Destiny: Reportaje Especial

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El género de los "shooters" va a recibir un nuevo destino, el que Bungie está preparando desde que acabó su relación con Microsoft, y por ende, con la serie Halo. Ha llegado la hora de volver a revolucionar el género, de plantearnos una experiencia social inédita en el mundo de los disparos en primera persona. Destiny nace con el objetivo de darnos algo completamente diferente a todo lo visto hasta la fecha, y nosotros hemos estado allí para ver su concepto. Desde la sede de la compañía en Bellevue (Washington) os traemos todo lo que puedes saber sobre esta nueva IP.

Cada día resulta más difícil mantener secretos en la industria del videojuego. Y no sólo ocurre con las nuevas consolas que tenemos en el horizonte cercano, sino también con los propios juegos. Un caso especial es el de Destiny, sobre el cual no ha habido tregua durante los últimos meses. Y es que la expectación es enorme. Un proyecto que los estadounidenses de Bungie tienen en ejecución desde que abandonaron la serie Halo, realizada en colaboración con Microsoft. Ahora su nuevo socio es Activision, dentro de un intento por llevar al conglomerado empresarial más licencias de calidad.

Aunque realmente el objetivo no es tan simple. En este caso también resulta fundamental diferenciarse, idear algo único, un videojuego que -como la aventura del Jefe Maestro- deje su huella. La tarea es siempre difícil, pero nunca imposible, más si se cuenta con una desarrolladora de tanto talento. Bungie ya nos ha demostrado que su estado de forma es espléndido, y lo mejor de todo es que sigue contando con la financiación de los gigantes para llevar universos fantásticos hasta nuestras pantallas y manos.

Esta vuelve a ser la filosofía central en las oficinas de Bellevue (Washington), añadida a una todavía más importante: “Cambiar la forma en que la gente piensa sobre los shooters”, en palabras del mismísimo Eric Hirshberg (CEO de Activision). Así que la tarea a ejecutar es de todo menos banal. De hecho, Destiny es una IP que, según los datos que se han filtrado recientemente, podría tener una duración de 10 años, a razón de cuatro entregas hipotéticamente planeadas, estando la primera destinada a un estreno en 2014 -finales de 2013 parece ya casi descartado- para Xbox 360 y PlayStation 3. El que fuera un día el Tiger Project va cobrando forma, y nosotros hemos estado en el corazón de Bungie para conocer cuál es su concepto y ambiciones.

La oficina "transformer" - Así se trabaja en Bungie

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A veces, más importante que entrar directamente en los detalles intrínsecos de un nuevo videojuego, resulta mejor comentar cómo se trabaja en él, sobre todo si -como es el caso- el proyecto, Destiny, coincide con la apertura de nuevas oficinas en un inédito emplazamiento. Bungie ha aprendido muchas lecciones a lo largo de su historia. La más importante de todas se hace evidente nada más cruzar las puertas del estudio creado a partir de la independencia con respecto a Microsoft: debes hacer las cosas a tu manera. De todos los estudios que hemos visitado en 3DJuegos, éste es probablemente uno de los más especiales. No sólo es que se encuentre situado en un centro comercial, sino que además sus paredes fueron un día los límites de unos cines y una bolera.

Y lo cierto es que no está mal pensado en el fondo. Derribando muros se consigue una gran nave, el escenario donde los creativos de la compañía pueden expresarse y compartir ideas de una forma abierta, sin barreras. Resulta difícil de creer que una empresa pueda funcionar sin despachos, pero en Bungie se hace. Sólo hay una “oficina”, y es una gran explanada abierta de ordenadores y escritorios donde los desarrolladores están siempre en contacto.

