Uno de los mejores juegos de la historia se hizo con 550 caras de polígono. Un desarrollador de Half-Life desvela sus secretos por su 25 aniversario

Uno de los mejores juegos de la historia se hizo con 550 caras de polígono. Un desarrollador de Half-Life desvela sus secretos por su 25 aniversario

Dario Casali, diseñador de niveles en Valve durante el desarrollo de Half-Life ha empezado a subir una partida del juego comentada por él mismo

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Half Life

Juegos buenos hay muchos, obras maestras ya no tantas. Ahora bien, obras maestras que además fueran tremendamente influyentes, marcando un antes y un después en los títulos de décadas posteriores. Y en esa reducida lista ha de colarse Half-Life, el primer videojuego de Valve y sin el que no podríamos entender los juegos de disparos en primera persona.

Un equipo de poco más de 10 personas fue el responsable de él, con rostros clave como Gabe Newell y Mike Harrington a la cabeza. Entre ese grupo estaba el diseñador de niveles Dario Casali, y para celebrar el 25 aniversario del título este mismo mes de noviembre, se ha propuesto grabarse jugando a Half-Life y comentar en paralelo cómo fue el desarrollo del videojuego.

Un documental en primera persona sobre Half-Life

Es interesante que además de mostrar el metraje del juego jugado por él mismo, Casali se permite añadir algunas fotos y documentos gráficos del proceso de desarrollo. Esto convierte el Let's Play casi en un formato de comentarios del director, tan popular en el mundo del cine y las series. A día de hoy sigue subiendo episodios de su aventura, buscando completar la campaña en no demasiado tiempo.

Aunque en este texto, si os parece bien, nos centraremos en el primer capítulo, el que abarca el tutorial de Half-Life y donde Casali habla de varias cosas muy interesantes con respecto al desarrollo. Y sí, también aporta fotos del equipo, o instantáneas del equipo con el que trabajaban... Incluyendo un monitor con una profundidad que hará reírse a los que han nacido con las pantallas planas.

Valve

Después de comentar como bebió demasiados refrescos con cafeína durante el desarrollo del juego, así como enseñar cosas tan interesantes como el hecho de que contaba con un radiocasete enorme en su mesa para reproducir música durante su trabajo, nos enseña una foto del equipo de desarrollo en la que vemos a 20 personas. Entre ellas y en la parte inferior central, nada más y nada menos que el propio Gabe Newell.

Aquí está la primera pequeña curiosidad, y es que no todas las personas presentes en la foto se ocupaban de Half-Life. De hecho, ahí están dos equipos de desarrollo: el de la aventura de Gordon Freeman, pero también el de Prospero. Seguramente no os suene, más que nada porque nunca salió al mercado, pero el segundo juego de Valve iba a ser una aventura de fantasía basada en la literatura del escritor argentino Jorge Luis Borges. Nunca llegó a estar cancelado y en 2006 Newell habló de retomar el desarrollo después de Team Fortress 2, pero no hay nada que nos haga pensar en un futuro lanzamiento.

Tras unas cuantas disertaciones más, Casali empieza con el puro gameplay de Half-Life, arrancando por la zona de entrenamiento de la instalación Black Mesa. Como todo el mundo recordará, un holograma de una mujer nos indica qué hemos de hacer para progresar, aprendiendo por el camino varias mecánicas importantes.

Holograma En teoría, este holograma estaba basada en la responsable de la oficina de Valve.

"Esta mujer holográfica fue modelada originalmente basándonos en nuestra gerente de oficina. Creo que lanzamos el juego así, pero no estoy seguro porque aunque se da un aire, no sé a ciencia cierta si nos quedamos con ese modelo... Pero creo que es ella", comenta el desarrollador sobre la mujer del holograma.

Es entonces cuando se cierra la puerta y pasamos al pasillo donde se consigue el traje de protección emblemático de Half-Life. Aunque no es eso lo que captura la atención de Casali, sino que saltan al primer plano de la conversación unas tuberías que atraviesan la sala. ¿La razón? Su geometría.

Tuberias En esas tuberías se detuvo Casali.

Resulta que no son en absoluto redondas en su circunferencia, sino que presentan una sección octagonal. "Mira esto, tuberías octagonales. En estos tiempos sólo podíamos tener entre 350 y 550 caras poligonales por escena. Para mantenernos en esa cantidad teníamos que hacer cosas como estas de las tuberías, así como segmentar cada escena con pasillos con forma de S que rompieran la visibilidad entre escenas".

Tras terminar esta zona y pasar a la siguiente, Casali se detiene con un asunto que puede llamar la atención a los jugadores más jóvenes. El uso de WASD para desplazarse en videojuegos de PC no es tan reciente como puede parecer. De hecho, Half-Life fue uno de los juegos que cimentó este estándar... Y lo hizo a pesar de que el propio Casali no lo usaba.

"Solía jugar Doom con las flechas direccionales y Control para disparar. Pero cuando salió el multijugador, no era competitivo jugando de esa forma, así que cambié a ratón y teclado. Ponía la mano izquierda en un teclado ergonómico Microsoft y básicamente elegía las teclas según lo que fuera cómodo para mi. Fue antes del uso de WASD como convención, así que yo opté por ASXC", relata el desarrollador.

Teclado El teclado que usaba Casali para jugar.

Tras la sección de salto y paso por debajo de tuberías, llega el momento de plataformeo. Y es ahí, justo cuando se consigue el módulo de salto largo, cuando Casali cuenta la siguiente anécdota. "Gabe y Mike amaban de verdad a Super Mario, y querían contar con puzles de plataformeo", explica antes de hacer el salto largo, que se usaba agachándose antes del brinco, como en los juegos clásicos del fontanero.

Los puzles momentáneos, la seña de identidad de Valve

Aunque quizás lo más interesante a nivel de filosofía de desarrollo propia de Valve llega ahora. Es muy recordado el salto a la plataforma giratoria, una que teníamos que mover nosotros usando una rueda, y luego elegir el momento exacto de los saltos durante su viaje de vuelta a la posición inicial. Pues ahí está una de las claves de Half-Life.

"Oh, la recordada puerta momentánea. Este asunto fue tan útil que acabó siendo un meme recurrente entre los diseñadores de niveles. Solíamos decir que si no podemos pensar algo mejor, añadiéramos un puzle de puerta momentánea. De hecho, esto ha persistido hasta Half-Life 2, los episodios y hasta el reciente Alyx", explica Casali sobre los retos que combinan una ejecución mecánica con una ventana de tiempo concreta.

Rueda

Y no queda mucho más que comentar. Casali prosigue con el tutorial, el cual termina tras la fase de disparo y el reto de buceo. Quizás lo más reseñable es la gracia que le hace que la velocidad de ataque de la palanca, arma mítica de Half-Life, es el doble cuando golpea una superficie que cuando se blande al aire.

No cabe duda de que la aventura de Gordon Freeman es una de las más más relevantes de la historia de los videojuegos y poder escuchar a uno de sus desarrolladores 25 años después del lanzamiento hablar sobre él, es un lujo para todos los fans.

Foto de portada de Black Mesa, el remake de Half-Life

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