Análisis de DOOM (2016). Volvemos del infierno, más poderosos que nunca

Análisis de DOOM (2016). Volvemos del infierno, más poderosos que nunca
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Hemos vuelto del infierno tras horas y horas de acabar con demonios a base de cartucho de recortada. Una experiencia tan rítmica, rápida y visceral que todavía estamos alterados. Porque DOOM no deja indiferente, con una campaña poderosa y otros aspectos algo menos logrados. Lo ponemos todo en una balanza y te contamos el resultado en este análisis.

Nada más empezar la campaña, uno de los personajes de este nuevo DOOM se pone en contacto con nosotros mediante un monitor, comentando que "podríamos beneficiarnos mutuamente". Nuestro Marine responde rompiendo el monitor de un puñetazo. Al principio, interpretamos esto como una declaración de intenciones. Nada de intentar hacer una historia alrededor de demonios en Marte que intente tener sentido. Nada que nos haga dar paseos durante una hora antes de empezar a pegar tiros. Pero lo cierto es que con el avance de las misiones, DOOM sí intenta contar algo parecido a una historia. No le pone mucho empeño y nunca te la tomarás en serio, pero por mucha inspiración en el shooter clásico, parece que no se pueden evitar ciertas concesiones a la época en la que nos encontramos.

Da igual. Pocas cosas pueden hacer que no disfrutes la campaña de DOOM, uno de los modos en solitario más divertidos y adictivos de un FPS que hemos jugado en años. Incluso existe un comando a introducir en la consola para hacer saltar todas estas secuencias narrativas e ir directamente a la acción, una vez termina la carga. Porque aquí se viene a disparar, y las sensaciones que se consiguen haciéndolo en la nueva obra de id software a la hora de despachar demonios pocas veces las hemos vivido fuera del mundo online y sus posibilidades. La sensación de disparar cada una de sus armas, en especial la mítica Super Shotgun es tal que no nos cabe duda que nuestro ratón haya sufrido estos últimos días a base de poderosos y emocionados clicks.


Campaña: El Asesino de la Muerte

Pero DOOM no funciona únicamente por su visceralidad. Sus combates están muy estudiados hasta el punto de que tienen más que ver con el ritmo de un baile infernal o con la estrategia de una partida de ajedrez, una que se vuelve más desafiante a medida que aumentas los niveles de dificultad. Cada arma tiene su propósito. La motosierra no es un juguete con el que ver vísceras, sino una poderosa herramienta con la que acabar con un enemigo de un golpe y que nos ayuda a recuperar munición, pero que hay que utilizar sabiamente pues requiere gasolina. Las escopetas ayudan a no parar de moverse por el escenario y las ametralladoras en las largas distancias. La BFG es aquí como una bomba de un shoot’em up, una forma de resetear el escenario cuando no lo estás limpiando lo suficientemente bien. Todas tienen una ventaja; todas un inconveniente. Y así consigue DOOM su equilibrio.

Tanto las ejecuciones como las muertes con motosierras son satisfactorias y violentas a partes iguales. Nunca te cansarás de ellas.
Tanto las ejecuciones como las muertes con motosierras son satisfactorias y violentas a partes iguales. Nunca te cansarás de ellas.


Pero id software no se ha quedado ahí y ha incluido un sistema de progresión para muchas de sus armas, que nos permitirán especializarlas en dos áreas. Así, la escopeta normal es capaz de lanzar una ráfaga de tres cartuchos, por ejemplo, o lanzar una granada. En la gatling, girar el rotor antes de disparar o convertirla en un poderoso y espectacular modo torreta. Todo se consigue mediante puntos al encontrar secretos, desafíos y acabar con las hordas de enemigos. Pero por muy peligrosamente que se acerque a los temidos "toques RPG" que todo juego parece querer tener, lo cierto es que aquí funciona a la perfección, ayudando a elegir en cada momento cómo afrontar mejor cada situación. Nuestro traje de Pretor también podrá mejorarse, protegiéndonos contra el daño del entorno, mejorando el equipo, los potenciadores y la velocidad. Incluso existe una serie de desafíos secretos desbloqueables, a lo Bayonetta, que al cumplirse otorgan nuevas ventajas en forma de runas.