La coordinación entre departamentos dentro de un desarrollo está siendo fundamental en Destiny, y por ello otra de las claves para entender su estilo de trabajo es conocer que todas las mesas disponen de ruedas. Es un dato importantísimo. Con el fin de coordinar mejor las distintas secciones (modelado, animación, arte, tecnología, programación, diseño de juego...) en función de la fase del proyecto, el esquema de trabajo se reestructura y evoluciona, de forma que los trabajadores implicados puedan colaborar de una manera más efectiva. Una cámara situada en el techo de esta gran estancia registra todos los cambios realizados. No hay nada dejado al azar. Hasta las ventanas están diseñadas para evitar ojos curiosos, creando un ambiente oscuro, de trabajo, donde el resplandor de los monitores constituye la principal fuente de iluminación.

Tu propio destino - La definición de Destiny

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La definición de Destiny es complicada, y no porque su planteamiento sea complejo -que lo es- sino porque no se parece a nada conocido. La intención de Bungie en todo momento ha sido la de revolucionar el género que más domina, el de los FPS, y por ello está tratando de crear el que consideran que debe ser el paso lógico dentro de la industria. En nuestra opinión, revolucionan por el camino, ya que a la experiencia shooter se añaden esencias de jugabilidad “sandbox” dentro de un mundo persistente. Es lo que el propio Eric Hirshberg (CEO de Activision) se atrevió a nombrar como un “Shared World Shooter”, un concepto inédito.

Un mundo que cambia a nuestro paso, un personaje que creamos y evoluciona, un entorno que se puede explorar con cierta libertad, una campaña que es posible jugar en solitario, y eso aunque esté siempre compartida con otros jugadores. Así es Destiny, un título que ya se ha querido catalogar como un MMO, muy a pesar de que sus creadores no lo vean como tal. Para ellos, su juego es el resultado de hacer que un shooter en primera persona se convierta en social, con misiones que se completan mejor en compañía.

Debido a esta naturaleza, la de un shooter social, el videojuego requerirá de una conexión a Internet permamente. Una decisión que seguramente generará polémica, aunque es tranquilizante saber que no habrá cuotas de suscripción. En cualquier caso, eso no quiere decir que Destiny no vaya a disponer de un modelo de negocio, no descartándose la posibilidad de que veamos expandido el universo del juego en forma de las ya rumoreadas expansiones, contenidos descargables o un sistema de microtransacciones. En declaraciones de sus responsables: “Es más que un juego. Es un mundo”.

Los siete pilares de Destiny - Características principales

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Jason Jones (director creativo y cofundador de Bungie) no podía faltar en esta presentación. Él fue el que nos recordó el motivo por el que nació la compañía: la necesidad de crear experiencias que los demás pudiesen disfrutar. Algo que hacía desde pequeño, primero con un videojuego que apenas vendió 100 copias, y más tarde con Marathon, que consiguió las 100.000 unidades. Consolidar una compañía de videojuegos no es sencillo. Mucho menos lo es hacerlo con clase. Con Halo se alcanzó la meta sin embargo, pero aún no habían llegado al final...

El siguiente paso era ir más allá de todo lo conocido, crear algo que sus fans quisieran jugar y que al mismo tiempo diera lugar a un universo completamente inédito. Era incorporar un aura social a un género tan maniatado como el de los “shooters”, con un cooperativo poderoso y la oportunidad de crear a nuestro propio personaje, así como hacerlo evolucionar. Muchas claves encerradas en realidad en siete pilares que son los que realmente edifican Destiny, las cuales nos fueron explicadas por el mismísimo Jason Jones, máquina pensante de Bungie y principal locomotora de la empresa también en la actualidad.

1. Crear un mundo atractivo
Es tal vez la clave más importante de todas. Resulta fundamental generar un universo que atraiga a los jugadores, un lugar donde quieran permanecer. Los artistas, grafistas, diseñadores y programadores han tenido esto muy en cuenta creando un espacio que resulta misterioso y, por ende, que incita a la exploración para conocer todos sus detalles. Aunque no se facilitó más información al respecto, todo indica que gozaremos de una enorme cantidad de misiones y opciones de personalización, así como de un considerable catálogo de planetas a visitar, cada uno con su trasfondo, personajes y particularidades.

