Llamó la atención del mayor Youtuber del mundo con un juego que "no funcionaba" y lleva 10 años lanzando los títulos más sorprendentes. Hablamos con Daniel Mullins

Llamó la atención del mayor Youtuber del mundo con un juego que "no funcionaba" y lleva 10 años lanzando los títulos más sorprendentes. Hablamos con Daniel Mullins

El creador de Pony Island y The Inscryption planea seguir sorprendiéndonos con su nuevo juego

1 comentario Facebook Twitter Flipboard E-mail
Inscryption

Es de los autores indies más reconocidos de la última década. Sus juegos se caracterizan por romper la cuarta pared y sorprender con inquietantes tramas y giros de guion a sus jugadores. Aunque no fue su primer juego, Pony Island se convirtió en el título que le dio el reconocimiento del público que luego le permitiría seguir viviendo de desarrollar sus propios videojuegos. Entrevistamos al canadiense Daniel Mullins en nuestro paso por Guadalindie para hacer un repaso a Pony Island, The Hex, Inscryption y Panda Circus, la secuela de Pony Island, actualmente en desarrollo. Antes, eso sí, en este artículo encontrarás algunos leves spoiler sobre los giros de tuerca y sorpresas con las que este autor puebla todos y cada uno de sus juegos.

De una gamejam a convertirse en un fenómeno viral: Pony Island

Pony Island, estrenado ahora hace más de ocho años, nació originalmente en una game jam, un entorno en el que Mullins parece sentirse cómodo desde hace tiempo. Aunque la versión final y comercial del juego probablemente no hubiera llegado a todos los públicos si no hubiese sido, en gran medida, por un golpe de suerte mientras enviaba códigos del juego a youtubers: PewDiePie vio el juego e hizo un directo jugándolo, lo que convirtió su pequeño juego en un fenómeno viral en cuestión de días. Mullins explica que, al desarrollar Pony Island, intentaba pensar en subversiones a las expectativas típicas del videojuego. “Creo que en ese sentido lo que inició todo fue al principio cuando se te presenta la pantalla de inicio y cuando le das a “Iniciar juego”, el juego no funciona”, explica. “Creo que eso lo resume todo”, añade entre risas.

Pony Island 2 8 Pony Island

Cuando le preguntamos sobre qué reacciones esperaba por parte de los jugadores con esa primera pantalla de inicio, explica que la intención era “desarmar” al jugador y que tras esto no supiera qué esperar a continuación del juego. Sobre las primeras reacciones al estreno del juego, Mullins reconoce que fue una de las partes más emocionantes para él de sacar Pony Island. “Antes de que se lanzara el juego, y antes del fenómeno PewDiePie, estuve enviando una versión beta a diferentes youtubers con menos audiencia, y estuve mirando sus reacciones, y fue cuando empecé a darme cuenta de que tal vez este juego podría tener éxito, porque les estaba gustando mucho”, explica. “Hasta entonces no había visto a ningún youtuber jugar a mi juego y casi no había hecho testeo, así que fue muy chulo de ver”.

Lo extraño de Pony Island es que no me importaba mucho y que era algo que estaba haciendo por diversión, era casi una especie de hobby

Pony Island fue sin duda un gran éxito en su momento, rompiendo la cuarta pared constantemente, engañando y sorprendiendo al jugador constantemente y haciendo uso de elementos meta a lo largo de casi todo el juego. Una fórmula que, a partir de entonces, sería el sello de identidad del autor. Cuando le preguntamos a Mullins por el mayor desafío con Pony Island, confiesa que el desarrollo en sí fue “extrañamente fácil”, especialmente en comparación con los siguientes títulos que ha desarrollado, y probablemente por el cambio de contexto que supuso el salto del primero a los siguientes. “Lo extraño de Pony Island es que no me importaba mucho y que era algo que estaba haciendo por diversión, era casi una especie de hobby, así que hice lo aquello que para mí era lo más fácil, sin una audiencia a quien le importara más allá de mí”, confiesa.

Para Mullins, que el juego sorprendiera tanto fue la clave para captar la atención de los youtubers, a los que les “encanta reaccionar”, tal y como explica. En este sentido, el desarrollador incide en cómo precisamente muchos de los títulos de los vídeos jugando a Pony Island que se publicaron en la plataforma iban con un título de “Reaccionando a Pony Island” o similares, y cómo, en su opinión, el juego fue un caramelito para su contenido.

