God of War Ragnarok es tan bueno que cuesta creerlo - Análisis

God of War Ragnarok es tan bueno que cuesta creerlo - Análisis

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God of War Ragnarok Review
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

Es fácil dar por hecho que un videojuego será bueno porque sí. Podemos pensarlo porque pertenezca a una gran saga como God of War, o porque su estudio responsable acumula una serie de grandes proyectos a sus espaldas que parecen garantizar que todo vaya a salir bien siempre o porque en los tráilers pinta fenomenal y muy rotundo gráficamente… y todo el mundo sabe que un proyecto con un aspecto visual imponente lo tiene todo hecho para ser también muy divertido, ¿verdad? Obviamente, y aunque es triste tener que matizarlo, sé que esto es internet así que me veo obligado a dejar claro que estoy siendo sarcástico. El caso es que el cineasta Rodrigo Cortés defiende que el estado natural de una película es el de no existir por la complejidad de levantar ese tipo de producciones y, en el caso de un videojuego, creo que es una teoría que es igual de aplicable. Eso hace que tenga todavía más mérito cuando llega a nuestras manos una propuesta tan redonda como la de God of War Ragnarok

Sony Santa Monica en plena forma

Y es eso lo que hace que un videouego como este Ragnarok tenga tantísimo valor. Un título obra de cientos de personas en absoluto estado de gracia durante varios años de su vida. Un lanzamiento sin fisuras, uno al que cuesta encontrar pegas y que atrapa desde el primer minuto hasta el último de las casi 30 horas de su campaña individual (si vamos al grano), más un contenido postcréditos igualmente apasionante. Uno de esos juegos que te hacen sentir que estás ante algo verdaderamente especial y que te hacen desear con todas tus fuerzas que no se acabe, que se prolongue durante todo el tiempo posible a sabiendas de que lo que juguemos después lo tendrá muy difícil para estar a la altura.

Es cierto que las primeras horas de campaña dan una sensación equivocada con el título. Parece que Ragnarok es un juego muy continuista respecto a su antecesor, y que tiene miedo de arriesgar. Nada más lejos de la realidad. Es verdad también que mantiene las mismas bases del tipo de combate que ofrece, del estilo de los puzles que nos pone ante nosotros (aunque también hay algunos nuevos bastante interesantes) y de la clase de exploración, botín y gestión de la progresión y el equipo del God of War de 2018. No obstante, si en el juego anterior las sensaciones eran de novedad y de reinvención, aquí el estudio californiano no ha escatimado en recursos para buscar sorprendernos a menudo con varios giros de guión y de mecánicas jugables, y con una épica que es santo y seña de la serie y que aquí no rebaja ni un ápice.

God Of War Ragnarok Análisis

Como la serie en general y los dos últimos juegos en particular son inusualmente sensibles al spoiler, no te voy a contar mucho sobre el juego. Sólo decir que no rebaja el ritmo en ningún momento y que tiene una cantidad sorprendente de ases en la manga que se han guardado perfectamente en secreto hasta ahora. Kratos y Atreus siguen tirando del carro de forma inmejorable, el primero mostrando más tridimensionalidad y matices todavía que en el juego anterior, y el segundo (que sigue hablando mucho, la verdad) moldeando su personalidad para ser todavía menos una comparsa, y tener una personalidad propia muy marcada y una relevancia fundamental en el argumento como ya se anticipaba en el de 2018.

Los protagonistas están arropados por unos secundarios memorables, algunos de ellos entre los personajes mejor escritos que he visto en los últimos años

Lo bueno es que ellos están arropados por unos secundarios memorables, algunos de ellos entre los personajes mejor escritos que he visto en los últimos años. Si a todo esto le sumamos un doblaje al castellano extraordinario, y el tener al alcance de unas pocas pulsaciones una aún más brillante versión original, tenemos una sensación de elenco extraordinaria. Los dos villanos principales (los promocionadísimos Thor y un increíblemente bien diseñado Odín a todos los niveles) te van a sorprender en todos los sentidos; y tienen un doblaje tanto en castellano como en versión original a la altura de las memorables líneas que pronuncian. De todas formas, el juego tiene tantos recursos argumentales que cuando llegamos al tercio final de la campaña es capaz de seguir presentándonos a nuevos personajes que tienen una importancia capital en la historia y que son igual de profundos y memorables. Es increíble y tremendamente meritorio cómo Ragnarok usa todos esos elementos y los siembra a lo largo del modo historia para que no desfallezca nuestro interés ni por un momento. Algo especialmente meritorio con una duración como esta donde sería fácil encontrar valles.