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2. Cantidad de contenidos
La diversión es otra de las claves en las producciones de Bungie, y el caso de Destiny no es una excepción. La compañía promete una abrumadora variedad de experiencias dentro del disco, contagiándose de un cierto toque “sandbox”. De igual manera, se promete juego cooperativo y competitivo, siempre adaptado tanto a jugadores veteranos como a los menos curtidos. “No todos los jugadores son iguales, pero nosotros pensamos en todos” sentenció Jason Jones.

3. Muchas recompensas
Videojuegos como Borderlands han demostrado lo importante que son las recompensas para mantenernos pegados al mando. Destiny toma buena nota de ello introduciendo un sistema de recompensas que nos va a permitir modificar no sólo nuestra apariencia, sino también la forma en que combatimos (probablemente con el desbloqueo de habilidades). ¿Lo mejor de todo? Que ya se ha confirmado que las mejoras que obtengamos en la vertiente cooperativa se mantendrán en la competitiva, y viceversa.

4. Una partida, una experiencia
Este es un principio que ya conocerán los habituales del multijugador de Halo, ya que cada vez que se juega la experiencia puede variar radicalmente. Ahora imaginad dicho sentimiento extrapolado a todo el juego. Eso es lo que pretende Destiny, darnos una “jugabilidad emergente”, a veces con actividades que no esperábamos, situaciones aleatorias o eventos con fecha de caducidad.

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5. Cuantos más mejor
Nos hallamos ante una obra diseñada para ser compartida con otras personas. Bungie intenta aplicar la fórmula: “Si algo es divertido de por sí, con amigos lo es todavía más”. Por esta razón, toda actividad de la campaña va a ser cooperativa, para incentivar la colaboración con otros usuarios. Incluso si decides ir por tu cuenta, parece que será inevitable que te encuentres con otras personas. Así, el videojuego incita a cooperar, haciendo que el jugador se dé cuenta rápido de que existe una gran diferencia entre jugar solo y en compañía. Como consecuencia de todo ello, el clásico concepto sobre campaña individual se transforma en Destiny. Es algo nuevo y absorbente.

6. Para todos
Algo fundamental para los creativos es idear un sistema de juego que pueda comprender un amplio rango de usuarios. A más jugadores que entiendan el concepto social de Destiny, más posibilidades de que la idea funcione a pleno rendimiento. Eso sí, se intentará mantener un equilibrio entre accesibilidad y exigencia, para proponer contenidos atractivos a jugadores avanzados. En el evento, a modo de curiosidad, se puso como ejemplo “raids”, siempre más complejas desde un punto de vista de diseño. La intención es que sean fáciles de entender tanto para un veterano como para un novato. Todos importan.

7. Transparente
Tradicionalmente, los juegos sociales han estado vinculados a interfaces de usuario poco amigables. Destiny pretende todo lo contrario. Quiere ocultar toda su complejidad a ojos del jugador, eliminando menús y opciones que puedan entorpecer la experiencia. Para este fin, se ha llevado a cabo una enorme inversión en el sistema UI (User Interface), con el objetivo de acercarnos una experiencia lo más directa y simple posible.

Lo que sabemos - Certezas

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Verdaderamente, con esta presentación a la prensa sólo se ha dado a conocer el concepto detrás del proyecto, uno ambicioso, que nos acerca un universo rico en contenidos, con personajes y mundos fantásticos. Para Bungie, el objetivo final es dar lugar a un conglomerado narrativo y artístico tan profundo como el de la franquicia Star Wars, por supuesto encerrado en una aventura interactiva donde la diversión es la bandera, como no podía ser de otra forma en el estudio responsable de Halo.