The Hex 3 The Hex

Los retos en The Hex y la crítica a los juegos móviles

Pasando a The Hex, su siguiente juego en orden cronológico, Mullins nos explica cómo una de las partes en las que se centró más fue en la creación del personaje de Lionel Snil: “traté de hacer un personaje que fuera convincente, que se sintiera como un villano por el que sientes empatía, pero que también fuera creíble como una persona dentro de la industria del videojuego”. “Creo que The Hex fue sobre todo desarrollo de personajes y trama más que enviar un mensaje”, admite.

Al preguntarle sobre cuánto de experiencia personal y de miedos suyos hay volcados en The Hex, Mullins confirma que se basó definitivamente en su propia experiencia. “Especialmente en el capítulo final, con el bloqueo del desarrollador; Lionel Snil no soy yo, pero estuve usando mi propia experiencia para escribir su personaje, especialmente en la parte en la que está en su apartamento, sin motivación para seguir haciendo el juego”, relata. “The Hex fue mucho más duro de hacer que Pony Island, era un proyecto mucho más grande y ya tenía todas estas expectativas”, reconoce.

Aunque el desarrollador admite no concebir sus obras con un mensaje detrás en concreto, cree que hay elementos comunes en sus juegos que sí comparten, como es el hecho de reírse de cierto tipo de juegos móviles que se aprovechan del jugador, algo que, explica, se ve sobre todo en Pony Island. “Es obvio que no me gusta eso, que no me gustan los juegos móviles que usan trucos psicológicos en la gente para sacar dinero”, acota. “No hice el juego para enviar ese mensaje, pero siento que es un buen tema del que hacer mofa”, añade.

Inscryption 6 Inscryption

Inscryption: referentes y la parte artística

Al pasar a hablar sobre Inscryption, era casi imposible no preguntarle por ese giro de guion en el que pasamos de un juego de cartas pixelado a uno basado en clips de vídeo y cuánto había de influencia de la obra de Sam Barlow (Telling Lies, Immortality). Entre risas, Mullins nos explica que claramente los juegos de Barlow fueron la principal referencia para esa parte del juego. “Concretamente con Telling Lies, por lo interesante que se vuelve cuando puedes controlar el metraje en comparación a cuando lo visionas, es impresionante el hecho de poder retroceder o avanzar, de alguna manera le daba una sensación totalmente diferente, y pensé que encajaba muy bien para meterle secretos ahí también”, explica, añadiendo lo emocionante que fue para él esa parte.

Al preguntarle sobre cómo llega a dar con momentos así tan originales dentro de sus juegos, explica que estos nacen del deseo constante de sorprender y emocionar a los jugadores. “Considero la experiencia del juego como una especie de aventura”, compara. “En una aventura hay momentos de sorpresa como los momentos en los que suceden cosas que no esperabas, o cosas negativas que suceden, y estas son solo formas de crear esa montaña rusa de emociones que conforman la experiencia”, explica.

Inscryption 4

Sobre el aspecto del que está más orgulloso de Inscryption, Mullins confiesa que es del apartado visual. “En retrospectiva, estoy muy orgulloso de The Hex, pero nunca estuvo a la altura de mis expectativas en términos de estética visual”, reconoce, explicando el esfuerzo que puso en Inscryption para revertir eso. “Y no fue todo mi trabajo, por supuesto, fueron artistas 3D muy talentosos los que hicieron los modelos, pero pasé mucho tiempo trabajando en los efectos de la pantalla, la pixelación y la forma en que funcionaba la iluminación y todo para intentar crear un ambiente con los gráficos”, relata. “Creo que al final funcionó, y también estoy muy orgulloso del pixel art que hice para la segunda parte del juego porque nunca he sido reconocido por la parte artística hasta Inscryption”, reflexiona, explicando cómo Pony Island generó muy buenas críticas pero acostumbraba a escuchar que el juego era visualmente feo; lo mismo para The Hex.

La parte de la comunidad y el juego de realidad alternativa

El tema de la comunidad tampoco podía pasarse por alto a la hora de conversar con él. Aunque individualmente sus juegos acostumbran a presentar una conclusión cerrada y satisfactoria, sus verdaderos finales siempre implican pensar y hacer cosas verdaderamente enrevesadas y con la ayuda de la comunidad. Mullins reconoce que sin lugar a dudas los fans tienen altas expectativas a estas alturas, por lo que se trata de un desafío, pero reconoce que, aunque es algo difícil, no lo es tanto como el proceso de desarrollar el videojuego en sí, especialmente la parte de hacer el software, algo que califica de “muy difícil”. “Hacer la parte ARG es una parte pequeña de todo eso y es un desafío porque no es solo un rompecabezas, sino que también el rompecabezas debe estar vinculado a una historia y un descubrimiento”, explica, recalcando que, pese al reto, no es comparable con el resto del desarrollo.

