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El juego single-player, en el punto de mira

El juego single-player, en el punto de mira

¿Está el modo para un jugador en peligro?

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Por Alejandro Pascual  / 
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El precio de los juegos, la piratería, la segunda mano, el mercado físico contra el digital, el modo para un jugador contra el modo online, los micropagos, los pases de temporada, los DLCs… Hasta ahora, hemos tratado todos los asuntos de la industria del videojuego por separado, pero todos están conectados desde hace más tiempo del que pensábamos.

La burbuja ha estallado. Con el cierre de Visceral Games y las declaraciones de Electronic Arts acerca del cancelado proyecto Ragtag, una aventura de Star Wars para un jugador, explota un dilema que, sin embargo, debimos haber visto venir desde hace casi una década. El videojuego para un jugador, el llamado single-player, desprovisto de facetas online y más aún si posee una estructura lineal, ya no es el favorito de las grandes compañías. Su estructura no permite rentabilizar la inversión más allá del precio final del producto. Se trata de un negocio cerrado en el que la previsión de las ventas finales de los primeros meses son la única forma de hacer dinero.


Pero esta es una historia que va más allá del típico modo para un jugador contra el multijugador. Entonces, ¿cómo hemos llegado hasta aquí? Definitivamente, por no saber conectar los puntos. Siempre que como prensa o como jugadores abordamos un tema polémico, lo hemos hecho de forma individual. La segunda mano. La piratería. Los DLCs. Los pases de temporada. Los micropagos. Las cajas de botín. El juego físico contra el online. Todo, en el fondo, obedece a algo más allá de la tendencia del mercado y de los nuevos jugadores. Obedece al precio de los juegos, uno que apenas ha variado en las últimas dos generaciones y, más aún, se ha visto reducido con grandes ofertas a partir de los tres meses desde el lanzamiento de un nuevo producto.


Obviando las ediciones especiales y de coleccionista, subir más allá de los 70 euros el precio de un videojuego fue una idea que se tardó poco en desechar. A su vez, los jugadores exigimos cada vez mejores gráficos, más posibilidades, elecciones y horas de juego. Este aumento de presupuestos, unido a la necesidad de un marketing masivo y al mismo precio del videojuego desde hace más de diez años, ha creado ejemplos tan extraños como los que hemos visto últimamente, en los que compañías como Capcom, Square-Enix o Electronic Arts han catalogado ventas millonarias de "fracaso".


Dead Space 2 costó unos 60 millones de dólares y luego otros 60 millones sólo para marketing.

Dead Space 2 costó unos 60 millones de dólares y luego otros 60 millones sólo para marketing.

Para Electronic Arts, el primer Dead Space lo fue por no haber invertido lo suficiente en marketing, mientras que Dead Space 2 fue una "decepción" según comenta Zach Wilson, ex de Visceral afirmando que "las unidades vendidas no fueron suficientes" para los "60 millones de dólares" que costó hacer la secuela. Square-Enix se pronunció también con su reboot de Tomb Raider, afirmando que, pese a ser el Tomb Raider más vendido de la franquicia, y "a pesar de la aclamación de la crítica, ha fallado a la hora de alcanzar sus metas". Tomb Raider vendió 3,4 millones en su primer mes, y su meta (seis millones) se consiguió alcanzar un año más tarde. Lo mismo ocurrió con Capcom, cuyos 2,5 millones de ventas en Resident Evil 7 no fueron suficientes para recuperar la inversión, lo cual consiguió al alcanzar tres meses después los 4 millones de unidades.


Esta es la realidad económica en la que llevamos años inmersos. En un panorama en el que no todos los juegos venden por encima de sus proyecciones, pero a su vez son cada vez más caros y el precio de venta no varía, la solución pasa por recuperar la inversión por otros medios. Muchos vieron los DLCs como la oportunidad de añadir ese extra más del coste final de un videojuego que nadie se atrevía a pedir en las tiendas. Los jugadores también nos comportamos como las empresas y buscamos el máximo beneficio. No sólo vemos los 70 euros como un gasto más que suficiente, sino que muchos acuden a la segunda mano para recuperar parte de la inversión. Lo cual, a su vez, genera un nuevo problema para toda la economía de contenido descargable: si los jugadores venden su juego antes de que saquemos los DLCs, no los pueden comprar.


Cada compañía escogió su propia solución para este nuevo problema de la segunda mano. Unas anunciaron pases de temporada, incluso antes de que el juego base estuviera a la venta para que el jugador se replanteara venderlo de segunda mano. Otros, abrazaron el mercado digital, favoreciendo sus propias ventas en las tiendas, cuyos ahorros de intermediarios eran además de alrededor del 40%. Algunas compañías se embarcaron en modelos de free-to-play, acabando con la barrera del precio de entrada y cobrando cuotas o microtransacciones. Y otros, apostaron por el multijugador y cualquier tipo de modo online que ayude a mantener vivo el juego en las consolas y ordenadores de los jugadores. Incluso la propia Microsoft y su orientación al mercado digital al anunciar por primera vez Xbox One buscaba en parte afrontar el problema de la venta de segunda mano.


