redondea el apartado visual es la dirección artística, que vuelve a ser el punto fuerte de este equipo de desarrolladores que abandonó IO Interactive porque su visión creativa se quedaba algo pequeña para trabajar en Triples-A del perfil de los Hitman, y que decidió volcarse en sus propios trabajos como equipo independiente donde el único límite fuera su imaginación. Así las referencias para Limbo eran muy obvias, localizadas en el cine de terror alemán de principios de siglo XX, pero en esta ocasión son mucho más difíciles de rastrear, y enlazan con su intención argumental: No es casualidad que los personajes de su mundo no tengan rostro, es una crítica a nuestra sociedad, no es una coincidencia tampoco que algunos de ellos se muevan como muertos vivientes, algo que muchos seres humanos parecen cuando pasean por las calles de las grandes ciudades sin despegar su rostro de los teléfonos móviles…

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Pero muchas de las demás referencias sólo se entienden en una segunda pasada por la campaña individual, única oferta jugable del programa. Sí, se puede superar en unas 5 o 6 horas en función de nuestra habilidad y un poco más si nos interesan sus coleccionables (que desbloquean una conclusión alternativa), cifras más que razonables teniendo en cuenta que el juego apenas cuesta 20 euros, pero cuando descubrimos el verdadero secreto que esconde todo su mundo y recordamos la mayor parte de sus memorables secciones (algunas de ellas que ponen los pelos de punta, literalmente), sin duda tendremos ganas de volverlo a superar. Quizá no al día siguiente, puesto que es un juego emocional y psicológicamente muy exigente como para poder ser terminado una vez detrás de otra, pero sí como quien sabe que tiene una joya en su biblioteca de videojuegos, y que estará ahí siempre, para revisarla cuantas veces queramos. Eso, amigos, no tiene precio.

Imprescindible

Obra maestra
UN MUNDO FELIZ

Inside

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

El aspecto gráfico, la dirección artística, la banda sonora de Martin Stig Andersen… Todo funciona como un reloj suizo para hacer de Inside un videojuego que entra por los sentidos. No obstante, va un paso más allá, y no es sólo una cosa bonita, sino que la nueva obra de los creadores de Limbo es también una maravilla jugable. Mejora todo lo visto en aquel en cuanto a mecánicas, y ofrece una obra capaz de satisfacer a muchos paladares distintos: A los amantes de las plataformas, a los de los puzles y, además, a los que buscan historias no exentas de capacidad crítica e intelectual y con una fuerte carga emocional.

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  • La narrativa, aunque minimalista, invita a avanzar con interés
  • Algunos de los rompecabezas son realmente ingeniosos
  • La inyección de algunos momentos de terror (moderado) sorprende, y encaja
  • La puesta en escena visual y auditiva es abrumadora
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 5-6 horas
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