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Los temas que se tratan son la culpa, el autodescubrimiento, la madurez, la gestión de las emociones que conlleva la paternidad, y la lucha contra el destino. Todos ellos más o menos comunes pero que escalan hasta extremos potentísimos con el contexto épico que aporta la mitología vikinga, con ese poderío de unos personajes con un carisma colosal y con una puesta en escena absolutamente brillante basada no sólo en una asombrosa dirección artística y una ejecución técnica de auténtico lujo, sino también en un uso de la cámara que hace auténticas virguerías para seguir lo que sucede en todo tipo de secuencias sin renunciar a ese sello del plano secuencia tan característico que tienen las dos últimas entregas de la saga. De hecho, esto último es un rotundo tour-de-force a nivel de montaje interno, tempo, planificación y utilización de posibilidades. De veras que merece la pena ver sus cinemáticas ya sólo por la puesta en escena o por cómo encaja como un guante la nueva obra maestra que ha compuesto Bear McCreary para la música, sino también por ver cómo gestiona algunas escenas el uso de la cámara sin cortes para contar transiciones entre cosas que suceden en estancias diferentes o, por poner un ejemplo muy concreto pero igualmente meritorio, entre el pasar sin cortes entre el mundo real y los sueños (recurso que emplea varias veces el juego más onírico de la franquicia hasta ahora).

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Kratos y Atreus mano a mano

Todas las cartas sobre la mesa que pone God of War Ragnarok para sorprender frecuentemente sin romper las bases del juego anterior con lo que nos cuenta a nivel narrativo, se trasladan de igual forma a unas mecánicas jugables que se fundamentan en lo visto en 2018 pero que, incluso así, se las arreglan para incorporar tantas cosas nuevas y de una forma tan bien medida que hacen que sea una experiencia tremendamente satisfactoria.

No hay combinación de botones que no sirva para hacer algún movimiento especial

Si pienso en el God of War anterior, pienso en un juego de esos que ejemplifican perfectamente el lema de "sencillo de aprender, complejo de dominar", pero más que por una dificultad excesiva o por un exceso de complicaciones, porque era un juego que permitía un sinfín de posibilidades jugables en base a un uso formidable de los botones y sus combinaciones. Sin embargo, si pienso ahora en él y lo comparo con el nuevo título me sorprende el nivel de profundidad al que hemos llegado con su secuela. Ahora mismo no hay combinación de botones que no sirva para hacer algún movimiento especial, y el juego tiene tan bien medido su desafío que, sin ser injusto en ningún momento, sí que nos obliga a sacar partido de todas esas posibilidades en cada combate. Es un juego con enemigos tan diferentes entre sí, y poseedores de dinámicas, ventajas y vulnerabilidades tan distintas, que nunca puedes confiarte y machacar botones a lo loco. Si bajas la guardia y pones el automático, estás perdido. Tienes que pensar en todo momento en quién tienes delante, gestionar quién te rodea y cómo es la mejor forma de derrotarles a todos. Eso es lo que diferencia a los buenos hack and slash de los mediocres, y eso Ragnarok lo borda al nivel de juegos tan alucinantes en este sentido como el reciente Devil May Cry 5. No hay otra forma de definirlo.

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Hay muchas sorpresas que el juego guarda en su interior y que no te voy a contar, lógicamente, y es con ellas donde más profundidad gana y más posibilidades incorpora a su combate. Pero sí te puedo adelantar que hay algunas cosas muy interesantes que refinan la base de su predecesor. Por ejemplo, la verticalidad es un elemento clave en las escenas de acción en esta ocasión: el juego saca mucho más partido de los escenarios, y en casi todos ellos hay al menos dos niveles con enemigos activos en todos ellos. Claro que también ha aumentado la agilidad del propio Kratos, así que en un abrir y cerrar de ojos podemos estar superando fosos o alcanzando distintas alturas y llegar a nuestros enemigos rápidamente.

Esa es una de las novedades que más llaman la atención en primera instancia, pero también hay otros cambios que se unen a los clásicos ajustes sutiles de velocidades, animaciones y poder de armas que son bastante notorios y que se pueden localizar incluso de un golpe de vista. Me ha agradado mucho, por ejemplo, el enorme potencial que tiene el completamente remozado sistema de bloqueos. No sólo en el uso más estándar del escudo, si no también en las señales luminosas en base a colores que arroja el título si tenemos que hacer uno u otro tipo de maniobras. Me parece un estupendo sistema, y una fenomenal forma de introducir variantes a la fórmula para, de nuevo, ganar en profundidad. Sí me parece que son muy rotundas visualmente aunque algo menos útiles las formas que se incorporan para interactuar con el escenario: hay grandes rocas que podemos arrojar a nuestros enemigos o incluso troncos de árboles que podemos blandir a nuestro alrededor como si fueran una espada… pero son más un recurso estético espectacular que algo que realmente cambie las normas del juego como lo demás.

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Si nos quedáramos únicamente con estos ajustes y pequeños cambios hablaríamos de un juego muy mejorado, pero notablemente continuista. Lo bueno es cuando tú mismo descubras el resto de cosas y todas las sorpresas: ninguna de ellas cambia la base del juego, como es lógico y tampoco lo pretendo, pero atento porque hay bastante ruptura en muchos factores. Lo que se mantiene, eso sí, es la sensación de poderío que transmite Kratos con sus armas. Es una auténtica máquina de matar, y el protagonista de una danza de la muerte que es tan rotunda para el espectador que se limita a verla como satisfactoria para quien está ejecutando sus movimientos. Todo viene apoyado por un uso del DualSense mucho más sutil que en otros lanzamientos como Returnal o Astro’s Playroom, pero igualmente efectivo a la hora de obtener respuesta de la interacción con los escenarios o de aplastar a nuestros adversarios.

