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Call of Duty, una saga dividida

Call of Duty, una saga dividida

Call of Duty, una saga dividida

15 de noviembre de 2008 / Página 1 de 2

Con Call of Duty: World at War fresco en las tiendas el aficionado tiene una duda: ¿Cuál de los dos últimos títulos de la saga es mejor? Call of Duty 4 y 5 no sólo esconden tras de si dos productos muy diferentes en todos los aspectos, sino también a dos desarrolladoras enfrentadas que atesoran dos maneras de ver la guerra radicalmente opuestas.

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En el año 2003 nace la saga Call of Duty como respuesta a los leves signos de atrofia que comenzaba a mostrar Medal of Honor. La franquicia de Electronic Arts, creada por Steven Spielberg, había comenzado con robusto pie en 1999 con su primera entrega, y lanzaba en 2002 el impresionante Allied Assault una de sus mejores incursiones. No obstante los irregulares episodios sucesivos de Rising Sun, SpearHead y Pacific Assault no hacían augurar nada bueno para la marca.

El aficionado a la reciente moda de los shooters bélicos reclamaba un producto de calidad, y encontraba en las tiendas la mejor propuesta: Call of Duty. Con este primer videojuego se elevaba a los altares de las grandes desarrolladoras de FPS a los debutantes Infinity Ward, y Activision encontraba la franquicia que necesitaba para triunfar en las vertientes crítica y comercial, en un momento muy importante para la compañía norteamericana.

La historia que hay detrás de esta, ahora descomunal, franquicia es fascinante e inabarcable, de modo que vamos a intentar focalizarla debidamente en los dos bandos en conflicto: Infinity Ward y Treyarch, y también en los dos principales telones de fondo para la guerra: Call of Duty 4: Modern Warfare y Call of Duty: World at War.

Infinity Ward y Treyarch: Días de Vino y Rosas
El caso de Infinity Ward y Treyarch es uno de los más singulares de la industria del videojuego en estos momentos. Activision anunció a lo largo de este año su intención de turnar los dos equipos de desarrollo, de modo que ambos solaparan sus producciones disponiendo de dos años para cada proyecto, y poniendo a disposición del aficionado en las tiendas uno cada año.

En 2003 aparecía el primer Call of Duty, uno de los mejores shooters de los últimos años. Era la primera vez que nos sentíamos dentro de una película de guerra con semejante nivel de inmersión.

En 2003 aparecía el primer Call of Duty, uno de los mejores shooters de los últimos años. Era la primera vez que nos sentíamos dentro de una película de guerra con semejante nivel de inmersión.

¿El resultado? Que Treyarch al terminar Call of Duty 3 comenzó a trabajar sobre el episodio quinto lanzado recientemente. Y que Infinity Ward al terminar Call of Duty 4: Modern Warfare el año pasado, comenzaba la producción de la sexta parte que se lanzará el año próximo.

Este modelo ofrece extraordinarios réditos comerciales, puesto que permite a Activision tener a dos de sus mejores estudios realizando entregas anuales de su segunda saga más rentable –la primera es Guitar Hero-. Sin embargo las dudas sobre la calidad que reportará la maniobra no han tardado en abrirse paso, y algunos creativos de la competencia como el siempre polémico Cliff Bleszinski ya han presagiado que “es el estudio creador el que realmente entiende la saga”, y que con esta clase de fórmulas “el alma del videojuego desaparece”.

Cuestionar este sistema de desarrollo no es exclusivo de otras compañías, y es que incluso han saltado chispas a menudo entre los dos estudios que se están turnando en el desarrollo de Call of Duty. “Están jo****mente equivocados”, espetó el miembro de Infinity Ward, Rob Bowling, a unas declaraciones de Treyarch y Activision en las que se aseguraba que Call of Duty 3 era el primer juego de la saga donde se podía matar a un enemigo de un solo disparo. “En los primeros Call of Dutys, bla, bla bla…”, comentó un durísimo Bowling. En primer lugar no habéis desarrollado los primeros, así que no habléis como si los hubierais diseñado vosotros”.