El mercado de segunda mano ayuda al jugador a recuperar parte del dinero. Muchas de las políticas actuales intentan contrarrestar sus efectos en las ventas.

El mercado de segunda mano ayuda al jugador a recuperar parte del dinero. Muchas de las políticas actuales intentan contrarrestar sus efectos en las ventas.

El estilo de juego single-player no va a desaparecer, pero sí va a experimentar profundos cambios en su concepción

Pero, aunque no lo parezca, los jugadores hemos ganado más "batallas" de las que hemos perdido. El precio de los videojuegos no ha aumentado en más de una década. Podemos seguir yendo a la tienda e intercambiar nuestro videojuego tras finalizarlo, o si no nos ha gustado. Podemos compartir nuestros juegos con un amigo, bien sea de forma física o digital. Y aunque parezca de perogrullo, podemos elegir no comprar aquello con lo que no estamos de acuerdo. Pero, como ocurre en la física básica, toda acción tiene una reacción. Y aunque el estilo de juego single-player no va a desaparecer, sí va a experimentar profundos cambios en su concepción, algunos de los cuales ya los estamos viendo hoy día.

Un director anónimo afirmaba recientemente en Games Industry que "Los costes de desarrollo de los títulos AAA son de cinco a diez veces el precio que tenían en los años 90. A medida que la tecnología avanza, los costes aumentan y los equipos se hacen más grandes y los salarios también suben, pero las ventas y los precios se han mantenido bastante estáticos, sobre todo teniendo en cuenta la 'cultura de la oferta'. Ben Cousins, CEO de The Outsiders y ex ejecutivo de EA y DICE afirmaba en el mismo artículo que "El número de juegos a precio completo en consola que los jugadores compran cada año está cayendo y el coste de desarrollar juegos aumentando, mientras que la audiencia real de juegos de consola permanece estática. Se necesitan encontrar fórmulas para que los juegos a precio completo sigan siendo rentables. Las grandes productoras han estado trabajando en planes así durante más de una década". El resultado de ello han sido los DLCs, microtransacciones, pases de temporada y recientemente, las cajas de botín. "Lo que los jugadores tal vez no se den cuenta" afirma Jeff Probst de Hidden Path "es que cuando ellos esperan que una secuela sea más grande, moderna, mejor y con más contenido... también significa que probablemente va a costar más dinero crearla. Los desarrolladores van a querer encontrar una manera de cubrir estos nuevos costes también."


Juegos como The Legend of Zelda Breath of the Wild siguen triunfando, pero incluso ellos necesitan contenidos descargables y pases de temporada.

Juegos como The Legend of Zelda Breath of the Wild siguen triunfando, pero incluso ellos necesitan contenidos descargables y pases de temporada.

Además, aunque lo parezca, no somos tantos los jugadores que nos gustan este tipo de juegos como hacemos parecer en los foros y redes sociales. Como explica Rob Fahey en su artículo para Game Industry, "la audiencia de los juegos enfocados en la historia van a tener que aceptar que todos [los videojuegos] salvo los más exitosos se desarrollen de forma más barata." El propio Phil Spencer, presidente de la división de Xbox, ya avisó en abril del presente año que "la audiencia de los grandes juegos narrativos... No diré que no es grande, pero ya no es tan consistente. Siempre habrá cosas como Zelda u Horizon Zero Dawn que saldrán a la luz, y les irá muy bien, pero no tienen el mismo impacto que solían tener, porque los grandes "juegos como servicio" están capturando a una gran cantidad de público. Los estudios first-party de Sony hacen muchos juegos así y son buenos en ello, pero para el resto es difícil. Son más escasos porque es una decisión de negocios difícil para esos desarrolladores. Estás luchando con el viento en contra".


El resultado es el variado panorama que tenemos hoy día, en el que muchas grandes productoras han virado a modelos de negocio no necesariamente más prolíficos, sino más fáciles de controlar en sus diversas etapas de desarrollo. Como decimos, esto no es nuevo. Frank Gibeau, antiguo presidente de EA ya aseguró en 2010 que "el modelo single-player de 'jugar 25 horas y ya está' está acabado". Lo decía mientras lanzaba Dead Space 2 con una modalidad multijugador que, si bien no tuvo un gran impacto, sí establecería las bases para lo que veríamos en el futuro. No sólo con juegos como la saga Battlefield o Battlefront; según un ex-empleado de Bioware "la cantidad de dinero que se generó [en Mass Effect 3] fue tal, que por eso Dragon Age acabó teniendo multijugador. [...] "He llegado a ver a gente gastando 15.000 dólares en el multijugador de Mass Effect".


Doom y Wolfenstein han rescatado satisfactoriamente un los shooters offline, un mercado que se creía acabado.

Doom y Wolfenstein han rescatado satisfactoriamente un los shooters offline, un mercado que se creía acabado.