Volvemos del infierno, más poderosos que nunca


Está lleno de secretos, y es de agradecer que no estén únicamente para alargar la vida del juego, sino que sean de utilidad

Creednos: funciona. Es tan divertido potenciar todas estas mejoras como encontrarlas. Porque DOOM está lleno de secretos, y es de agradecer que no estén únicamente para alargar la vida del juego, sino que sean de utilidad. Nos atrevemos incluso a decir que la exploración y la búsqueda de estos secretos forma casi la mitad de la experiencia en cada escenario. Un diseño de niveles excelente donde no sólo limpiar todo de demonios, sino encontrar todos sus secretos cada vez mejor ocultos, en forma también de figuritas coleccionables que desbloquean hermosas galerías 3D y niveles clásicos de DOOM I y II. Se trata de unas palancas terriblemente difíciles de encontrar, que abrirán una pequeña sala retro emulando los gráficos de los DOOM clásicos. Pero más allá del Easter Egg, se nos abre la opción en el menú principal de jugar a un nuevo nivel clásico por cada una que encontremos. Más horas de juego. Más DOOM.

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No es personalización ni son “toques RPG”. Las mejoras de armas, trajes y runas expanden la campaña y sus posibilidades con tino.
No es personalización ni son “toques RPG”. Las mejoras de armas, trajes y runas expanden la campaña y sus posibilidades con tino.


Volvamos ahora a ese baile demoníaco, porque el único fallo que hemos encontrado en su campaña es que id software parece haber concentrado todos sus esfuerzos en recrear grandes arenas de combate, pero se ha olvidado de "rellenar" las zonas tranquilas y de transición con algo más de desafío para el jugador, más allá de ir de una sala a otra para limpiarla de demonios. Estas áreas son brutales y donde el combate de DOOM se capta en su máxima expresión, pero se echa de menos algo de variedad a la hora recorrer sus niveles, una sensación que se acentúa más y más en los niveles avanzados. Una pena, pues este equilibrio es algo que las otras entregas dominaban a la perfección, sin temor incluso a meter algún script que otro si hiciera falta para mejorar la ambientación.

Pero el ritmo se marca a base de sobrevivir, y ante la increíble velocidad que demuestran nuestros movimientos por las arenas de combate, las ejecuciones (las llamadas Glory Kills) ayudan a tomar un respiro. No sólo eso, sino que son esenciales en los niveles más altos de dificultad para conseguir recuperar vida y armadura para seguir luchando, además de ser asquerosamente espectaculares. Muchos de los miedos que tenía el jugador no los vemos cumplidos en DOOM. Las ejecuciones funcionan. La rueda de armas que ralentiza el tiempo puede ayudar cuando necesitas sí o sí un arma específica (aunque nosotros no la hemos usado en ningún momento de la partida). El doble salto y la verticalidad de los niveles funciona y muchísimo, haciendo aún más retorcido el diseño de algunos de ellos y obligándonos no sólo a tener puntería sino a clavar bien los saltos sin dejar de esquivar demonios.

No lo dudes y lánzate a la búsqueda de secretos. No sólo es divertido y duplicarás la duración de la campaña, sino que tiene su recompensa.
No lo dudes y lánzate a la búsqueda de secretos. No sólo es divertido y duplicarás la duración de la campaña, sino que tiene su recompensa.


El otro punto negativo que le podríamos achacar a su excelente campaña, mucho menor, es el diseño de los checkpoints y del escenario a la hora de explorarlo en busca de secretos. Los checkpoints pueden jugarnos malas pasadas, haciéndonos repetir combates innecesarios por no activarse tras el combate, mientras que algunos niveles, sobre todo los más verticales, no te permiten volver atrás, impidiendo regresar en busca de más secretos que no hayas encontrado. Algo que al menos se puede solucionar gracias al selector de niveles, que una vez terminada cada fase, nos permite rejugarla para completar todo lo que nos hayamos dejado en por hacer.

