"Es la respuesta a un mal servicio". Gabe Newell opinó sobre la piratería hace 17 años, y sus palabras todavía duelen en una de las empresas más grandes del mundo

"Es la respuesta a un mal servicio". Gabe Newell opinó sobre la piratería hace 17 años, y sus palabras todavía duelen en una de las empresas más grandes del mundo

Unos meses después de que más de un millón y medio de jugadores pirateasen Spore, Gabe Newell apoyó a los piratas y dio un palo a Electronic Arts

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Gabe Newell Steam
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Bruno Ouviña

Colaborador

Pongámonos en situación. Es el año 2009 y Electronic Arts acaba de lanzar Spore, un videojuego de simulación de vida que más de 1,7 millones de personas han descargado ilegalmente en solo tres meses. La piratería se sitúa como la preocupación número uno de las desarrolladoras de videojuegos en PC y muchas se plantean hasta dejar de publicar sus juegos en la plataforma. Los jugadores, en los foros, incluso le dan la razón: "¿Para qué van a sacar el juego en ordenador si ahí solo hay piratas?". En ese clima de crispación lo último que esperábamos era que alguien quisiera defender a los piratas. Fue justo entonces cuando Gabe Newell dio una entrevista que pasó a la historia.

En aquel momento Steam ya era la principal plataforma de PC con picos de más de dos millones de usuarios simultáneos y, por lo tanto, una de las empresas que más dinero perdía con el problema de la piratería. Pese a ello, Gabe Newell había estudiado la situación y no se tragaba lo de que la gente simplemente no quisiera pagar. "La verdad es que no nos preocupamos por la piratería. Si en algún momento miras nuestra lista de los diez problemas más importantes, la piratería no suele estar ahí. El motivo por el que creo que no tenemos problemas con ella es porque hay muchos conceptos mal entendidos sobre qué es realmente la piratería", explicaba el dueño de Valve.

Gabe Newell solucionó la piratería en 2009

"Se dice que la piratería es como alguien queriendo robarte. Que los piratas no quieren darte nada pero quieren tu producto. Sin embargo, cuando ves a esta gente, tienen PCs de 2.000 dólares y se gastan 15 dólares al mes en su conexión a internet. Claramente están dispuestos a gastar dinero. Desde nuestro punto de vista, lo que vemos cada vez más es la piratería como respuesta a un mal servicio de las compañías de videojuegos". Lo que el padre de Steam decía sobre el fenómeno es algo que hoy en día casi dan por hecho quienes de verdad saben del tema, pero que por entonces era una idea un tanto rompedora. Iba contracorriente.

La opinión de Gabe Newell se basaba en su propia experiencia trabajando con jugadores rusos. "Todo el mundo sabe que los rusos piratean y que no tiene sentido localizar tu juego al ruso o lanzar tu juego allí porque solo lo piratean. Bueno, la realidad es que los piratas en Rusia están haciendo un trabajo muchísimo mejor que las propias compañías. Localizan el juego y hacen que esté disponible. Si yo quiero el producto, no quiero esperar seis meses para obtenerlo y además lo quiero en mi idioma; tengo que recurrir a un pirata. No puedo obtenerlo de ninguna otra forma. Todos nuestros problemas de piratería en Rusia desaparecieron en cuanto localizamos los juegos e hicimos que estuvieran disponibles al mismo tiempo que en Estados Unidos o Australia".

Gabe Newell 2019 Gabe Newell, en 2019

Los fans de los JRPG quizá puedan entender este argumento, pero es que el propio Spore es un ejemplo perfecto. Cuando se dice que es uno de los juegos más pirateados de la historia se suele dejar fuera de la ecuación que se lanzó con uno de los sistemas DRM más agresivos que se han visto nunca. Los usuarios que compraban el juego de forma legal solo tenían derecho a instalarlo tres veces antes de que su licencia dejase de ser válida. Electronic Arts, que venía de ver como Los Sims era sistemáticamente uno de los juegos más descargados de internet, quería blindar su nuevo juego. Sin embargo, la estrategia que plantearon fue totalmente equivocada. ¿Vas a pagar a precio completo un producto que es objetivamente peor que el que puedes descargar de forma gratuita?

"La cuestión es preguntarse cómo puedes ofrecer el mejor servicio posible a tus clientes. El precio, en realidad, es una de las variables menos importantes de la ecuación. La gente paga sin problema si recibe un buen producto que se entrega cumpliendo sus condiciones. Por eso es un problema que los servicios de protección antipiratería vayan en la dirección opuesta. Son servicios negativos. Yo, como cliente, lo que quiero es que mi contenido pueda ejecutarse en cualquier dispositivo durante cualquier momento y con garantías de seguridad. No quiero preocuparme de que si compro un nuevo PC no tendré derecho a jugar a algo que he pagado. Con las protecciones antipiratería, de repente te tienes que preocupar si reinstalas el sistema operativo o quieres jugar en casa de tu amigo", argumentaba el fundador de Valve.

"Centrándonos en los usuarios y haciendo cosas útiles para ellos, la piratería dejó de ser un problema"

Y si lo pensamos, el tiempo le ha dado la razón a Gaben. En los últimos años, ha habido varios juegos gratis en la Epic Games Store que, mientras duraba esta promoción, se convirtieron en superventas en Steam. Entre la opción de conseguir un juego a coste cero en una tienda funcional pero con pocos extras u obtenerlo en su plataforma favorita pagando, miles de usuarios eligieron lo segundo. De hecho, no hace falta pensar exclusivamente en Valve para probar este punto. GOG es una plataforma que vive casi exclusivamente de ofrecer mejores condiciones que nadie para los usuarios. El público es mucho más reducido porque son servicios que interesan sobre todo a un nicho hiperespecializado, pero a la vista está que funciona.

Si pensamos en cómo es Steam en la actualidad, de hecho, podemos interpretarlo como un gigantesco sistema de 'DRM positivo' que cumple con la visión de Gabe Newell. Si compras un juego en Steam lo tienes disponible en tu biblioteca y puedes descargarlo tantas veces como quieras desde cualquier parte del mundo con solo iniciar sesión en tu cuenta. También puedes utilizar funciones como el guardado en la nube, la opción de crear grupos familiares o la capacidad de ejecutarlo en Steam Deck y futuras plataformas de la marca. Piratear un juego viene acompañado de lo que en economía se denomina como coste de oportunidad: no pagas dinero, pero pierdes acceso a multitud de servicios.

De acuerdo con Gabe Newell la piratería se resuelve de forma simple: "Centrándose en los usuarios y haciendo cosas útiles para ellos". Todos los sistemas DRM se terminan rompiendo y hay una minoría que nunca va a pagar por productos que se puedan piratear. La inversión a largo plazo es no darle a los jugadores que verdaderamente están dispuestos a gastar un motivo para piratear. Lo que me pregunto es por qué seguimos pensando que cerrar internet cuando hay fútbol o introducir sistemas DRM agresivos es una buena opción. La verdadera respuesta lleva quince años delante de nuestras narices.

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