Un disfrute que tiene su sustento en el juego con amigos, dentro de una experiencia que se nos promete que va a estar cargada de infinidad de cosas que hacer y descubrir. Será accesible para un amplio rango de usuarios, y sobre todo tendrá un mundo atractivo, uno donde desearemos quedarnos. Repleto de acción y misterio, Destiny es además una aventura del lado del bien para salvar a la humanidad, y que como tantas otras creaciones de Bungie resultará impredecible a cada minuto, en el sentido de que cualquier cosa podría suceder en cualquier momento. Precisamente, una de las características más llamativas de la obra es que tendrá “gameplay emergente”, lo cual quiere decir que las situaciones se generan a medida que jugamos.

Digamos que los desarrolladores han compilado todas las destrezas que han adquirido en el pasado para aplicarlas aquí, en un shooter social que tendrá cooperativo, por supuesto, pero también una faceta competitiva. Ahora bien, nos olvidamos de lo más importante de todo, y es que Destiny, como su nombre indica, nos invita a labrar nuestro propio destino. Uno donde viajaremos entre planetas del Sistema Solar, donde exploraremos con cierta libertad cada uno de los escenarios disponibles y donde mejoraremos gracias a un sistema de progresión que incluye la consecución de cascos, armaduras, accesorios y nuevas armas para ser únicos.

Lo que no sabemos - Incertidumbres

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No hay una duración prefijada para el título en este momento, y tal vez sea muy difícil determinarla incluso en el futuro. La razón estriba en que la cantidad de contenidos previstos (muchos previsiblemente accesorios) es tan enorme -con planetas como Venus, Marte o incluso la luna para explorar- que resultaría inútil dar una cifra. En adición, se ha sugerido la posibilidad de que podamos escoger entre distintas clases, algo que podría darnos diferentes experiencias dependiendo de nuestra elección. Historia habrá en cualquier caso, aunque no en el sentido tradicional según parece. “Vosotros crearéis el guión de vuestra propia leyenda”, reza la definición de Destiny.

En consecuencia, resulta imposible en este punto establecer cuál es la escala y posibilidades reales del juego. Es ambicioso, eso nadie puede dudarlo, y parece que estará muy enfocado a la acción combativa, pero eso no quiere decir que no vayamos a tener partes de exploración. En particular, Activision ha dejado caer en la hoja de producto del juego (algo de lo que no se nos informó durante nuestra visita) que existirá alguna sección en tercera persona, probablemente relacionada con recorrer la ciudad central de la aventura, el que se nos propone como el último bastión de la humanidad en la Tierra.

Hay cantidad de aspectos a esclarecer. No sabemos, por ejemplo, el sistema que se usará para viajar entre localizaciones o si los recorridos serán extensos. Tampoco conocemos el alcance de la campaña y si estará más o menos guiada por la historia. La importancia o no de nuestras decisiones, así como la introducción de un sistema moral, fue un aspecto igualmente ausente durante esta toma de contacto (tal vez exista, tal vez no). Por saber, no tenemos constancia real de las plataformas para las que aparecerá Destiny. Las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 parecen fuera de toda duda, pero la versión de PC es una incógnita: “En el estudio hay mucha gente que le apasionan los compatibles. Sólo podemos deciros que permanezcáis atentos”, nos comentó Bungie. Así que de momento nos queda esperar.

Haciendo historia - El guión

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El caso de Destiny es especial por muchas razones. En lo relativo al guión también lo es. La razón principal viene dada porque no se sigue el esquema tradicional, uno donde la compañía, en este caso Bungie, dirige nuestros pasos en cada momento. En esta producción se nos da poder para ser los responsables de nuestra evolución en la aventura. El videojuego está diseñado, en otras palabras, para que las historias estén contadas por los jugadores a través de sus acciones (y puede que decisiones, aunque es algo desconocido por el momento).