Con todo, la campaña de DOOM es el principal atractivo del juego y en el que te tienes que fijar si estás mínimamente interesado en él. Se trata de una de las mejores que hemos disfrutado últimamente, más incluso que la del notable Wolfenstein: The New Order y The Old Blood. Pocas veces nos hemos encontrado con una con más ritmo y con tanta velocidad como la que nos ha proporcionado DOOM. Y si teníamos alguna duda de si rescataría la esencia de los clásicos, ya no nos queda ninguna. Esto es DOOM.

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Multijugador: El infierno online

Lo que no es tan DOOM, lamentablemente, es el multijugador. La historia es la que sigue: el multijugador no está creado por la propia id software, sino por Certain Affinity, un estudio especializado en modos multijugador que ya ha colaborado en numerosas ocasiones con las franquicias de Halo y de Call of Duty. Es sólo una suposición, pero que la propia id software no haya tomado el desarrollo del modo multijugador ya nos indica dónde estaba su centro de atención. Y aunque el trabajo de Certain Affinity no es malo, sí que es uno bastante carente de personalidad, que para nada captura la esencia de los clásicos.

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El multijugador no está a la altura de la campaña. Le falta personalidad y con menos perks y más frags habría ganado carisma.
El multijugador no está a la altura de la campaña. Le falta personalidad y con menos perks y más frags habría ganado carisma.


El hecho de que DOOM fuera uno de los precursores del multijugador le está jugando malas pasadas con este DOOM de 2016. Es como si todo el mundo supiera que no había necesidad de un multijugador para este reboot, pero a la vez no pudieran sacarse la idea de la cabeza: "¿Cómo vamos a sacar un DOOM sin multijugador?" Es algo parecido a lo que ocurrió con RAGE, que terminó ofreciendo un olvidadizo modo de buggies. Quizá, la respuesta más sincera fuera la de Wolfenstein: "Sencillamente, no haciendo un modo online".

DOOM podía haber elegido entre no ofrecer multijugador o haber retrocedido en el tiempo, a la época de los Frags y los shooter online de arenas que moldeó Quake III. En vez de eso, ofrece una mezcolanza carente de personalidad, con mapas poco inspirados que intentan rememorar la simpleza del pasado, mientras la unen con la invención de las ventajas (llamadas aquí pirateos) de un Call of Duty, la personalización de nuestro marine y un multijugador que se siente más Halo que Doom, con un sistema de dos armas y runas demoníacas para ser casi invencible durante unos instantes.

Lamentablemente lo que no es tan DOOM, es el multijugador

No es terrible y si no fuera por la gran calidad y competitividad del género sería perfectamente jugable. Pero hay tantas opciones en la vía que apunta el multijugador de DOOM que caerá fácilmente en el olvido, mientras que con todo el camino libre para ofrecer un multijugador diferente más acorde con la época que representa, en el que sólo juegos de menor presupuesto (Toxikk o Shootmania son algunos ejemplos) parecen dispuestos a rescatar.

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Snapmap: Creando y editando el caos

El tercero en discordia es Snapmap. El editor de niveles que puede ayudar a hacer crecer la vida útil de Doom durante los próximos años. Se trata de un editor muy intuitivo, repleto de tutoriales desde los más básicos a avanzados para construir nuestros propios niveles. Lo interesante es que estos no tienen por qué emular un Doom, sino que puedes crear otro tipo de juegos o minijuegos curiosos con él. La propia id deja algunos ejemplos en forma de curiosidades, puzles e incluso un piano electrónico multijugador. Esto significa que no sólo crearemos niveles básicos, sino que existe la posibilidad de crear eventos en ellos, como enemigos invulnerables hasta no activar una secuencia de botones, modos carrera y parkour o incluso una especie de survival horror, atenuando mucho la iluminación, llenando las salas de poseídos y rebajando tu vida al mínimo.

