Dishonored

Dishonored

Fecha de lanzamiento: 12 de octubre de 2012
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Dishonored - Impresiones exclusivas

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Impresiones exclusivas

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Por  /  13 de marzo de 2012
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Deshonrado. Asesino. Sobrenatural. Conoce en exclusiva a Corvo y el extraordinario mundo ideado por Arkane Studios. Un viaje de venganza en el que coexisten la magia y una extraña tecnología, y donde el cielo y el infierno no tienen lugar. No volverás a concebir el sigilo como hasta ahora.

Dishonored no es un juego cualquiera, y tampoco proviene de un estudio cualquiera. Puede que Arkane no haya lanzado muchos títulos en toda su carrera, pero cada una de sus obras han tenido un atractivo único y siguen siendo muy respetados por la comunidad. Esto se debe a su manera artesanal de ver el sector, a no seguir las modas y, sencillamente, hacer el juego que les gusta.


De hecho, Dishonored es un título tan misterioso que hasta la fecha no se ha visto ningún tráiler sobre él. Pero nosotros hemos podido verlo en profundidad y las expectativas son más que prometedoras gracias a su estilo visual, su inquietante atmósfera y un sistema de juego que mezcla la acción y el sigilo de manera brillante y sin anclajes del pasado. Es difícil definir Dishonored, y mucho más describirlo, simplemente porque aunque comparte puntos de vista con juegos que han visto la luz, su prisma es totalmente único y original.


Dishonored

Samuel el Barquero será el encargado de llevarte en su bote a la ciudad en cada una de las misiones de Dishonored.

Más que una historia de venganza

Para entender Dishonored es imprescindible fijarse en su atmósfera, mezcla de varias civilizaciones y de ninguna de ellas en concreto. Arkane lo define como un Londres futurista, distópico y steampunk. Pero es mucho más que vapor y tuberías, y mucho más que Londres. Es un futuro a medio camino entre la opresión, el imperialismo llevado al extremo, calles limpias y colores blancos que desembocan en callejones sucios victorianos.

Todo sale de la mente de un diseñador con un punto de vista único; Viktor Antonov, conocido y respetado por recrear esa Ciudad 17 que vimos y vivimos en Half-Life 2, una especie de metrópolis de Europa del Este que comparte ciertos puntos de vista con Dunwall, la ciudad que resurge en el epicentro de la isla de Dishonored. Nosotros interpretamos el papel de Corvo (cuya traducción a nuestro idioma sería Cuervo), un antiguo guardaespaldas del emperador, traicionado y ahora en busca y captura.


Desde su propia perspectiva en primera persona, sin habla y sin apariencia (aunque Arkane ha asegurado que en algunos momentos podremos ver su aspecto) tendremos que realizar misiones en la ciudad para limpiar nuestro nombre y desentramar los misterios que este gobierno opresor está pertrechando. Pero Corvo no es un hombre normal, cuenta con poderes sobrenaturales cuya procedencia es aún un misterio, y que sin duda serán la salsa del juego a la hora de infiltrarnos y enfrentarnos a los enemigos. Corvo no estará solo, y en su base de operaciones, que no deja de ser una taberna, el Hound Pits Pub, contará con la ayuda de una misteriosa sociedad con la que compartirá intereses comunes.


Dishonored (PC)

El Golden Cat es un burdel donde los soldados van a relajarse y uno de los mejores ejemplos para entender la arquitectura y el concepto de altura en Dishonored

En las oficinas de Arkane hay un montón de los famosos “carteles motivacionales”. Esos que enmarcan una foto con un mensaje claro. Uno de ellos rezaba: “Misiones (quests). No soy tu recadero, ¿sabes?”. Así que, aunque en Dishonored habrá ciertos personajes que nos irán ofreciendo misiones, no esperéis de este estudio que seamos un simple recadero. Puede que cooperemos con esta sociedad, pero cada uno tiene sus propios fines. Por supuesto, olvidaros de misiones secundarias del tipo: “ve allí, habla con ese o entrega esta carta y vuelve”. Las misiones secundarias de Dishonored tendrán peso y estarán bien escogidas.


Con todo, no esperéis de Dishonored una clasificación en un género. Por supuesto, lo que más habrá es acción y sigilo en primera persona, pero está edulcorado con algunas dosis de rol para ir progresivamente mejorando nuestras habilidades. Éstas podrán mejorarse con unas runas que nos servirán para aumentar nuestros poderes y obtener algunas ventajas en combate.