Bowling concluyó su post en su blog con una escueta frase de advertencia: “Cuando promocionas tu juego, promociona tu juego. No lo compares con otros o hagas referencia a otros juegos del pasado”. Entre Infinity Ward y Treyarch saltan chispas, y la situación podría llegar a desbocarse en el futuro.

Activision ha descubierto que con las series Call of Duty y Guitar Hero tiene dos gallinas de los huevos de oro que puede ordeñar de forma anual con excelentes resultados comerciales.

Activision ha descubierto que con las series Call of Duty y Guitar Hero tiene dos gallinas de los huevos de oro que puede ordeñar de forma anual con excelentes resultados comerciales.

M16 vs M1 Garand - Modern Warfare y World at War
El tema viene de largo, lógicamente. Infinity Ward creo en su momento Call of Duty para dar su propia visión sobre los shooters bélicos de la Segunda Guerra Mundial, y cuando consideró que esta fórmula estaba agotada, dio el salto a los conflictos modernos con el imprescindible Call of Duty 4: Modern Warfare.

Este cambio de contexto se realizó contradiciendo los deseos de millones de aficionados que asociaban directamente las siglas COD con la Segunda Guerra Mundial. El arriesgado cambio, sin embargo, se rebeló todo un acierto y con este videojuego se llenaba un hueco tradicionalmente poco tratado, el de la acción bélica contemporánea. El público acabó dando la razón y aplaudió el cambio.

Sin embargo suponemos que no sentaría bien entre las filas del estudio californiano la decisión de Treyarch y Activision de devolver la saga a la Segunda Guerra Mundial con el siguiente episodio, puesto que el esfuerzo de Infinity Ward a la hora de cambiar el telón de fondo había sido notable.

No obstante lejos de caer en la mediocridad Call of Duty 5: World at War ha resultado ser un más que digno título de la saga, y con total certeza el mejor videojuego de Treyarch hasta la fecha. Está muy lejos todavía de los cuatro trabajos de los creadores de la saga –Call of Duty, Call of Duty: United Offensive, Call of Duty 2 y Call of Duty 4: Modern Warfare-, pero está muy por encima de los Call of Duty 3 y Call of Duty: Big Red One que la nueva desarrolladora había realizado hasta entonces.

A pesar de volver a la Segunda Guerra Mundial, Treyarch ha decidido ambientar Call of Duty: World at War en el poco explorado contexto de la guerra en el Océano Pacífico.

A pesar de volver a la Segunda Guerra Mundial, Treyarch ha decidido ambientar Call of Duty: World at War en el poco explorado contexto de la guerra en el Océano Pacífico.

¿Los motivos de este salto en términos de calidad? Fundamentalmente se ha aumentado la intensidad, uno de los puntos flacos de sus anteriores trabajos, y por si fuera poco se ha incorporado un espectacular modo cooperativo, vertiente hacia la que parece orientarse la industria del videojuego en la actualidad.

La duración era precisamente el único punto flaco de la, por lo demás, irreprochable cuarta entrega. Con una campaña algo más larga y la rejugabilidad que aporta el poder volverla a superar junto con tres amigos más, Treyarch solventa sobradamente este problema.

Lamentablemente falta chispa, y esto es indudable. Modern Warfare dejó el año pasado momentos imborrables en la retina del espectador como el nivel del francotirador en Ucrania, o la sobrecogedora explosión nuclear que arrasa la ciudad ante nuestros incrédulos ojos. World at War no deja de ser un producto más que notable, pero falta el empujón para convertirlo en sobresaliente. El plagio de Enemigo a las Puertas es intenso aunque fugaz, y la vertiente rusa de la quinta entrega tiene más carisma que la rutinaria parte de la jungla en el Pacífico que era su mayor reclamo comercial. No obstante este Call of Duty 5 adolece de la inspiración que si insufla Infinity Ward a personajes y situaciones.

 
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