El Snapmap es un experimento interesante. Demasiado pronto para ver todas sus posibilidades y dependerá de la implicación de la comunidad.
El Snapmap es un experimento interesante. Demasiado pronto para ver todas sus posibilidades y dependerá de la implicación de la comunidad.


Por el momento, y hasta ver hasta dónde es capaz de llegar la comunidad, SnapMap tiene posibilidades, pero a diferencia de otros juegos con editor que pueden casi llegar a alcanzar las cotas de calidad de los propios desarrolladores, los assets de éste nunca podrán igualar a los que vemos y disfrutamos en la campaña. La estructura de sus mapas se asemeja a la de tuberías conectadas, perdiendo en el camino los niveles más orgánicos que es capaz de desarrollar el modo para un jugador. A cambio, ganamos un modo cooperativo, y es que nuestro juego puede ser disfrutado hasta para cuatro jugadores y la interacción con consolas nos asegura poder disfrutar de las creaciones de toda la comunidad.

Lamentablemente, es difícil analizar Snapmap pues todo lo que tenemos por el momento son conjeturas. Si la comunidad se vuelva en él y la propia id software va añadiendo más assets para hacer que los mapas sean algo más variados y con más funcionalidades, puede llegar a convertirse en una herramienta referente para el futuro. Pero por el momento, es una interesante propuesta con potencial.

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Desatando la optimización

Wolfenstein precursó un género. DOOM lo perfeccionó gracias a la obsesión de John Carmack por mejorar el entorno 3D que simulaba y, por ello, la tecnología siempre ha sido uno de los pilares de DOOM. El de 2016 demuestra el poderío de la última iteración del motor, el id Tech 6, con sus cosas buenas y sus cosas no tan buenas. En DOOM, esto significa una buena optimización a la hora de desvincularse de la tiranía del DirectX para seguir apostando por OpenGL, siendo posiblemente el juego mejor optimizado de los últimos años tanto para ordenadores como para consolas.

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Todas las armas se sienten increíblemente poderosas. Pero requiere de estrategia saber a qué enemigo disparar con cada arma en cada momento.
Todas las armas se sienten increíblemente poderosas. Pero requiere de estrategia saber a qué enemigo disparar con cada arma en cada momento.


En PC, estamos hablando de una tasa de frames desbloqueada que se mantiene sorprendentemente suave por mucho que oscile, con una cantidad de opciones a retocar como todos los juegos de PC deberían tener. Hablamos de sincronización vertical adaptable, resoluciones que no se quedan en los 16:9, sino que no olvidan los monitores ultrapanorámicos de 21:9 o incluso 25:16. Amplias opciones de antialiasing y de desenfoque de movimiento o profundidad de campo, que no gustan a todo el mundo.

Pero es la optimización lo que más destaca. Partiendo de una GTX 670 puedes tener un rendimiento bastante bueno, mientras que con una 770 puedes alcanzar cómodamente los 60 frames por segundo retocando algunas opciones. Conseguir el máximo rendimiento a la mejor calidad es por tanto perfectamente posible con una GTX 970 o una R9 390 con los últimos parches, por lo que a poco que tengas un ordenador preparado para juegos podrás jugar en óptimas condiciones aunque no tengas la gama más alta del mercado.

En consola tampoco se queda corto. 1080p y 60 frames bastante estables donde los reflejos y las sombras son las que más recortes han sufrido en comparación con la versión de PC, pero que en líneas generales es muy sólida. Sorprende, de hecho, el buen tratamiento de anti-aliasing y de iluminación.

