LittleBigPlanet 2: Primer contacto

LittleBigPlanet 2: Primer contacto
Facebook Twitter Flipboard E-mail

¿Continuismo a la vez que se rompe con todo? Eso es lo que propone LittleBigPlanet 2, tendiendo puentes entre la primera parte y esta secuela al mismo tiempo que se ofrecen innumerables posibilidades al jugador que no estaban presentes en su predecesor. Si amas las plataformas pon el ojo sobre lo nuevo de Media Molecule.

LittleBigPlanet 2 comenzaba a tomar forma en el año 2009, de hecho sólo unas semanas después de que el lanzamiento de su primera parte conquistara el corazoncito de todos los aficionados a los juegos de rol, a la simpatía y a las propuestas innovadoras y tremendamente creativas.

Las novedades son abundantes en esta segunda parte que, lejos de contentarse con ampliar los conceptos expuestos en el original, hace explotar el mundo de su predecesor en millones de direcciones diferentes. Original y secuela parecen dos títulos casi totalmente diferentes, y es que el nuevo título de las series se propone dar la aparentemente inconcebible posibilidad a sus jugadores de crear millones de videojuegos con uno solo: LittleBigPlanet 2.

Los vehículos y los personajes que podremos pilotar debutan en LittleBigPlanet 2. Podremos llevar a cabo increíbles carreras y aventuras a lomos de coches o de criaturas de fantasía.
Los vehículos y los personajes que podremos pilotar debutan en LittleBigPlanet 2. Podremos llevar a cabo increíbles carreras y aventuras a lomos de coches o de criaturas de fantasía.

El Límite es la Imaginación
Con más de dos millones de mapas creados y subidos por los jugadores de todo el mundo a los servidores del primer LittleBigPlanet, parecía lógico que Media Molecule no quisiera romper con semejante legado; y desde el comienzo se anunció que en caso de existir un LittleBigPlanet 2, éste ofrecería soporte para todo el material creado por los usuarios en el original.

Tres millones de usuarios no podían ver cómo sus creaciones, en ocasiones verdaderas genialidades, quedaban sumidas en el olvido; de modo que con esta compatibilidad ya confirmada se hace feliz a unos y otros. Todas nuestras antiguas creaciones estarán disponibles con sólo introducir el DVD del juego de la segunda parte.

El original ya era un lanzamiento ciertamente sencillo y accesible en términos de manejo, con unos interfaces inmejorablemente bien diseñados que ofrecen más opciones visuales en menos espacio; en un ejemplo de optimización medios y HUD realmente asombrosa. La secuela promete ampliar muchísimo estas opciones, con unos listados de objetos y un aumento de las posibilidades realmente brutal, y todo ello de la mano de un interfaz todavía más cómodo y sencillo que permita más alternativas con menos esfuerzo.

El número de ítems y opciones de personalización ha aumentado de forma radical para alcanzar una cifra de alternativas de creación realmente exorbitante.
El número de ítems y opciones de personalización ha aumentado de forma radical para alcanzar una cifra de alternativas de creación realmente exorbitante.

Sin embargo el verdadero interés del título viene de sus facetas puramente jugables, donde verdaderamente Media Molecule ha dado el “do de pecho” en cuanto a opciones de todo tipo. El lema de sus responsables es el de “A platform game? No, a platform for games!”, es decir “¿Un juego de plataformas? No, ¡una plataforma para juegos!”.

¿Cómo se logra esto? Principalmente con un editor que no sólo permite ya opciones casi infinitas de personalización de niveles, sino también de personalización de la propia experiencia jugable. Así, aunque de corte muy sencillo, podemos crear juegos de acción, de carreras, de rompecabezas, mata-marcianos… Hasta tal punto tenemos opciones en nuestra mano en este sentido que incluso podemos alterar la perspectiva para cambiar las 3D por las 2D puras y duras, y llevar a cabo fantásticos homenajes a los juegos de plataformas más clásicos.

En nuestros niveles podremos incluir los Sackbots, es decir Bots controlados por la IA, a los que configuraremos a nuestro gusto para definir sus movimientos.
En nuestros niveles podremos incluir los Sackbots, es decir Bots controlados por la IA, a los que configuraremos a nuestro gusto para definir sus movimientos.

Al margen de estos aspectos de interés destaca también la inclusión del gancho, una nueva herramienta que homenajea al clásico Bionic Commando y que nos permite no sólo alcanzar posiciones más altas y aparentemente inaccesibles, sino también agarrar objetos o incluso a nuestros compañeros de andanzas para, por ejemplo, jugarles malas pasadas en las fases de carreras.

Por si fuera poco nuestra capacidad para crear cinemáticas ha aumentado notablemente gracias a un incremento importante del número de opciones también en este campo. Hay más ángulos de cámara, más dinamismo en su uso e infinidad de posibilidades a la hora de contar historias que contribuirán a crear arcos más interesantes que los que teníamos en nuestra mano realizar en el original.

LittleBigPlanet 2 se pondrá a la venta en un momento por determinar de 2010 y, como es obvio, es exclusivo de PlayStation 3. Veremos con su lanzamiento si Media Molecule vuelve a cumplir y nos regala de nuevo uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos años; tan repleto de simpatía como de talento.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.