Los grandes presupuestos y riegos, el negocio cerrado de los juegos para un jugador y el mercado de la segunda mano ha hecho que muchos estudios se centren en otros modelos de negocio, hasta el punto de que compañías como Epic Games afirmaron que no volverían a hacer juegos para un jugador, que les forzaba a grandes presupuestos y tener que aliarse con grandes productoras. Pero, ante tanta compañía abandonando el terreno monojugador, los que sobreviven lo hacen más holgadamente. Bethesda es un buen ejemplo de ello. Sus últimos lanzamientos, Doom, Wolfenstein y The Evil Within han logrado hacerse un hueco en el mercado a base de detectar ciertas tendencias, como que había muchos jugadores que demandaban shooters en primera persona para un jugador y survival horrors tradicionales. Lamentablemente, esta industria es siempre reticente a la hora de ofrecer los presupuestos de sus producciones, pero se especula que el presupuesto total de Doom ronda los 90-100 millones de dólares, habiendo obtenido más del doble con sus casi 4 millones de copias vendidas. Para Arcade Berg, diseñador de Wolfenstein II, la razón por la que cada vez hay menos shooters para un jugador es, sencillamente, “el dinero. Un buen y sólido juego multijugador genera grandes ingresos, y la gente les dirá a sus amigos que lo compren para jugar con ellos. Un juego multijugador requiere que la gente conserve el disco, mientras que, con juego para un solo jugador, algunas personas lo devolverán o lo cambiarán una vez que hayan terminado con él, y por supuesto los desarrolladores y editores no verán ningún dinero de esta transacción. Eso no es culpa del consumidor, pero hay muchos aspectos como ese que se tienen en cuenta en los negocios".


Sagas como Uncharted son el baluarte del juego single-player lineal, pero incluso ésta posee un modo multijugador para alargar su vida.

Sagas como Uncharted son el baluarte del juego single-player lineal, pero incluso ésta posee un modo multijugador para alargar su vida.

Como siempre, tenemos el poder de elegir qué queremos comprar y qué no. Qué políticas nos gustan y en cuáles no confiamos

Sin embargo, aunque tengamos baluartes del modo single-player, el problema persiste. Los videojuegos triple A para un jugador son una minoría, y si de aquellos contamos los que son lineales, menos aún. Nunca desaparecerán, por supuesto, pero mientras que estemos atascados en el problema del precio/presupuesto, tampoco se incrementarán. El tiempo puede ser la respuesta. A medida que los costes de producción sean cada vez más bajos, estas experiencias se abrirán a estudios más modestos. Ninja Theory, con su Hellblade: Senua's Sacrifice es la prueba viviente de que la tecnología está cada vez más alcance de los proyectos independientes, pero hasta lograr una factura tan alta y espectacular de juegos como Uncharted 4, aún queda un largo recorrido. Hasta que un estudio modesto sea capaz de balancear estos presupuestos, quizá el aficionado al modo para un jugador tenga que buscar alternativas. Más aún el del juego lineal, ya que los mundos abiertos son hoy día más rentables por su duración y sus posibilidades económicas. Existen alternativas como los juegos de corte oriental, cuyo modelo de negocio se niega a adaptarse a los tiempos modernos, con géneros como el JRPG, la acción o incluso la novela visual. Curiosamente, el videojuego japonés ha vivido un auge en este último año con juegos tan importantes como Nioh, Persona 5, Nier Automata o Yakuza 0 y Kiwami, por no hablar del buen estado de forma de Nintendo con The Legend of Zelda: breath of the Wild y el reciente Super Mario Odyssey.

Decía Phil Spencer en la misma entrevista a The Guardian que "si estuviera jugando a un juego centrado en la historia y me diera cuenta de que tengo que pagar... Vamos, que tengo edad suficiente para recordar lo de la armadura del caballo [en Oblivion]. Cuando la gente ve estas cosas piensa 'espera un momento, este no es mi tipo de juego [...] No quiero microtransacciones en todos mis juegos. No quiero que todos mis juegos se vean afectados por este sistema', y creo que tienen derecho a expresar su opinión. Creo que hay modelos donde eso tiene sentido, y hay otros modelos donde no lo tiene". Sin embargo, pese a sus palabras, hemos visto recientemente juegos como Sombras de Guerra o Need For Speed Payback, cuyas estructuras se ven alteradas y a veces forzadas para favorecer un sistema que pueda incluir micropagos en forma de cajas de botín para aquellos jugadores que no quieran o no tengan tiempo para repetir misiones o realizar tareas secundarias. Como el propio Phil decía anteriormente, "no se puede luchar con el viento de cara", y los aficionados al modo para un jugador tenemos que entender que el mercado es también un reflejo de los gustos de los jugadores. Habrá quienes disfruten del modelo free-to-play, del modelo online y del offline. Y como siempre, tenemos el poder de elegir qué queremos comprar y qué no. Qué políticas nos gustan y en cuáles no confiamos. No es la primera "batalla" que ganamos y tampoco será la última, pero también tendremos que entender que el mercado siempre equilibra la ecuación. Acción y reacción, como hemos comprobado con el precio fijo de los juegos y el mercado de la segunda mano. Porque sí, el mundo del videojuego es un negocio, pero en todo negociación siempre hay algo que recibes y algo que tienes que ceder.


 
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