Una isla, una ciudad. Decenas de escenarios

No vamos a negar que, después de ver la agilidad del protagonista de Dishonored, no nos habría gustado también ver cómo se desenvuelve Corvo por multitud de entornos diferentes. La isla podría haberse aprovechado mucho en ese sentido. Pero todo cobra su lógica cuando entiendes el planteamiento que el equipo de diseño de niveles quería para su juego. Esto es, nada de simples pasillos, con un solo camino, o como máximo, uno alternativo, para seguir adelante.

Dishonored

Cuando el sigilo no es una opción, lo mejor es recurrir a las armas de fuego y escapar antes de que nos den caza.

La escala de Dishonored no es únicamente horizontal. Es vertical. De hecho, el equipo de Arkane parecía algo preocupado cuando pensaron por primera vez en esta nueva técnica. Al implementarla y jugar las primeras partidas se dieron cuenta de que los testers terminaban obviando la posibilidad de caminar por los tejados y aprovechar la altura. Por un lado es lógico, ya que la visión del ser humano se expande hacia los lados y no hacia arriba o abajo. Pero por otro, es también la costumbre de una generación acostumbrada a ir siempre “hacia adelante”. Pero tanto o más importante es mirar hacia arriba como mirar hacia adelante. Los tejados y las zonas elevadas son tus aliados, y sin duda es una gran forma de tomar consciencia del terreno, descubrir donde están los enemigos y también la mejor forma de infiltrarse en una ciudad cuya nueva capa está más fortificada que la anterior hasta alcanzar tu objetivo.


Al ser un juego de sigilo, puede que se piense en Dishonored como un título oscuro donde aprovechar cada sombra para ir avanzando poco a poco. Y nada más lejos de la realidad… Nos encontramos ante escenarios preciosistas, casi inspirados en el Renacimiento, con un sol que muestra un espectro lumínico mágico. Las vitrinas decoran cada una de las estancias interiores dotándolas de un espectáculo multicolor. Por supuesto, también habrá misiones para la noche, pero olvidaros de la idea de un juego oscuro donde las sombras sean nuestros mejores aliados. Aquí no tendremos un medidor que nos indique que al situarnos en plena oscuridad el enemigo no nos ve aunque estemos a un palmo de sus narices. Su medidor es más visceral, más lógico y con más sentido común. No se muestra en pantalla y, sin embargo, el jugador lo entiende perfectamente.


¿Superpoderes en un juego de sigilo?

La primera vez que vimos Dishonored, durante su presentación en la GamesCom, la pregunta era clara: ¿un juego de infiltración pero con superpoderes? Esto podría ir en contra del propio concepto de sigilo, donde lo importante es ocultarse y lograr avanzar tras las líneas enemigas sin ser detectado por tus propios medios y, como máximo, con la ayudad de algún que otro gadget.

Pero quizá Arkane pensó que esa creencia pertenecía a una generación anterior, en la que juegos como Splinter Cell eran los reyes. Tenemos [b]superpoderes[/n], sí, y son muy útiles para lograr avanzar rápido en el juego, lo cual también quiere decir que no tendremos por qué esperar durante largos minutos a conocer las rutinas de cada soldado para poder efectuar un solo movimiento sin ser visto. Y eso, en la actualidad, es algo de agradecer.


De hecho, los superpoderes no son sólo un recurso. Son un increíble cajón de arena donde jugar y combinar unos con otros para no sólo avanzar sin ser detectados, sino hacerlo con estilo. Tenemos poderes como el teletransporte que nos permite cubrir una gran porción de terreno en un instante, o aparecer justo a la espalda de un enemigo para apuñalarle rápidamente. También podemos pegar un gran salto largo y, en el aire, utilizar este poder para alcanzar el tejado al otro lado de la calle. La mejor manera de que os imaginéis este poder es con el personaje de los X-Men que tenía esta misma habilidad: el Rondador Nocturno. Solo que para nosotros esta es sólo una habilidad de muchas.


Dishonored (PC)

Todos los personajes del juego pueden ser poseídos por Corvo, dando lugar a mil y una posibilidades de elucubrar nuestra estrategia.

Otro de nuestros superpoderes es la habilidad de poseer a otros seres. Pero no penséis únicamente en personas, sino también en cualquier tipo de animal. Por supuesto, puede ser fácil poseer a un guardia y avanzar de posición, pero hay que tener en cuenta que el poder es limitado y podemos quedar expuestos. Para infiltrarnos mejor, una opción podría ser convertirnos en una de las ratas que pueblan las sucias calles y colarnos por algunos de los conductos hacia una zona del complejo. Pero Arkane no se conforma con eso. También podrías, por ejemplo, dar la vuelta a toda una edificación hasta llegar al mar, poseer a uno de los peces que pueblan la orilla e introducirte por los canales. Las posibilidades las marca siempre el jugador.