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La estética y el mundo de God of War Ragnarok

Porque a nivel de estructura interna, el juego sigue siendo muy parecido a su predecesor. Tenemos a los dos personajes combatiendo contra enemigos y haciendo misiones y por ambas cosas obtenemos experiencia que podemos volcar en nuestros árboles de habilidades que, por cierto, siguen el mismo patrón que el combate y, al principio parecen bastante limitados y luego se van abriendo con un montón de posibilidades de desbloqueo.

La justificación del endgame está muy bien resuelta en términos argumentales

Además, también está el clásico botín que está sustentado en una exploración que ha crecido mucho. Se mantienen los clásicos cofres que están aquí y allá y que ahora nos obligan a rebuscar más porque los mapas han crecido notablemente en todos los sentidos. Tanto es así que algunos de los nueve reinos que, por fin, están accesibles en el juego están claramente divididos en dos: una primera mitad donde está todo lo relacionado con los objetivos que hacen avanzar la historia, y luego una segunda área que se abre al terminar esta parte y que nos permite acceder a un minimundo abierto con vehículo (canoa, trineo…) para hacer a nuestro ritmo misiones secundarias, asaltar mazmorras para obtener grandes recompensas y acabar con jefes secundarios. Es una buena idea para ir bien pertrechados a los enfrentamientos más duros y que se magnifica en un endgame en el que no entraré en detalles pero cuya justificación está muy bien resuelta en términos argumentales.

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De hecho, en Sony Santa Monica han tomado nota de las quejas de los aficionados en el juego anterior en cuanto a que había pocos jefes. Aquí hay un número mucho mayor y mucho más cercano al estándar de la saga God of War, así que podemos estar más tranquilos. En el videoanálisis puedes ver dos: uno que aparecía en los tráilers y otro de una misión secundaria. Lo bueno es que los más potentes, los que de verdad tienen importancia en la historia son no sólo un reto muy llamativo en términos de dificultad, sino que tienen una puesta en escena abrumadora y, por supuesto, varias transformaciones con diferentes ataques y mecánicas.

Es un videojuego impecable en lo visual

. Habiendo probado todos ellos, me quedo con el modo rendimiento "pelado". PS5 con modo fidelidad y modo rendimiento yo, personalmente, recomiendo el segundo que se ve realmente bien en un televisor grande y tiene una tasa de imágenes por segundo mucho más alta y estable que en la otra alternativa que, por cierto, resulta un poco irregular para mi gusto y a falta de parches. Si disponemos detenemos la opción de potenciar ambas opciones, con una tasa que ronda los 40FPS en el modo de mayor resolución y de 120 hz en el más fluido.

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Ya God of War de 2018 se veía increíblemente bien en PlayStation 4, así que puedes imaginarte cómo se ve en esta ocasión. Sí que hay algunas cositas donde se nota el desarrollo intergeneracional y el lastre que supone la anterior generación (por ejemplo, los truquitos que se usan para enmascarar cargas que con el SSD de la consola Next-Gen no harían falta: levantar troncos, pasar por desfiladeros, o charlas al cambiar entre reino y reino), pero más allá de eso y como puedes ver en las imágenes, es un videojuego impecable en lo visual. Sin duda, junto a Ratchet & Clank Rift Apart y a Forza Horizon 5, cada uno en un estilo totalmente diferente, la tripleta de lanzamientos más avanzados que se puede ver ahora mismo en lo tecnológico.

Un broche de oro

Obra maestra
God of War Ragnarok análisis

God of War Ragnarok

Por: Álvaro Castellano
Obra maestra

God of War Ragnarok no sólo es uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos, sino que también es la legitimación de la forma en la que Sony está encarando sus lanzamientos de acción y aventuras AAA basados en grandes historias: casi siempre con unos resultados asombrosos. Un juego con abundantes guiños y homenajes no sólo a los fans de la saga, sino también a sus protagonistas; todo ello envuelto en unos valores de producción imponentes, una historia que atrapa, muchas sorpresas y unos personajes a los que es imposible no querer. La base de God of War de 2018 era impresionante, pero Sony Santa Monica ha conseguido llevarla a otro nivel, y redondea un 2022 memorable para los lanzamientos de software de PlayStation con Gran Turismo 7, Ghostwire Tokyo, Stray, Horizon Forbidden West y este Ragnarok como guinda del pastel.

Comprar God of War Ragnarok
5 cosas que debes saber:
  • Continuación directa de God of War de 2018, ambientada unos años más tarde.
  • El videojuego esconde muchísimas novedades y sorpresas, pero no han sido mostradas aún.
  • La historia se sigue con enorme interés y llega un momento en que es imposible dejarla.
  • Visualmente se cuenta entre los videojuegos más avanzados de la generación.
  • El combate tiene todo lo bueno del juego anterior pero con mucha más profundidad.
Jugadores: 1
Idioma: Textos: Castellano Voces: Castellano
Duración: 25-30 horas (sólo misiones principales)
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