En cualquier caso, común a todas nuestras experiencias es que se ha diseñado un mundo, un universo común en el que todos jugamos, el cual ha sido planteado para dar rienda suelta a la imaginación de los desarrolladores. La intención era que este escenario fuera ideal para que las historias importaran y perduraran, para ganar un público lo más amplio posible. Una premisa principal hará esto realidad: nosotros somos los héroes. Aquí no hay jefes maestros ni sucedáneos, sólo los propios jugadores, que en el papel de los "guardianes" tienen la tarea de defender el último bastión del hombre en la Tierra.

Hace mucho tiempo, en la edad dorada de la humanidad, nuestra raza se expandió con éxito por el Sistema Solar. Fue un tiempo glorioso, pero algo vino, nos atacó y acabó con nosotros; aunque no con todos. Ahora somos sólo unos elegidos los que podemos contarlo mientras defendemos Last City (la última ciudad en pie) de fuerzas alienígenas que provienen de los confines de la galaxia, y todo mientras otros "aliens" nos defienden mediante una nave -The Traveler- con forma de esfera que se ha posado sobre nuestras cabezas. Misterios y cantidad de preguntas por responder en una aventura dirigida de principio a fin a convertirnos en leyendas. Según Joseph State (Writer and Design Director): "Las leyendas se construyen a partir de aventuras compartidas con otros usuarios. Una historia que dosificaremos en varias entregas o videojuegos, de forma que podamos resolver todos los interrogantes poco a poco. Lo hemos planteado en realidad como una serie de libros o capítulos con una narrativa rica y profunda, todos centrados en un ataque alienígena".

Belleza espacial - Apartado artístico

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Durante el evento, nos cansamos de escuchar que Destiny va a ser un juego basado en la sensación de misterio y aventura. Tan sólo pudimos ver cerca de 30 segundos de "gameplay", así que es difícil corroborar tal afirmación. Sin embargo, Bungie confía en haberlo conseguido, y por ello nos bombardeó con cantidad de "artworks", los cuales reflejan el trabajo que se ha llevado a cabo en este proyecto. Para que os hagáis una idea, se nos llegó a decir que para este título se ha realizado más trabajo artístico que en todos los anteriores videojuegos de la compañía combinados.

Un esfuerzo titánico que ha tenido la difícil tarea de representar el mundo tan único y peculiar que tenían los desarrolladores en su cabeza. Un universo de color y esperanza que nace bajo la denominación de "Mythic Science Fiction", algo así como un mundo futurista de ciencia ficción pero con elementos antiguos, en este caso de la Golden Age, con las ruinas procedentes de aquellos lugares del Sistema Solar (Marte, Venus, la luna...) que la humanidad una vez colonizó. Para entrar más en detalle, un lugar donde cualquier fantasía puede hacerse realidad, donde conviven magias y armas, donde se manifiesta un mundo arruinado y paisajísticamente variado: entornos nevados, desiertos, ciudades abandonadas, bases en la luna... Todo gracias al increíble talento de uno de los equipos de arte más destacados de la industria del videojuego.

Cristopher Barret (Art Director) no paraba de pasar diapositivas de diferentes diseños: escenarios surrealistas, una fortaleza enemiga y, sobre todo, una serie de personajes que nos dieron muchas pistas sobre los rivales que conoceremos, desde bestias a piratas, robots y hasta zombis espaciales. De igual forma, se nos dieron a conocer algunas de las clases existentes, como los "hunter" o los "warlock", que destacaban todos ellos por llevar cascos que ocultaban sus caras (herencia más que evidente de títulos como Halo). Por supuesto, tampoco nos quedamos sin contemplar algunas de las armas que tendremos, con clásicos como los rifles francotiradores, las escopetas, los lanzacohetes o las ametralladoras... así como otro equipamiento más exótico. Sin duda, un gran trabajo que ilustra por completo nuestro reportaje, dado que para las "screenshots in-game" todavía tendremos que esperar semanas o meses.