En Pony Island 2 los jugadores pueden esperar más de lo que han visto anteriormente, de diferentes formas

En estrecha relación con la parte ARG tenemos el constante interés por el autor de analizar la relación entre juego y realidad, algo que sobre todo se ve en Inscryption. Sobre si pretende seguir por esta línea o nos va a sorprender con otras cosas, Mullins avanza que para Pony Island 2 los jugadores pueden esperar más de lo que han visto anteriormente, de diferentes formas, pero un poco en la línea de lo que hemos visto hasta ahora en su trabajo, al fin y al cabo. El desarrollador reconoce que en un futuro puede que quiera pasar a cosas más diferentes, pero que para el siguiente deberíamos esperar “la misma fórmula, pero más grande y con más sorpresas”.

Pony Island 2: la misma fórmula pero más grande

El autor reconoce en este sentido que en cierta manera es su zona de confort, pero a la vez nos explica que para Pony Island 2 está haciendo diferentes cosas que no ha hecho nunca antes. "Por ejemplo, estoy trabajando con un consultor de historia para que algunas escenas sean históricamente precisas, que es algo que no había intentado nunca antes", explica. "También estoy haciendo cosas a nivel visual que no había hecho nunca antes, y creo que la estructura del juego es bastante diferente”, continúa. “Pero, sí, hay muchas cosas, muchos trucos que he ido aprendiendo con el paso de los años que son mi zona de confort y que estoy repitiendo”, reconoce, reconociendo cómo a la vez es feliz repitiendo esta fórmula.

Pny Island 2 2 Pony Island 2

Sobre su trabajo colaborativo con otra gente para el desarrollo del nuevo juego, Mullins nos explica que está llevando a cabo un enfoque similar al del desarrollo de Inscryption, donde estaba él y Jonah Senzel, encargado de la música y de los efectos de sonido, con quien siempre ha trabajado. "Como en Inscryption, estoy contando con algunos artistas 3D que son freelance, y no están a tiempo completo en el proyecto; tienen otros trabajos, pero contribuyen al juego con assets", aclara. "Este equipo de freelances es más grande para el nuevo juego porque hay mucho más arte en 3D, y también estoy delegando algo de trabajo de desarrollo de software a otra persona, así que en total el equipo somos ocho o nueve personas a día de hoy, aunque no estén a jornada completa", explica.

Mullins no quiso avanzar demasiado de Pony Island 2: Panda Circus por miedo a destripar demasiado, pero al preguntarle si podremos esperar más de esas sorprendentes formas de romper la cuarta pared, no confirma que sin duda. También nos deja claro que en esta ocasión el juego está inspirado en la mitología china, pero que a su vez “se basa en un conjunto de mitología mucho más amplio”. Además del componente histórico ya mencionado y del que, explica, dejó ya pistas al respecto en el tráiler revelación, nos avanza que la duración del juego será similar a la de Inscryption, que calcula que debería rondar entre las 12 y 14 horas de gameplay, aclarando también que habrá mucha diferencia entre la gente que quiera ir directa al grano y aquellos jugadores que quieran explorar y tomarse su tiempo para descubrir secretos.

En 3Djuegos | "Prefieren hacer como que no ven nada", los grandes males de la industria del videojuego son denunciados por la recién nacida Coordinadora Sindical española

En 3Djuegos | Los límites del acoso online, un quebradero de cabeza para las compañías de videojuegos

En 3Djuegos | Seguro que lo has visto o incluso hecho en muchos videojuegos, pero no todo el mundo conoce la polémica que hay tras ello. Qué son el tea-bagging y el taunting

VÍDEO ESPECIAL

15.765 visualizaciones

20 MUNDOS ABIERTOS con MISIONES MUY REPETITIVAS

Hace no mucho estuvimos en 3DJuegos analizando cuáles fueron 20 títulos de este género que se sienten verdaderamente vivos y que te hacen sentir, de verdad, que formas parte de su trabajadísima atmósfera jugable. Pero también en este género, ya tan concurrido en los últimos añ...