Dishonored

Dishonored

Fecha de lanzamiento: 12 de octubre de 2012
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Dishonored - Entrevista Especial 1: La Jugabilidad

19 de marzo de 2012 / Página 1 de 1
Entrevista Especial 1: La Jugabilidad

Dishonored es un videojuego gigantesco, casi inabarcable y repleto de posibilidades. De este modo hemos decidido hacer una serie de especiales para desgranar aspectos clave de su experiencia como la historia, el aspecto artístico... Hoy charlamos con los creadores de Arx Fatalis sobre la jugabilidad de su nuevo videojuego.

Recientemente hemos tenido oportunidad de visitar Lyon para conocer en exclusiva todos los detalles sobre el esperado Dishonored de manos de Christophe Carrier, diseñador de niveles y co-fundador del estudio, Harvey Smith y Raphael Colantonio, co-directores del juego. ¿El tema de hoy? La experiencia jugable.

Dishonored

Raphael Colantonio y Harvey Smith.

3DJUEGOS: Lo primero que notas al ver el diseño de niveles de Dishonored es que es un juego muy vertical, en vez de ser un laberinto de pasillos.

Christophe Carrier: Sí, es verdad. Si eres un jugador al que le gusta entrar en interiores y atravesar salas, abrir puertas, etcétera... puedes hacerlo; pero como eres un asesino supernatural pensamos que sería genial tener otra forma de avanzar por el nivel, ya sabes, seguir esa fantasía de ser un ninja que todos tenemos en este tipo de juegos. Así que puedes saltar o efectuar un salto doble, subir por balcones, utilizar el poder de la teletransportación, subir y saltar por tejados... En definitiva, ir tanto por encima, por debajo y por dentro de los edificios. Hay un montón de posibilidades. Fue un gran reto a nivel de diseño.

Harvey Smith: Es complicado jugar y pensar en la verticalidad. Pero en Arkane tenemos mucha experiencia con este diseño.

Raphael Colantonio: Hay que considerar que, naturalmente, tu visión es más panorámica que vertical, y esto tiene que influir también en la visión de los enemigos. Y si juegas con la verticalidad puedes sacar ventaja de esta situación.

Christophe: También hay otras consideraciones como a qué distancia mueres si te caes, por ejemplo. No es divertido caer mucho y morir, pero es importante saber que la altura es mortal, sobre todo para animar a los jugadores a usar el salto sobre tejados con el teletransporte.

Vuestros juegos siempre suelen tener un patrón común. Por ejemplo, los diferentes caminos en Dark Messiah parecen confluir en Dishonored. ¿Es esto una evolución?

Christophe: ¿Evolución? Puede ser. Hacemos lo que nos gusta siempre. Puede que el combate sea menos "preciso" que en Dark Messiah y con menos armas (en Dark Messiah teníamos muy variadas como el bastón, por ejemplo). Aquí tenemos la espada y las armas de fuego. Es algo diferente, pero con el mismo estilo y diversión.

Dishonored (PC)
Dishonored es un juego de estilo, pero no sigue la norma conocida, por ejemplo, con el concepto de luces y sombras...

Christophe: Bueno, las luces y sombras tienen un impacto en este juego, pero como has visto en este nivel hay mucha luz. En otros niveles, con luces y sombras más contrastadas, estar en la sombra te da cierta bonificación de estar oculto, pero hay diferentes componentes para medir el sigilo en este juego. Pero es complicado ceñirse únicamente a este concepto. Por ejemplo, en Thief, tu puedes estar en la sombra y si tienes un guardia a un palmo de tu cara no puede verte. Antes aceptábamos eso, pero creo que ahora tenemos un sistema que no se rige únicamente por las luces y sombras, porque no tiene sentido. Recogimos mucho feedback de los aficionados en ese sentido. Los jugadores se están volviendo más exigentes, y eso nos gusta.

Harvey: Esto fue un enorme problema en el proyecto, porque ¿cómo haces un juego de sigilo en la actualidad? Obviamente nos encantan las mecánicas de luces y sombras, de conos de visión, etc. Así que probamos un montón de sistemas nuevos y modernos...

Raphael: Excepto las coberturas.

Harvey: Excepto las coberturas. No nos gustan las coberturas. Y al final nos quedamos con los sentidos. Escuchar, la propagación del sonido... La vista del enemigo, pero de modo que si se acerca lo suficiente, sea capaz de verte. Así que las sombras importan, pero es una combinación de muchos factores.

Pero sí usáis la visión cónica para representar el alcance de visión enemigo...

Christophe: Sí, pero tuvimos que trucarla un poco, porque cuando un enemigo hace algunos movimientos puede sorprender al jugador de formas injustas. Por ejemplo, hay momentos en que te asomas en las esquinas y no pueden verte, porque es una forma de representar cómo espías en el juego.

Dishonored
¿Creéis que tener superpoderes en un juego de infiltración puede hacer éste demasiado fácil?

Raphael: Es una de las preguntas que más nos hemos hecho a la hora de equilibrar el juego, sobre todo a la hora de dar el maná a los jugadores para usarlo. ¿Damos demasiado o demasiado poco? Es importante encontrar ese equilibrio, de modo que el jugador se sienta confiado de poder usar estos poderes con regularidad, pero que al mismo tiempo no abuse de ellos. El superpoder de la teletransportación es una mecánica que cambia el juego por completo, y puede resultar fácil utilizarla para teletransportarte detrás de un enemigo y apuñalarle. Pero eso lo puedes compensar añadiendo más enemigos en según qué momentos.

¿Crees que el jugador actual, o al menos el núcleo de jugadores, tendrán la paciencia de hacer las cosas bien en este juego, jugando sigilosamente y sin levantar alarmas?

Christophe: No lo sé (risas) la verdad. Hemos intentado crear el juego para ambos tipos de jugador, el que atraviesa los niveles con arma en mano, sin preocuparse de los poderes, la infiltración, etc., y matarán a todos los guardias. Jugar así es divertido, pero quizá lo sea aún más para los jugadores que se infiltran, usan los poderes en el lugar adecuado en el momento adecuado.

Al principio estábamos desesperados y muy tristes, porque en las pruebas que hicimos nadie miraba arriba ni siquiera. No usaban los tejados, no usaban el teletransporte entre los mismos. Ni siquiera los poderes. Y la pregunta que nos hacíamos era: ¿cómo forzamos a que estos tipos usen los poderes? Al final, la solución era dejar a cada uno que jugara como quisiera y hacer el juego accesible a cada tipo de jugador.

¿Cómo funciona el sistema de misiones secundarias?

Christophe: Bueno, tú puedes conseguir misiones en el pub, que es el centro de operaciones del juego, tanto principales como secundarias, pero todas ellas están conectadas. Por ejemplo, una persona puede pedirte que te ocupes de algún personaje durante tu misión, y si lo haces puede facilitarte el camino ocupándose él de otros enemigos. Pero además, si el jugador se ocupa de todo, también es recompensado. No voy a decirte cómo, pero siempre hay un premio para el jugador que le ayuda en la misión. Cada vez que se propone algo al jugador siempre se le recompensa, pero nunca se le fuerza a terminarlo, porque siempre puede que el jugador cambie de parecer en mitad de la misión.

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