Army of Two: The Devil's Cartel

Análisis - Army of Two: The Devil's Cartel

30 de marzo de 2013 / Página 1 de 2
Análisis “Army of Two: The Devil's Cartel”

Mercenarios, máscaras y México... ¿Cóctel ganador? Electronic Arts tropieza con The Devil's Cartel y pone en cuarentena a la serie Army of Two con su peor entrega. Algunas virtudes en cuanto a su espectacularidad no deben hacernos olvidar que se trata de un juego poco pulido y repetitivo.

La serie Army of Two comenzó con fuerza y nos brindó una experiencia quizá predecible, pero también inspirada y con algunas mecánicas de manejo destinadas a fomentar el componente táctico y cooperativo. La segunda parte vino a ofrecer más de lo mismo con algunos cambios de interés, y ahora tenemos entre manos un tercer episodio que no sólo comienza a mostrar peligrosos síntomas de agotamiento, sino que también está cargada de problemas, bugs e incidencias de todo tipo.

Seguíamos The Devil's Cartel con bastante optimismo pensando en lo que podría lograrse con un telón de fondo tan prometedor como el mexicano y con el empleo de unas técnicas de destrucción de garantizada brillantez por el empleo de Frostbite 2, sin embargo todo eso queda en segundo plano. Lo importante es la experiencia jugable, y ahí el título de Electronic Arts acaba consolidándose como un producto discreto y poco inspirado que es muy difícil recomendar.


Contra el Imperio de la Droga
El guión de The Devil's Cartel sólo es una de las partes del juego, sin embargo está tan descuidado como el resto de facetas. Resulta especialmente desconcertante la decisión de retirar el protagonismo a Rios y Salem, y dejarlos relegados a un ridículo e inexplicable papel de secundarios. No es que fueran los dos héroes más carismáticos del mundo precisamente, pero al menos tenían cierto carácter y una personalidad medianamente trazada. En el nuevo Army of Two son sustituidos por Alpha y Bravo (sic), cuyos típicos nombres ya auguran la clase de tratamiento superficial que va a recibir su carácter.

La introducción nos presenta en apenas unos minutos a los nuevos héroes llevando a cabo un contrato de escolta sobre una personalidad de la vida política de México que sale mal. A partir de ahí se pone en pie un desconcertante flashback que sirve a modo de tutorial, pero que también nos presenta a algunos de los retos a los que vamos a tener que enfrentarnos. Nuestros enemigos serán miembros de los cárteles de la droga de la zona, y a pesar de que se emplea una tonalidad más seria para contar lo que se nos cuenta, lo cierto es que el resultado no acaba de resultar satisfactorio y genera cinemáticas soporíferas que nos cuentan con abundan en aspectos narrativos que no nos interesan en absoluto.

Como siempre en estos casos minimizamos la importancia del argumento si se sabe anteponer una experiencia divertida y adictiva por encima de él, lamentablemente no es el caso de un Army of Two que sacrifica aspectos muy icónicos de la franquicia en favor de un planteamiento más básico y dirigido. Nunca hemos encontrado en esta serie una gran libertad en los mapeados, pero sí que contábamos con escenarios que ofrecían varias tipologías de ruta a disponer, y se empleaban mecánicas muy claramente orientadas a reflejar de forma gráfica aspectos como el fuego de supresión y su importancia.

Army of Two The Devil's Cartel

Ríos y Salem dejan su lugar a dos nuevos protagonistas. Bastante más serios y con mucho menos carisma.

Casi todo ello desaparece en un The Devil's Cartel que se lleva por delante todo factor relacionado con la profundidad o la toma de decisiones, y que sustituye algunos otros elementos por reemplazos más básicos. El énfasis, en cambio, se sitúa en crear una experiencia cooperativa tan focalizada en los aspectos más directos que desaconseja por completo tratar de disfrutarlo en solitario. Asociándonos con un amigo podemos lograr que el conjunto resulte algo más entretenido, sensación que se verá aumentada de forma notable en caso de los amantes de la violencia, aunque los aspectos colaborativos quedan más en nuestra mano que en la de las escasas propuestas que llevan a cabo sus mecánicas jugables.

La campaña nos lleva a lo largo de distintas misiones por diferentes telones de fondo de la zona, y de hecho nos brinda algunos de ellos de cierto interés por su componente sorprendente. La acción en todos ellos es igual de directa y de rácana en cuanto a posibilidades, pero desde luego no podemos acusar al programa de no resultar variado en cuanto a las temáticas de esos niveles. La oferta jugable del nuevo Army of Two, eso sí, se reduce a ese modo historia, cuyo único interés rejugable viene de disfrutarlo en otro de los tres niveles de dificultad, o en el cuarto que se libera al terminarlo.

Army of Two The Devil's Cartel (Xbox 360)

Con la cruceta del pad podemos dar sencillas órdenes a nuestro compañero cuando éste lo dirija la inteligencia artificial.

Comando de Élite
Los aspectos más básicos relacionados con el control o la propia acción de Army of Two están a la altura de sus dos predecesores, con las mismas cotas de precisión y exactitud en cuanto al apuntado aunque con un problema grave que describiremos más adelante. Tenemos que dejar claro que quizá falta algo de presteza a la hora de que los protagonistas respondan a situarse tras un parapeto o a moverse entre ellos, algo que dada su manifiesta torpeza nos costará más de una muerte, pero por lo demás hay poco que objetar en términos de claridad del control. Eso sí, hay que matizar que en The Devil's Cartel estamos condenados a utilizar auto-apuntado, sin opción de desactivarlo y sin importar el nivel de dificultad escogido: algo que resta todavía más profundidad y diversión a la experiencia, y que resulta del todo inexplicable en pleno año 2013.

Por lo demás el uso de coberturas vuelve a ser fundamental para salir adelante, y tendremos que utilizar cualquier cosa que pueda servir para parapetarnos y superar así algunas de las más peliagudas situaciones. Tras el objeto escogido tenemos las opciones habituales del género: pudiendo disparar apuntando, lo que nos expone al fuego enemigo, o hacerlo a ciegas con la pérdida de precisión que eso supone, pero sin exponernos. El giro del título reside en la utilización del motor de destrucción para los escenarios, que garantizará que en más de una ocasión nuestra barricada se desintegre dejándonos vendidos ante las armas de los rivales.

El resto de opciones son más bien escasas, condenando el programa a un avance casi constante por pasillos que dejan más bien pocas posibilidades a la clásica estrategia de flanqueo. En anteriores episodios había a menudo escenarios que presentaban varias opciones que escoger a la hora de formular nuestros movimientos, sin embargo en esta ocasión casi siempre estamos condenados al fuego de supresión y a una única vía de rodeo. Por si fuera poco hay una opción en el mando (asociada al botón Select del pad) que nos permite una suerte recomendación táctica que la IA dibuja groseramente sobre la pantalla y que, en caso de usarla, deja todavía menos lugar a la imaginación en la experiencia. Podemos dar instrucciones a nuestro compañero en caso de jugar en el poco recomendable modo solitario, pero éstas son también bastante básicas.

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Autor: Axdertui
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