Gráficos de próxima generación - Apartado visual

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Uno de los momentos cumbres del evento celebrado en la sede de Bungie llegó cuando Hao Chen (Senior Graphics Architect) tomó la palabra. La prensa estaba expectante por conocer el potencial de Destiny, puesto que no sólo promete aprovechar al máximo plataformas actuales como Xbox 360 y PlayStation 3, sino también las del futuro. Otra vez, el equipo insistió en la necesidad de crear un aura de misterio en cada escena del juego, con efectos de partículas por doquier y un avanzado sistema de iluminación.

Por esta misma razón, la compañía estadounidense tomó una importante decisión: se necesitaba un nuevo motor gráfico. Dicho y hecho. Además, lo hemos visto en movimiento, y lo cierto es que es difícil pensar en otra tecnología que sea capaz de gestionar tantos "shaders" actualmente. En adición, supone una nueva e inteligente herramienta para los creadores, en el sentido de que cambia la lógica de procesos tan básicos pero necesarios como el modelado. Un motor, en definitiva, que no sólo está pensado para las consolas actuales, sino que pone la mirada en plataformas del estilo de PlayStation 4 y Xbox 720.

Pero sin duda lo mejor de este "engine" (sin nombre confirmado) reside en su sistema de iluminación. Sabemos desde hace tiempo que para Bungie el trabajo con la luz es crucial en sus desarrollos, y este nuevo motor les ha proporcionado una importante inyección de libertad creativa, ya que pueden ver los cambios realizados en cualquier escenario en tiempo real. "La iluminación no sólo tiene que estar bien, tiene que ser la mejor", sentenciaba Hao Chen mientras nos mostraba una comparativa entre dos imágenes: una generada con un motor anterior, y otra mediante el actual. Las diferencias eran inmensas, con una ganancia en detalle principalmente en las zonas oscuras, creando una mejor ambientación global que se expandirá con el ciclo día/noche pensado para Destiny, adornado con efectos volumétricos y de partículas capaces de crear estampas realmente asombrosas dependiendo de la hora del día.

Herramientas para triunfar - Más tecnología

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La inversión en tecnología para Destiny ha sido importante. La creación del nuevo estudio ya supone una relevante cantidad de esfuerzo monetario, pero las nuevas técnicas de producción no se quedan atrás, empezando por el motor gráfico que se ha ideado. Y hay más. En concreto, Ryan Ellis (Technical Art Director) nos desveló que han creado una herramienta interna -conocida como Grognok- que está resultando ideal para generar escenarios. "Una de sus mejores añadidos es que incluye la función de deshacer", nos comentaba casi en clave humorística. Pero lo cierto es que es algo fundamental. Si pensamos que juegos como Halo no tuvieron algo así, y aún de esta forma resultó un videojuego magnífico, no podemos pensar el grado de calidad que alcanzará Destiny en el diseño de sus niveles.

En segundo término, Eric Osborne (Writter and Community Development) nos comentó que han creado un laboratorio en imitación al que tenían acceso cuando trabajaban con Microsoft. Un lugar donde probar los juegos y registrar las reacciones de los usuarios mediante cámaras. El "feedback" real de las partidas es fundamental para Bungie, para comprobar cómo Destiny es capaz de sorprender a cada instante. "Los mejores momentos en nuestra nueva aventura no ocurren en un lobby, sino dentro del propio juego", nos comentaba el trabajador con tono de satisfacción.

Como elemento adicional, se nos dijo que el videojuego también estaría presente de alguna manera en dispositivos móviles. Hemos de sentenciar que, teniendo en consideración que el título podría llegar hasta a las nuevas máquinas, esta afirmación se refiere sobre todo a la posibilidad de que podamos descargar una aplicación en integración con la plataforma Bungie.Net. Desconocemos en la actualidad las funciones, pero podría tener aspectos en común con Halo Waypoint.