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El ritmo se marca a base de sobrevivir, por la increíble velocidad de nuestros movimientos

Pero el idTech sigue teniendo la cuenta pendiente de las texturas, continuando con ese juego del gato y el ratón donde se disminuye la calidad de las mismas cuando no las estamos viendo, pero donde es fácil descubrir el truco en muchas ocasiones. La memoria gráfica necesaria para conseguir el nivel de calidad "Pesadilla" nos exige una tarjeta con más de 5GB de RAM para evitar cuelgues en el sistema y poder conseguir la mejor calidad, por lo que ni las tarjetas gráficas que mencionábamos serían capaces de gestionar el nivel gráfico de estas texturas y sólo las gamas más altas podrán evitar ese efecto tan feo de descubrir cómo una textura se va cargando delante de tus narices. El detalle más desagradable del juego dentro de un apartado técnico de lujo y con una optimización que ojalá tuvieran todos los juegos actuales.

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El sonido, por su parte, nos deja una de cal y otra de arena. Es curioso que un apartado del que habría sido bastante sencillo sacar todo su potencial, nos haya parecido relativamente flojo. Si bien la banda sonora va in crescendo, mejorando a cada nivel para ser cada vez más fuerte y heavy metal, a veces brilla por su ausencia y sobre todo, tiene un extraño efecto de acolchado que no nos permite disfrutar de ella en su máximo esplendor. Peor es el doblaje, que aunque llegue completamente localizado al español, lo hace de forma genérica y carente de personalidad, salvándose únicamente porque la historia importa poco aquí.

Algo parecido a este efecto de acolchamiento sucede con los efectos de sonido. Mientras que las escopetas suenan poderosas y por ello son las más placenteras, otras armas que deberían sonar más fuerte aún pierden algo de su impacto. Eso se nota especialmente en las de plasma y las explosiones. Las primeras apenas tienen impacto sonoro, mientras que echa de menos un buen BOOM al oír explotar granadas y cohetes, haciendo que no sea tan divertido utilizar dichas armas en cuestión. Una pena, porque habría sido muy fácil mejorar los efectos para conseguir más impacto durante la acción.

En conclusión, DOOM es un juego lleno de claroscuros, sí, pero hay que matizar: Una gloriosa campaña para un jugador seguida de un dudoso modo online. Un excelente apartado técnico empañado por algunas características cuestionables. Si ponemos todo en una balanza, pesan mucho más las horas de sencilla y estúpida diversión que hemos tenido con una escopeta recortada entre las manos. Hemos dejado claro todos los puntos y dudas razonables en este análisis, pero a la hora de jugar cada nivel de DOOM sólo podíamos pensar en que estábamos ante un shooter en todo su esplendor. Ya no se hacen campañas así. Ya no se hacen juegos así.

Excelente

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DOOM (2016)

Por: El equipo de 3DJuegos
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DOOM es diversión rápida, directa, frenética. Hacía tiempo que no nos enfrentábamos a una campaña de un shooter tan veloz y lleno de ritmo. Es su parte principal y es la más lograda. El multjugador es poco inspirado, al intentar una mezcolanza de lo nuevo y lo viejo, mientras que el Snapmap es un editor lleno de posibilidades aún por explotar. Pero si buscas un shooter puro, con alma, la campaña de DOOM cumple de sobras, mientras muestra y demuestra cómo de optimizados deberían estar los videojuegos presentes en su lanzamiento.

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  • La campaña, su modo principal, es impresionante. Incluso si sólo buscas esto, tendrás juego que jugar y rejugar. Un shooter frenético y estratégico
  • La optimización técnica, muy conseguida y escalable
  • El Snapmap es un añadido interesante y con potencial
  • El sistema de progresión de armas, traje y runas nos ha convencido. Añade variedad
  • La exploración y secretos, muy adictiva
  • El sonido podría ser más poderoso. La calidad del doblaje es cuestionable
  • Demasiadas batallas en arenas lo hacen poco dinámico. Se podría haber aprovechado más
  • El multijugador no convence. Si bien no es malo, es poco inspirado y genérico
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 14-16 horas (mínimo) + multijugador incalculable
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