He jugado 6 horas la versión final de God of War Ragnarok y ya voy teniendo claras muchas cosas

He jugado 6 horas la versión final de God of War Ragnarok y ya voy teniendo claras muchas cosas

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God of War Ragnarok Kratos
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

Las expectativas son una de las cosas más crueles que hay en el mundo, y particularmente en los videojuegos. No obstante, cuando se habla de un juego con un precedente tan absolutamente brutal en todos los sentidos como el God of War de 2018 hablar de expectación es quedarse muy corto. Es por ello que ha sido todo un acontecimiento el recibir ya, casi un mes antes del estreno del juego, la versión final de God of War Ragnarok. Esta semana he ido jugando a mi ritmo, y ya llevo 15 horas del título, sin embargo en Sony han organizado la preview en base a lo que he visto en las 6 primeras. Mucho más que suficiente para contaros cómo son las sensaciones con el videojuego y empezar a tener claras muchas, muchas cosas.

A los mandos de Kratos en Ragnarok

Es familiaridad lo que creo que mejor describe cómo es manejar a Kratos y su hacha, es algo así como reencontrarse con un viejo amigo al que hace tiempo que no vemos. Esto es porque, en esencia, el juego tiene muchos elementos comunes con su predecesor, aunque también incorpora algunas cosas muy interesantes a la fórmula. Si no jugaste al anterior, te recomiendo que ojees el estupendo análisis de God of War que hizo Álex Pascual en su momento, donde desgrana con todo lujo de detalles sus mecánicas jugables. Yo, aquí, para no hacer a nadie perder el tiempo voy a ir directo al grano con las novedades que he visto en la secuela.

En Sony Santa Monica saben hacernos sentir poderosos

La esencia del ataque normal y ataque fuerte se mantiene como pilar fundamental de la experiencia, y sigue habiendo factores muy atractivos como las posibilidades que ofrece el Hacha Leviatán o las Espadas del Caos para ofrecer dos estilos bien diferenciados que nos permitan plantar cara a enemigos diferentes con estilos de ataque distintos que planten cara a sus vulnerabilidades. Una suerte de piedra, papel o tijera muy básico, pero que siempre funciona en este tipo de propuestas. Continúan, además, otras cosas clásicas como los ataques rúnicos, por ejemplo, y otras cosas cuyo potencial y posibilidades podemos modificar, como siempre.

God of War: Ragnarok.

Pero me ha gustado particularmente la posibilidad de cargar las armas para hacer que su potencial sea verdaderamente disparatado. Por ejemplo, si dejamos apretado el botón triángulo de nuestro mando durante unos segundos con el hacha equipada, ésta va cubriéndose de escarcha y a su daño por golpe habitual suma uno por congelación que puede venir muy bien para aturdir a los enemigos. Las espadas, por su parte, también tienen su forma de cargarse, y es todavía más espectacular. Kratos hace oscilar la de la derecha alrededor de la muñeca, casi como si saltara a la comba, y con la fricción del roce con el suelo se ponen verdaderamente candentes y hacen un daño por fuego muy potente. Todo ello muy potente y con unas animaciones con una calidad con el sello de Sony Santa Monica. Esta gente sabe un rato sobre hacernos sentir poderosos.

También hay otros detalles. Enemigos que tienen ataques especiales y que necesitan de un bloqueo igualmente único, por ejemplo éstos se nos hacen notar con una circunferencia amarilla sobre el oponente en cuestión que va ampliándose y que sólo podemos frenar dejando apretado el botón del escudo. Una forma ingeniosa de obligarnos a estar atentos no sólo a cuándo tapar un ataque a tiempo, si no también de cuándo cargarlo para evitar un impacto crítico. Hay, además, otros añadidos que me gustan como, por ejemplo, coger objetos del escenario para arrasar a nuestros enemigos. En la parte de la que se me permite hablar, por ejemplo, es espectacular acercarse a un árbol, apretar el botón contextual y ver cómo Kratos golpea a sus oponentes con él. Además, también hay nidos que recuerdan un poco a los agujeros de la emergencia de Gears of War, en el sentido de que hasta que no son destruídos no paran de salir enemigos de su interior.

God of War: Ragnarok.

Son detalles que no cambian la experiencia radicalmente, como era de imaginar, pero que nos permiten hablar de un juego que va más allá de ser la típica entrega supercontinuista y que intenta tener algo de identidad por sí mismo. A día de hoy el embargo me impide hablar mucho más allá de eso en cuanto a novedades de combate, así que puede que haya más cosas nuevas o puede que no. El caso es que no te puedo contar más. Lo que sí te puedo decir es que ya en este lapso de horas hay muchas cosas muy interesantes que contar en cuanto a la exploración y resolución de puzzles.

La hora del Ragnarok en PS5 y PS4

He tenido una primera aproximación al trineo que veíamos en los tráilers, y que tiene el mismo tipo de conducción superarcade que tenía la canoa en el God of War de 2018. Nuevamente hay una sensación de viaje muy acusada, y usaremos varios medios para desplazarnos: ya sea sobre la nieve, otra vez sobre el agua como en el título anterior y, por si fuera poco, también sobre raíles.

God of War: Ragnarok.

A nivel narrativo, prefiero contarte lo menos posible para evitar que seas tú quien disfrute la experiencia. Sí te puedo decir que el juego empieza con un ritmo mucho más trepidante que el pausado arranque del juego anterior, y que la presentación de personajes sigue siendo uno de los puntos fuertes del título. De hecho, hay dos de los villanos que tienen una puesta de largo impresionante al más puro estilo western en una conversación aparentemente pausada pero terriblemente tensa con Kratos. Si unimos el ya tradicional plano secuencia y las virguerías de planificación y cámara que ello con lleva, la sensación de opresión que provocan los malos en su primer cara a cara con el protagonista y, por último, el fenomenal uso de los tiempos de la conversación y de los silencios con los personajes, tenemos un resultado que es oro puro.

Por lo demás, a la clásica exploración de escenarios más o menos lineales (pero preciosos, eso sí te lo garantizo) hay que matizar algunas cosas. Ya veíamos en el juego de 2018 que en el estudio californiano tenían intención de ir abriendo prisma en cuanto a los mapas, su tamaño y su disposición de objetivos. En la parte de Ragnarok de la que te puedo hablar hay algunas partes de ese tipo, y una incluso en la que se nos advierte de que hay un reto ante nosotros y que podemos ir a afrontarlo directamente con nuestro equipo actual o que podemos hacer tres misiones secundarias para mejorar nuestras armas y blindajes e ir mejor preparados. Un recurso habitual del Action-RPG, pero no tan frecuente de una forma tan explícita en la saga God of War. Los clásicos puzzles de mover objetos con la fuerza bruta de Kratos o de accionar mecanismos que liberen un camino con el hacha o con las espadas del caos redondean la experiencia.

God of War: Ragnarok.

Cada vez falta un poquito menos para tener God of War Ragnarok en las tiendas. Ya te podemos decir que el día 3 de noviembre estará disponible nuestra review, por supuesto completamente libre de spoilers. Así que al menos podrás hacer la espera un poco más corta (o más larga, según se mire) consultando nuestra opinión final sobre el que, sin duda, es uno de los videojuegos más esperados del año. Kratos se merece una aventura a su altura.

Puedes leer el análisis de God of War: Rangnarok en 3DJuegos para descubrir todo lo que ofrece el videojuego de acción de SIE Santa Monica Studio.

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