Épica musical - Apartado sonoro

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Un aspecto a menudo ninguneado es el de la música. En un videojuego como Destiny no deberíamos cometer un error así en ningún caso, más considerando que Marty O'Donnell (el responsable de las composiciones de Halo) se encuentra detrás de sus partituras. Un creativo que empezó en la radio realizando "jingles" para acto seguido dirigir sus pasos a una industria en crecimiento, la del videojuego, poniendo su toque en producciones como Riven, Myth u Oni. El músico estadounidense nunca se ha mostrado influenciado por otros compositores del sector. Su edad asegura que es mayor que la de la mayoría. En su lugar, prefiere reconocer otras influencias, como la de Beethoven o Brahms.

Un estilo orquestal que regresa una vez más en este nuevo videojuego, uno donde tiene la tarea de apoyar a la experiencia emocional que se nos plantea. Para el creativo, su objetivo principal ha consistido en reflejar las emociones del jugador a través de la música, con unas partituras que han sido grabadas en Londres con presencia de cantidad de instrumentos, desde el violín y el piano hasta el harpa. De especial mención es que Paul McCartney escribirá algunas composiciones, algo inédito en este tipo de producciones.

Los coros y las bajadas-subidas de tono vuelven a ser un recurso expresivo recurrente para Marty O'Donnell, repitiendo en buena medida el estilo Halo, del cual se nota que le cuesta alejarse. Pero eso no quiere decir nada, más cuando se dispone de 50 minutos de música base, unas diez veces más que en el primer juego del Jefe Maestro. Esto implica mucho, ante todo en términos de variedad. Y si a esto le sumamos que la música manifestará un sentimiento en cada situación: aventura, explosión de adrenalina, acción épica, misterio o incluso terror; entonces obtenemos un apartado sonoro de lo más llamativo, capaz de acompañarnos con éxito en nuestro periplo. Nosotros ya escuchamos unos cuantos temas, y no podemos esperar el momento en que los veamos integrados en el juego, formando parte de la experiencia.

Destino: la próxima generación de "shooters" - Expectativas

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Si algo podemos sacar en conclusión de todo lo expuesto es que Destiny no es un videojuego convencional. Bungie se ha planteado revolucionar el género que actualmente mejor maneja, el de los "shooters", y piensa conseguirlo añadiéndole un enfoque social inédito donde jugadores de todo el mundo compartan su propia leyenda de forma orgánica y natural. Tanto es así, que casi no merece la pena establecer una separación entre campaña individual y cooperativa. Esos conceptos son demasiado antiguos para lo que nosotros en realidad definimos como una aventura compartida, con planetas a explorar y un personaje que construir y hacer evolucionar.

Nos encontramos ante una licencia de largo recorrido, con un número de capítulos no esclarecido, pero que está especialmente pensada para la próxima generación de consolas, muy a pesar de que el primer Destiny vaya a aparecer, en principio, para Xbox 360 y PlayStation 3. Las incertidumbres sobre la escala del juego y sus posibilidades son enormes, pero de lo que no cabe duda es que nos encontramos ante una de las obras más ambiciosas de los últimos años. Es una muestra de lo que quiere darnos la "next-gen" en cuestión de contenidos, no sólo pensando en nuevas formas de sorprender a nuestros ojos, sino también a nuestros cerebros.

Si alguien puede conseguirlo, esos son los desarrolladores estadounidenses con sede en Bellevue, desde un estudio atípico, levantado sobre unos cines para permitir el estilo de trabajo requerido en este tipo de producciones, tan complejas a la vez que exigentes. Destiny no es un FPS más, de eso estamos más que seguros. Aunque no se nos haya dejado ver más de 30 segundos de "gameplay" real, por todo lo que hemos podido conocer desde sus oficinas, empapándonos de toda la información disponible, tiene aspecto de convertirse en nuevo referente, en el destino de la próxima generación de "shooters".

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