Cada una de estas habilidades resulta siempre mejor combinada que por sí sola. Y una vez que entiendes el juego y estas combinaciones es cuando comienzas a darte cuenta de las posibilidades de Dishonored. Por ejemplo, puedes congelar el tiempo cuando alguien te dispare, poseer al tirador y ponerle en frente de su propia bala. También puedes invocar una enorme cantidad de ratas y poseer a una de ellas para escapar de una muerte segura. Asimismo dispondremos de poderes de apoyo como la visión oscura, que nos permitirá ver a través de las paredes o incluso el cono de visión de cada uno de los enemigos; o incluso la posibilidad de crear vendavales que impulsen hacia atrás a los guardias, muy útiles en balcones y zonas elevadas... De hecho, la combinación de poderes es tal que sus propios creadores aún están descubriendo nuevas mecánicas. Hace una semana se dieron cuenta que el jugador era capaz de sortear una caída elevada si se tiraba encima de un enemigo y le poseía. Las posibilidades, sin duda, parecen infinitas.


Más allá de la jugabilidad, una de las cuestiones que más interesan en lo que respecta a la historia es cómo Corvo consigue sus poderes. Cada vez que los utiliza, se oye un susurro, casi como palabras que forman un hechizo… de otro mundo. Hasta el momento sólo sabemos que una figura mística llamada El Forastero (The Outsider) te otorga estos poderes, porque nadie más los posee.


Dishonored

Dunwall es una ciudad nacida de una mezcla de fuentes de energía alternativas a las utilizadas en nuestro mundo, a medio camino entre la electricidad, la gasolina, la magia y el vapor.

Armamentística

Pese a que los poderes son el verdadero espectáculo de Dishonored, las armas no se quedan atrás y pueden resultar muy útiles cuando todo se precipita y hay que concluir la misión o debemos escapar y replantearnos la estrategia. En estos momentos de decisiones rápidas es mejor recurrir a ellas que aprovechar la ventaja de algunos de nuestros superpoderes. Para ello, Corvo está equipado con una pistola estilo trabuco, muy poderosa, así como una ballesta más silenciosa y útil para acabar con enemigos a distancia.

Pero en el mundo de Dishonored las armas cuerpo a cuerpo se entremezclan con las de fuego. Nuestro mejor aliado en los momentos de sigilo es un cuchillo para apuñalar por la espalda. Crear una estrategia en base a los superpoderes y acabar detrás del enemigo es uno de los mayores placeres de este juego de sigilo. Y, para momentos más de acción, nuestro cuchillo se convertirá en espada.


Pese a que disponemos de varias armas, no esperéis de Dishonored un juego puro de acción. Arkane ha asegurado que si el jugador no es aficionado al sigilo, será posible cumplir cada una de las misiones “a la antigua usanza”, pero requerirá de una correcta utilización de los superpoderes y las armas, y no de bazokas, metralletas y cosas por el estilo. Aun así, esto sería desaprovechar todas las bazas que te ofrecen sus escenarios, perfectamente planificados para atravesarlos sigilosamente.


Dishonored (PC)

La visión oscura nos permite acechar eficazmente y conocer mejor las rutinas de los enemigos, así como verles a través de las paredes.

Deshonrado, no olvidado

Con esta mezcla de infiltración, acción, superpoderes, armas y la combinación de todo ello, Arkane parece haber creado un mundo totalmente extraño a nuestra propia Historia pero tremendamente atractivo, donde según sus propias palabras, no existe el cielo ni el infierno. Y este mundo, en términos de rejugabilidad, parece no tener fronteras. Estamos convencidos de ello, porque se nos ocurren un millar de formas de utilizar todas las herramientas que el juego pone a nuestra disposición, incluso aunque el propio estudio no las haya mostrado. Por ejemplo, poseer a un enemigo y arrojarnos al vacío para después congelar el tiempo, salir de su cuerpo y teletransportanos a una zona segura. Y no dudamos de que se puede hacer. Este estudio francés ha creado un patio de recreo como pocas veces hemos visto en una generación que parece haberse olvidado de que los niveles hay que saborearlos, y no atravesarlos a la velocidad de la luz.

Además, Dishonored parece haber dado con la tecla adecuada para que un juego de infiltración no tenga que ser consecuentemente un juego pausado. Sus partidas son rápidas, casi frenéticas por la cantidad de acciones que realizas por minuto. Ahora sólo queda que Arkane muestre su criatura al mundo y este lo vea como lo que es: un juego valiente y decidido. De los que escasean. Puede que incluso una joya oculta que brille como pocas.


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